Экранизации и комиксы
Когда Dead Space находилась на пике популярности, ЕА пыталась выстроить вокруг нее масштабную франшизу, выпуская анимационные фильмы и комиксы. Также обсуждалось производство полнометражного фильма по мотивам игры, однако эта инициатива не дошла до реализации.
В 2008 году вышел анимационный фильм «Космос: Территория смерти» (Dead Space: Downfall), который рассказал предысторию событий первой части линейки, сосредоточившись на столкновении экипажа «Ишимуры» с некроморфами. Фильм сочетал жестокие сцены и прямолинейный, но захватывающий сюжет, и подводил зрителя прямиком ко вступительной сцене Dead Space.
В 2011-м последовала вторая экранизация под названием «Dead Space: Последствия» (Dead Space: Aftermath), действие которой разворачивалось в период между событиями Dead Space и Dead Space 2, а в сюжете фигурировали персонажи из сиквела.
Кроме того, с 2008 по 2013 год вышло пять комиксов и артбук, расширившие вселенную Dead Space.
Как создавалась и чем хороша Dead Space
В конце 1990-х студия EA Games сформировала подразделение Redwood Shores, которое в основном занималось созданием игр по знаменитым франшизам «Властелин колец», «Джеймс Бонд», «Крестный отец», «Симпсоны». В начале 2000-х геймдизайнер Глен Скофилд предложил сделать авторский шутер в жанре ужасов, похожий на знаменитый System Shock, но с атмосферой легендарного режиссера хоррор-фильмов Джона Карпентера («Оно», «Хеллоуин»). EA сомневалась, но успех вышедшей в то время Resident Evil 4 убедил руководство выделить Redwood Shores средства на проект. Скофилд подошел к созданию сеттинга и дизайна Dead Space скрупулезно: вдохновлялся работами Ханса Гигера, пересмотрел множество хорроров и даже брал консультации у Джеймса Вана, автора «Пилы».
Скриншот из игры Dead Space 2008 года
Фото: Electronic Arts
Поэтому Dead Space получилась не только кинематографичной, но и достойной звания одной из лучших игр своего времени в жанре survival horror. Сюжет и режиссура, а также отличный для 2008 года визуал сразу приковали игроков к мониторам. К тому же Dead Space выделялась геймплейными решениями и интересными механиками. Для полной иммерсивности в игре отсутствовали шкала здоровья и другие интерфейсные показатели. Айзек умел ходить и прицеливаться одновременно, лечиться, не открывая инвентарь, что добавляло динамичности.
Скриншот из игры Dead Space 2008 года
Фото: Electronic Arts
Некроморфы стали очень интересными и нетривиальными врагами: атакуя всё новыми и новыми способами, они не только щекотали нервы, но и поощряли изобретать различные способы расправы при помощи снаряжения Айзека. Разные виды некроморфов и некроморфы-боссы требовали к себе разных, зачастую нетривиальных подходов.
Скриншот из игры Dead Space 2008 года
Фото: Electronic Arts
Первую часть Dead Space полюбили и за гремучую смесь безумия с реалистичной смертностью. Вместе с Айзеком пользователь всю игру сходил с ума от ужаса. А на тот свет героя может отправить любой, даже самый несерьезный противник, что заставляет по-настоящему бояться некроморфов, вздрагивать от каждого шороха и просчитывать любое действие.
Взлет, падение и выход в тираж
Игра стала хитом, ее тираж составил более 10 млн копий. При такой успешности рано или поздно вторая часть просто обязана была появиться. Игра Dead Space 2 вышла в 2011 году. Несмотря на то что она создавалась уже в переименованной студии (Redwood Shores превратились в Visceral) и без участия Глена Скофилда, разработка стала отличным продолжением с более качественной графикой и интересными механиками.
Скриншот из игры Dead Space 2
Фото: Electronic Arts
Однако, когда шквал хороших отзывов и обзоров от критиков и фанатов серии поутих, стало понятно, что Dead Space 2 заработала всего $4 млн с продаж копий и провалилась. EA разочаровалась, но поставила на поклонников еще раз, поэтому всё же заказала разработку третьей части, которая должна была завершить историю. Выход Dead Space 3 в 2013 году стал катастрофой — игрой заинтересовалось рекордно малое количество людей, а невероятно низкие продажи поставили на Visceral крест. Студия еще какое-то время занималась проектами EA, пока не была расформирована.
Скриншот из игры Dead Space 2
Фото: Electronic Arts
Первая часть Dead Space осталась эталонным, очень качественным хоррором с интереснейшим сюжетом. Но, увы, к 2020 году она технически устарела: устарели и геймдизайн, и управление, и даже сам подход к запугиванию, хоррор-составляющей. В отличие от «винтажных» фильмов, чьи ремейки часто только портят оригинал, игре был просто необходим ремейк.
Фишка игры – особый интерфейс. Идея для полоски здоровья возникла при просмотре фото дайверов
Еще несколько удачных решений Скофилда и команды сделали серию запоминающейся (хоть и не все из них перекочевали в новые части).
• Важная часть серии – диегетический интерфейс. То есть, все элементы интерфейса вписаны в мир так, чтобы игрок и Айзек видели их одинаково – без счетчиков и значков по бокам. Например, заряды находятся прямо над пушкой. Скофилд объяснил – он показал коллегам отрывок фильма без элементов UI, а потом с ними, и все согласились, что лишние значки будут мешать погружению.
• У Айзека на спине инженерного скафандра полоска здоровья и зарядов стазиса, по которой можно понять, сколько он еще протянет. Эта идея пришла в голову кому-то из коллег Скофилда, когда он увидел дайвера с оборудованием для дыхания под водой, у которого на спине был дисплей с оставшимся кислородом. Скофилд перепроверил и не нашел подобного костюма, но мысль засела ему в голову – и он захотел воплотить ее в игре. Интерфейс на спине Айзека логично обосновывается тем, что инженеры могут работать не по одиночке, и по крупному индикатору на всю спину коллеги могут понять, что с их союзником что-то не так.
• Айзек всегда молчит в первой части. Во время разработки возникали моменты, когда прям очень нужны комментарии протагониста, но разработчики так и не отошли от этого правила. В диалогах с другими персонажами не кажется, что Айзек бездумно выполняет все приказы: он ощущается живым, просто молчаливым человеком. Просто в сочетании с диалогами других персонажей и обстановкой его можно понять – в постоянном стрессе много не поболтаешь.
Хороший молчаливый протагонист – это заслуга Half-Life 2. Скофилд и другие разработчики вдохновлялись немым Гордоном Фрименом при создании диалогов.
3 Isaac Takes Damage Seven Times In Dead Space 2
Canonically speaking, yes, Isaac only takes damage in seven instances throughout the campaign. Obviously, when the player manages to get Isaac’s head eaten clean off or his torso severed from his extremities, he’s not actually dying and coming back to life. That would be silly.
According to Dead Space 2, Isaac takes damage from a Slasher in Chapter 1 when escaping the Psych Ward, from the train derailment in Chapter 2, from the Tormenter in Chapter 5, from a Drag Tentacle in Chapter 11, from being thrown off of a massive drill towards the start of Chapter 13 and from a needle to the eye in the Noontech Diagnostic Machine in the same chapter, and finally from Tiedemann after he impales Isaac twice with the Javelin gun.
Honestly, decapitation sounds like a more favorable fate when compared to what he actually endured.
И его вылечат
Почему пришли монстры? Чего хочет культ юнитологов,
поклоняющихся инопланетному монолиту? Как во все происходящее замешано
правительство Земли? И что, наконец, не так с головой у главного героя и у
половины города? Пытаясь ответить на этот вопрос и заодно спастись, Айзек Кларк
пройдет через весь Спрол: из жилых районов в индустриальные, а затем — в
правительственные кварталы. Время от времени он будет выскакивать в открытый
космос, чтобы поправить покосившиеся солнечные батареи или выполнить еще
какую-нибудь несложную работу по специальности. Придется ему заглянуть и на
борт «Исимуры», стоящего в доках на ремонте.
И в конце концов все сведется к одному вопросу: кому можно
доверять? Девушке, которая обещает исцеление от головной боли? Сумасшедшему
ученому, разговаривающему с собственным призраком и наскакивающему на всех
подряд? Или, быть может, стоит поверить словам галлюцинации — сварливой,
неуравновешенной, импульсивной, но все-таки своей? Ответы вновь найдутся у
подножья инопланетного монолита, к которому придется пробиваться сквозь орды
некроморфов, пинками выколачивая из них драгоценные боеприпасы.
Никаких особенных откровений в конце не ждите. Да и что
можно нового придумать из «Малого набора фантастического блокбастера» со всеми
этими зловещими артефактами, безжалостными политиками и любознательными
учеными? Без пары забавных сюрпризов дело не обойдется, но финал, в общем,
вполне предсказуем, как и весь сюжет.
Конечно же, разработчики сделали намек на продолжение.
Третья часть Dead Space — дело решенное. Но очередная суета вокруг артефакта
начнется еще не скоро, так что пока наш герой наслаждается победой и общением не
с призраками, а с живыми людьми. Уж за две игры инженер Айзек Кларк это
заслужил.
Весь в отца
Айзек Кларк родился 5 июня 2465 года в семье Пола и Октавии Кларк, жившей на северо-восточном побережье Америки. Его отец был проектировщиком космических кораблей, а мать – преданной последовательницей церкви Юнитологии.
С раннего детства Айзек практически не общался с отцом, так как тот постоянно находился в космических миссиях. Возможно, Айзек именно поэтому решил пойти по его стопам, надеясь в будущем поработать вместе с ним. Его детство никак не назовёшь безоблачным, ведь воспитывавшая его мать была одержима идеями церкви Юнитологии и без лишних раздумий тратила все семейные сбережения на пожертвования.
И хотя Айзек фактически рос без отца, ему удалось с отличием закончить колледж и реализовать свой талант в любимой сфере.
10 Like Father, Like Son
Isaac Clarke was born on June 5, 2465, to parents Poul Clarke, a ship designer, and Octavia Clarke, a devote Unitologist in the Northeastern American seaboard sector.
At a young age, Isaac’s father left on an extended mission before the two could solidify a typical paternal relationship. Isaac was well aware of this but made an effort to follow in his father’s footsteps in hopes of one day reuniting. Growing up with his mother was tough, considering her frivolous financial behavior and her obsessive compulsion to the Unitology faith — or lack thereof.
Though Isaac had essentially grown up fatherless, he made quite the name for himself through education.
Ева
Если здоровье Евы опустится до одного сердца, активируется артефакт, повышающий количество наносимого урона и скорость передвижения. Второй арт (да, персонаж имеет аж две штуки одновременно) призывает в комнату птичку, которая будет атаковать всех врагов поблизости.
Порченная версия: пассивное умение Евы — призыв маленьких кровяных существ в обмен на половину красного сердца. Активировав активное умение, персонаж уничтожает кровяные сгустки и возвращает затраченные на них сердца. Если у Евы остался один стак здоровья, активируется режим «Усиленная блудница», в котором она использует «активку» в качестве ножа (в данном режиме все еще возрождаются кровавые самоны).
Как открыть: во время прохождения двух этажей подряд вы не должны поднимать сердца (для исцеления используйте Ням сердце (Yum Heart) или Книгу Откровений (Book of Revelations), а если сердца мешают пройти дальше, отталкивайте их при помощи бомб).
8 He Was Subject To Psychological Torture Before The Events Of The Sequel
Before the events of Dead Space 2, Isaac’s shuttle was recovered and taken back to Titan Station. After Earth Gov deemed Isaac a good candidate for psychological experimentation, he was subject to isolation and testing under Project Telomere for three grueling years. Confined to the Psych Ward in Titan Memorial Medical Center, Isaac, similarly to Nolan Stross and others, was later diagnosed with dementia and an extreme case of PTSD.
It was his ability to overcome the more common and fatal side effects of the Marker’s infection, and the imprint of Marker 3A left behind from the USG Ishimura that made him the perfect candidate for Project Telomere. Earth Gov would use memory suppressants to hinder the full effects of the Marker’s imprint on the patient, but the same hallucinations continued to plague his psyche.
It is with Isaac’s mind that Earth Gov discovered the key to essentially destroying and recreating a Marker. The apple in which God never intended Eve to pick.
История в «Dead Space 2»:
Все эти события отпечатались в его голове, рождая ужасные галлюцинации.
Три долгих года челнок Айзека летал по космосу, пока в 2511 году, его сигнал спасения не был принят.
Айзек был помещен в отделение психиатрии на станции Титан, на спутнике Сатурна. Когда герой очнулся, он начал страдать амнезией и старался не будить свою память, не вспоминать события Ишимуры, но кошмары давали о себе знать. Кларк испытывал чувство вины из-за то что никого не спас. Ему поставили диагноз – помешательство.
В тот день, когда на станции внезапно вспыхнула эпидемия, от смирительной рубашки, Кларка освободил человек по имени Франко, который сразу был заражен Заразителем – некроморфом с которыми инженер когда-то сражался.
Айзек не верил, что это происходит с ним вновь, но как и в первый раз начал драться за свою жизнь. Ему объяснили, что он являлся строителем нового Обелиска, из-за которого и началась эпидемия. Айзек узнал, что: Корпорация Земли и Церковь Юнитологии, начали охоту за информацией, находящейся в его голове, в которой содержались показания об Обелисках. Они хотели что бы Кларк построил еще Обелиски.
Айзек и Элли
Пробираясь через мегаполис, Айзеку противостояли теперь не только монстры но и люди. Во время побега он встретил девушку по имени Элли. Она помогла Кларку добраться до Ишимуры, который был пришвартован к станции.
Что бы спасти хоть одну жизнь Айзек запустил со станции в космос Ишимуру, с Элли, на борту. Кларк был полон уверенности продолжить свой путь к Обелиску, который находился на станции в одиночку.
Вступив с схватку с собственными иллюзиями, Кларк наконец очистил свой рассудок. Он победил врагов, уничтожил Обелиск и уже был готов встретить смерть, но его спасла появившаяся Элли.
После побега со станции Титан, Айзек проникся чувствами к Элли.
Шаг 2: Изготавливаем шлем
При изготовлении костюма следует особое внимание обратить на размеры будущего шлема (в сравнении с остальными частями брони)
Для начала сформируем «болванку» из CFX глины.
При комнатной температуре работать с глиной достаточно сложно. Необходимо нагреть её, чтобы сделать пластичной. После того, как форма приобретёт законченный вид, возьмём инструмент и сгладим/отшлифуем поверхность. Не забывайте – это просто базовая форма для опоры.
Воспользуемся силиконом «Monster Makers». Этот удивительный материал. С ним легко работать и в дальнейшем не нужно возиться с силиконовыми формами.
Покроем поверхность 3-4 слоями «Smooth-On Rebound 25». Первые два слоя являются наиболее важными, так как они наиболее детальны. Пробки в верхней части шлема будут удерживать силиконовую форму в нужной геометрии. Первоначальная форма была изготовлена из стеклопластика и соединялась вместе гайками барашками.
Dead Space Ignition (2010)
Задуманная как соединительный мост между Dead Space и Dead Space 2, Ignition в определенной степени двигает сюжет, но остается очень и очень далекой от остальных игр франшизы в части механик и своего комиксового стиля.
Действие игры происходит на космической станции Sprawl прямо перед событиями сиквела. Инженеры Франко и Сара обнаруживают множественные свидетельства саботажа и должны устранить их прежде, чем разразится катастрофа.
Ignition – сборник головоломок, решая которые Франко чинит различные системы станции, от лифтов до компьютерных сетей. Разумеется, события приводят к появлению некроморфов и дело становится хуже некуда. Что интересно, игра заканчивается тем, что Франко приводит в себя главного протагониста серии, Айзека Кларка, что можно увидеть в самом начале Dead Space 2 (и все мы помним, что же после этого случилось с бедным Франко).
Игра отсутствует в цифровых сервисах для ПК
Шаг 16: Тестируем поделку
Самое время проверить, подходит ли костюм. Чтобы одеть его, мне потребовалось около 20 минут.
Спасибо за внимание)
Если вы являетесь заядлым фанатом игры Dead Space 2, то этот самодельный косплей костюм главного персонажа инженера Айзека Кларка вам точно понравится! Оказывается, сделать такой классный фэнтези костюм Dead Space 2, который защищал Айзека Кларка, не так уж и сложно! Обязательно смотрим далее, как его можно сделать своими руками и оцениваем этот косплей костюм, который получился в результате. После тщательного изучения зарисовок, был утвержден план создания футуристической брони.
Сделав расчеты, были изготовлены шесть специальных «рёбер» для нагрудной защиты и окрашены в серебристый цвет.
Немного поразмыслив, было принято решение, как изготавливать рельефную часть задней стороны костюма.
После обработки специальной шпаклёвкой, защита начала принимать знакомые очертания.После затвердевания, материал заготовки был покрашен краской золотого цвета, и был установлен люминесцентный световой шнур.
Защита рук делалась непосредственно по размеру руки и, думаю, ничего сложного тут не было.
Макет «рукавов» тоже был обработан шпаклевкой и довольно быстро высох.
Над суставом запястья пришлось немного попотеть, а потом еще и соединить с готовыми частями защиты рук.
Так называемый «хвостик», или же копчик, был изготовлен из куска водопроводной трубы и пары ненужных запчастей от велосипеда.
Для изготовления обуви были выбраны старые-добрые резиновые сапоги для охоты. Хоть и жаль было их кромсать, но ради такого дела пришлось это сделать
В оформлении рельефной поверхности очень кстати пришлась старая покрышка от газонокосилки.
А так выглядели детали нагрудника на подопытном манекене.
Во время сушки деталей соседи несколько раз пытались спросить, что это такое, но так и не решились узнать для чего это нужно.
А вот живая примерка и первое соединение всех запчастей в одно целое.
После установки элементов питания, световой шнур вспыхнул мягким голубым свечением.
Первая примерка боевой обуви тоже прошла на 5 баллов!
Последние штрихи сборки, соединение всех деталей костюма в единое целое.
просмотров
Киста
Мина. Обычная мина-«лягуха» биологического происхождения.
Может лежать на полу или висеть на стенах. Малоприметна, но выдает себя
звуками. Если Айзек подойдет к кисте, она выплюнет мину, которая взрывается при
ударе. Мины в кисте не кончаются.
Будьте внимательны и, услышав подозрительные звуки,
осматривайте пол и стены. Один выстрел покончит с кистой. Если она стоит на
полу, на нее можно не тратить боеприпасы. Бросьте в нее что угодно. Киста
выплюнет бомбу, которая упадет назад и взорвет ее.
Стая
А вот и дети подоспели. В отличие от шнырей эти ребята
сохранили гуманоидный вид, хотя и напоминают цветом джексоновского Горлума.
Нападают толпой, рвут когтями, пытаются запрыгнуть на Айзека.
Эти некроморфы слабые и хрупкие. Теоретически их можно
раскидать ударами, но лучше до этого дело не доводить. Встаньте спиной к стене
и поливайте стаю огнем.
Ползун
Младенец из яслей. Ползает на спине, выставив вверх желтый
распухший живот. Взрывается. Эти некроморфы чуть опаснее обычных взрывателей,
потому что нападают обычно стаями, могут ползать по стенам, а их небольшой
размер позволяет им прятаться. Взрываются с одного попадания.
Гнездо
Еще один «полубосс». Встречается только в условиях
невесомости. С места не двигается, выбрасывает бесконечный поток
самонаводящихся бомбочек. На самом деле все не так опасно, как звучит.
Увернуться от бомбочек непросто, зато очень легко спрятаться за углом —
облетать препятствия они не будут. Чтобы избавиться от гнезда, надо стрелять по
желтым «пузырям», которыми оно размахивает.
Вот и все, что вам нужно знать, чтобы разобраться с новым
оружием и успешно одолеть новых врагов. А что до боссов, злых и коварных, —
прохождение каждого из них вы увидите в видеотуре на диске!
1
2
Все
Доброе время суток. Перед вами небольшая статья, которая наглядно продемонстрирует процесс создания брони из игры «Мертвый космос» своими
руками
.
Примечание
: Во время работы надевайте защитные очки, печатки и респиратор (при необходимости).
Кошмарные некроморфы
Сражения с некроморфами – главная фишка Dead Space. Геймеры привыкли стрелять монстрам в голову, но в игре Скофилда это бессмысленно. Чтобы выжить, Айзек должен отсекать конечности. Лучше всего отстрелить руки и ноги, а затем добить некроморфа сапогом.
В ремейке механика станет еще круче. Раньше монстры нормально реагировали лишь на выстрелы в конечности, а теперь деформироваться будет все их тело. После выстрелов в грудь Айзек увидит на монстрах мясо, а затем и кости
Такое внимание к деталям добавит сражениям брутальности
Оригинальная Dead Space настолько хороша, что проходить ее приятно даже спустя 14 лет. А уж ремейк с улучшенным сюжетом, визуалом и боевкой точно сорвет геймерам крышу. Осталось дождаться 27 января, когда EA возродит серию!
***
Как просто выкрутить слизанный винт
Все, что нужно для этого подготовить – маленький кусок резины или прорезиненный материал. Можно воспользоваться медицинским жгутом, резиной от велосипедной или автомобильной камеры, резиновым шариком и т. п.
Берем, что есть под руками, и вырезаем маленький прямоугольник. Его нужно положить на слизанный винт, затем упереться отверткой и аккуратно, медленно начать выкручивать.
Это весьма простая манипуляция, но здесь важно направлять усилие на давление сверху на саморез. Сделав несколько оборотов, в кусочке резины могут пропечататься грани, после этого отвертка будет прокручивать. Перекладываем резинку на новую поверхность и продолжаем выкручивать саморез дальше
Перекладываем резинку на новую поверхность и продолжаем выкручивать саморез дальше
Сделав несколько оборотов, в кусочке резины могут пропечататься грани, после этого отвертка будет прокручивать. Перекладываем резинку на новую поверхность и продолжаем выкручивать саморез дальше.
Я проделывал эту операцию, использовав жгут и велосипедную камеру, сложенную вдвое. В результате все выкручивается без вопросов.
Видео того, как это делается:
История в «Dead Space»:
В 2508 году, Айзек отправился с группой спасателей, на терпящее бедствие судно Ишимура добывающее ресурсы с планеты Эгида 7. Это была обычная работа, которую Кларк выполнял сотни раз, как ему казалось. Но в этот раз все было иначе. Корабль оказался захвачен чудовищами некроморфами, в прошлом людьми, измененными под действием некого Обелиска найденного на Эгиде 7.
Практически вся спасательная команда, как и команда корабля, оказалась растерзанной в клочья. Айзеку удалось выжить и ответить монстрам с помощью своих рабочих инструментов, но ужас только начинался. На корабле Кларк встретил свою девушку Николь, которая пару раз спасла его от смерти. Вскоре Айзек с печалью узнал, что Николь вовсе не та за кого себя выдает, а лишь плод его воображения. Настоящая девушка Кларка покончила с собой, за несколько часов до прилета группы спасателей.
В итоге, пройдя через весь ад, Айзек был единственным, кому удалось выжить. Он сумел прекратить весь этот хаос, вернув Обелиск обратно на планету Эгида 7 и поспешно бежав с планеты на челноке.
Шаг 5: Подключаем светодиоды
Приобретём очень тонкое органическое стекло, чьи размеры соответствуют пространству между пластинами. Обратную сторону каждой пластинки оргстекла следует отшлифовать, чтобы свечение светодиодов рассеивалось. Для того, чтобы пластинка светилась, вмонтируем 24 – 5 мм светодиода и 2 батареи. Чтобы подобрать «правильный цвет», вручную раскрасил каждый светодиод. Нарежем 24 маленькие скобки (кронштейна) из листа металла. Они нужны для крепления светодиодов. Убедимся, что диоды направлены вверх. Оставим небольшую щель в пластинке, чтобы иметь возможность смотреть сквозь забрало.
Да будет свет!!
Расскажите о концепции этой сцены?
Райт Бэгвелл: Я не был вовлечен в написание диалогов или сюжета игры. Концепцию сцены придумали сценаристы, которые работали над сюжетом, они вписали этот хирургический аппарат, а также многие другие не менее криповые сцены галлюцинаций Айзека или моменты с детьми мутантами. Причем идея появилась случайно. Я помню в один день, если не ошибаюсь, продюсер игры, Джон Калхун, был тем, кто отбросил идею включить в локацию Начальной школы старую детскую поговорку: «Cross my heart and hope to die, stick a needle in my eye». Помню, как кто-то сказал: «А что если мы попытаемся буквально воспроизвести этот момент в игре?», а затем кто-то добавил: «Что если мы вставим ему игу в глаз?».
.
Я взял эту идею и реализовал создав дизайн. Было весело работать над подобным
Для такой игры, как Dead Space жизненно важно, чтобы игрок оставался погруженным. И чего я не хотел делать, так это иметь небольшую мини-игру, в которую вы играли, а мы еще и рассказывали бы вам в дополнительном слайде правила, чем сломали бы погружение
Я хотел, чтобы это была мини-игра, но также хотел, чтобы она была настолько интуитивно понятной, что не требовала никаких размышлений, чтобы игрок чувствовал, будто он сам понимает, как играть в нее и ужасается от осознания того, что должен сделать. Смысл здесь не в том, чтобы сделать момент сложным, я хотел, чтобы вы были погружены и напуганы тем, что предстоит совершить.
Чтобы у игрока возникло по-настоящему глубокое чувство беспокойства по этому поводу, которое, как я думал, естественно возникнет из-за того, что вы вонзаете иглу в свое глазное яблоко, но я хотел усилить его, поместив Айзека на экран, отражая его беспокойство.
Идея заключалась в том, что вы сначала научитесь играть в эту игру, делая то, что я считал действительно интуитивно понятным. Первое, что делают игроки, если они не знают, что делать, — начинают вертеть стики. Я придумал, что левый стик перемещает маленький лазерный луч, выходящий из нижней части иглы. Игрок перемещает его, а затем он меняет цвет, когда проходит над зрачком Айзека. Таким образом, игроки очень быстро понимали, что они могут перемещать эту штуку. Изменяя цвет, она сообщала вам, что вы должны делать. Цвет сменился с красного на голубой, который мы использовали для пользовательского интерфейса в Dead Space; он помогал игроку ориентироваться в мире. Дверь, к которой он должен был пойти, или кнопка, которую нужно нажать, всегда голубого цвета. Так игрок узнает, что это положительный сигнал.
Лазер меняет цвет, и второе, что делают игроки, они нажимают кнопку A. Если я правильно помню, кнопка A заставляла опускаться, а кнопка B или Y ее возвращали ее вверх. Мы проверили эту идею, и игроки очень быстро ее поняли.
Итак, чем ближе она подходит к его глазу, тем больше герой начинал тяжело дышать. Его глаз начинал двигаться, а затем мы использовали его сердцебиение, чтобы усилить чувство тревоги. И если я правильно помню, я сделал так, чтобы те сигналы, которые вы получали от Айзека, его сердцебиение и все такое — усиливались. Оно увеличивалось не только в зависимости от расстояния, на которое игла приближалась, но и от того, насколько быстро она опускалась вниз. Это было разработано, чтобы заставить вас действовать очень медленно и постоянно съеживаться от самого процесса, факта заталкивания игры в глаз.
Что изменится по сравнению с оригиналом?
В интервью IGN Motive Studios подчеркнули, что игра будет именно ремейком, то есть непосредственно из оригинала не будет перенесено ничего – все будет переделано с нуля.
Ремейк разрабатывается на движке Frostbite, что в сочетании с акцентом на железе нынешнего поколения позволит существенно улучшить графику, сохранив эстетику, которой так славится серия Dead Space.
Говоря о геймплейной и сюжетной составляющих, Motive отметили, что игра может заимствовать моменты, появившиеся в последующих частях серии, например то, как в Dead Space 2 улучшили локации с невесомостью, позволив игроку летать, а не прыгать с одной точки на другую.
Органично вплетенный в мир интерфейс, показывающий здоровье, меню и все остальное – это краеугольный камень серии, как и расчлененка. Motive подтвердили, что оба этих элемента будут улучшены, хотя в какой именно степени – пока непонятно.
Кроме того, планируется реализовать новые возможности по доступности, которых в оригинале не было.
Во многом подобно другим играм EA, которые сейчас находятся в разработке, команда получает обратную связь от основных фанатов серии Dead Space, чтобы разработчики не были «оторваны от народа» и не сделали игру, которая не понравится фанатам.