Главные хиты компьютерных клубов двухтысячных. во что мы играли 20 лет назад?

История компьютерных игр кратко

Франшиза Colizeum — киберспортивный клуб

COLIZEUM – самая узнаваемая сеть киберспортивных арен в России. На рынке с 2017 года. Более 220 действующих клубов, 12 стран присутствия. Топовое оборудование, стильный дизайн, собственные турниры с призовым фондом и школа обучения киберспорту. Индивидуальный подход к каждому партнёру с выездом специалистов. Франчайзи получает всё необходимое – регламенты, инструкции, обучение владельца и сотрудников. Быстрый запуск с помощью управляющей компанией за 45 дней. Доход – от 600 000 рублей в месяц.

Описание компании Colizeum

COLIZEUM – самая крупная сеть киберспортивных клубов и арен в мире, самый известный бренд среди геймеров и безоговорочный лидер рынка киберспорта в России, в основе которого – успешный опыт создания крупного бизнеса от основателя сети барбершопов TOPGUN Алексея Локонцева.

Сегодня COLIZEUM это:

  • 300 открытых клубов
  • 12 стран присутствия бренда
  • 6570 компьютеров в сети
  • Собственные киберспортивные турниры с призовым фондом от 2 000 000 рублей
  • Лучшее программное обеспечение по управлению клубом
  • Академия киберспорта

Почему мы лучшие? Потому что привыкли обращать внимание на самые незначительные детали для максимального комфорта наших посетителей. Потому что наши клубы – это крутой дизайн и топовое «железо» и отработанные до мелочей алгоритмы запуска и развития новых клубов

Описание франшизы Colizeum

Франшиза COLIZEUM – это возможность открыть собственный компьютерный клуб, стать частью самой узнаваемой сети кибер-арен и зарабатывать от 582 000 рублей.

Преимущества

  1. Опыт. Мы на рынке с 2017 года и открыли уже 300 клубов. Все наши точки финансово успешны. Наша команда знает, как эффективно строить этот бизнес.
  2. Собственные турниры. Мы сотрудничаем с федерацией киберспорта, провели 989 турниров, привлекли более 700 000 игроков и ежемесячно проводим розыгрыши с призами стоимостью в 1,5 млн рублей.
  3. Медийный охват. О нас говорят блогеры, стримеры, киберспортсмены и новостные медиа. Только за 2021 год было более 120 публикаций в федеральных СМИ о бренде COLIZEUM.
  4. Собственная академия киберспорта. Наши арены не просто дают шанс сразиться в турнирах. Мы сами растим будущих киберспортсменов.
  5. Лучшее программное обеспечение на рынке. Мы уже инвестировали в разработку ПО для управления ареной больше 10 млн рублей.
  6. Дополнительные источники дохода. Помимо стоимости игры в клубе вы будете зарабатывать на туринирах, продаже фирменной одежды, аксессуаров и брендированного энергетика.
  7. Быстрый запуск. Управляющая компания поможет провести полноценный запуск за 45 дней со всесторонней поддержкой – от помещения до оборудования и маркетинга.

Франшиза COLIZEUM доступна в нескольких форматах. Вы сможете открыть киберспортивную арену на 20, 40 или 60 компьютеров. И получать от 600 000, 1 300 000 или 2 000 000 рублей в месяц соответственно.

Что получаете вы

  • Программное обеспечение для управления клубом собственной разработки. Максимальная автоматизация, полная статистика и аналитика, действенная программа лояльности для игроков.
  • Комплексное продвижение арены. SMM и SEO, контекстная реклама, контент-маркетинг, партнёрство со звёздами киберспорта и блогерами, реклама на SPORTS.RU, Матч ТВ, Studio21, igromir-expo.ru, в кинотеатрах и других площадках.
  • Лучшие цены на оборудование от топовых производителей с подробной спецификацией и гарантией. Суммарная скидка от наших поставщиков превышает размер паушального взноса.
  • Помощь с подбором и анализом помещения в вашем городе. Мы сами оценим ваши варианты и предложим свои, а также поможем выбрать лучшее.
  • Обучение в фирменной школе для франчайзи и персонала с полным погружением и стажировкой в действующих клубах сети.
  • Техническую поддержку от специалистов IT-отдела 24/7.

Пример расчета прибыли франшизы Colizeum

Финансовая модель для арены с 20 ПК и 2 PS:

  • Доход с компьютеров – 660 000 рублей в месяц (1200 руб в день на 1 ПК при стоимости в 110 рублей за час)
  • Доход с приставок – 72 000 рублей в месяц (1 200 рублей в день на 1 PS, при стоимости игры 200 руб за час).
  • Доход с бара – 165 000 рублей в месяц
  • Дополнительный доход – 50 000 рублей в месяц: турниры, кросс-программы, мерч, партнёрская переферия.

Финансовая модель для арены с 40 ПК и 2 PS:

  • Доход с компьютеров – 1 320 000 рублей в месяц
  • Доход с приставок – 144 000 рублей в месяц
  • Доход с бара – 330 000 рублей в месяц
  • Дополнительный доход – 70 000 рублей в месяц

Чтобы получить расширенную финансовую модель, отправьте заявку нашему представителю.

Первые успехи

Первой «выстрелила» компания Magnavox — вышедшая в сентябре Odyssey стала первой в мире игровой приставкой. Устройство могло выводить на экран лишь три точки. А «графикой» были наклейки на телевизор. Подробно об Odyssey в свое время рассказывал в одном из выпусков Джеймс Рольф, также известный как Angry Video Game Nerd — блогер и создатель одноименного юмористического шоу об играх.

Несколько месяцев спустя компания Atari выпустила легендарный Pong на игровых автоматах. Игра представляла собой простенький аналог пинг-понга, где каждый участник должен был отбивать шар, роль которого выполняла точка. По сути, это был завуалированный клон одной из игр для Odyssey, но не для домашнего пользования. 

Впрочем, Pong настолько быстро стала хитом, что через несколько лет Atari выпустила отдельную консоль только для нее. А потом и знаменитую Atari 2600, где уже была полноценная, но все еще довольно примитивная графика.

Самые первые компьютерные игры в мире

Многих людей интересует, когда появились компьютерные игры. При этом далеко не всем известно, что это случилось еще в сороковые годы прошлого века.

Военные

Первые попытки придумать простые игры были предприняты еще до Второй мировой войны. При этом в 1947 году создали первую электронную игру. Монитором для нее стал экран военного радара. Он представлял собой симулятор ракет врагов. Также есть мнение, что первая компьютерная игра – это «ОХО», или «крестики-нолики». Ее создал Дуглас в 1952 году.

Впоследствии придумали программу «Tennis for two». Ее создал и реализовал Уильям Хигинботэм. Это произошло в 1958 году в Нью-Йорке. Посетители лаборатории получали возможность сыграть в теннис на цифровом корте. Для управления ракетками они использовали джойстики.

Компьютерные лаборатории при университетах

В начале семидесятых в рамках Лаборатории компьютерной науки MIT организовали «Группу динамического моделирования», которая трудилась над созданием языка MDL. Чтобы продемонстрировать его инновационные возможности, программисты решили написать простую игрушку.

В это же время работники Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфорда придумали такой же экспериментальный продукт. Он представлял собой улучшенную текстовую игру Вильяма Кроутера. Она называлась «Colossal Cave Adventure». Впоследствии слово «Adventure» стало нарицательным.

Первая игра с выводом изображения на экран телевизора

В 1966 году Ральф Баер придумал первую телевизионную игру «Chase». В нее можно было сыграть путем выведения изображения на экран домашнего телевизора. В 1967 году был придуман ряд интерактивных игр, для которых требовался лучевой пистолет.

Операционная система UNIX для игры

В 1969 году программист Кен Томпсон разработал игру для операционной системы MULTICS. Она получила название «Space Travel». Там игрок должен был путешествовать на космическом корабле и сажать его на различные планеты.

После закрытия проекта Кен вынужден был искать для своей игры новый компьютер. Им стало устройство General Electric. Однако это обходилось в кругленькую сумму, потому Томсон портировал игру на старый PDP-7. Именно для этого ему пришлось создать операционную систему UNIX.

Начало эпохи трехмерных игр и триумф PlayStation

В середине 90-х произошло нечто неслыханное. Инженер Sony Кэн Кутараги втайне от высшего руководства создал аудиочип с передовым на тот момент «симфоническим» звучанием. Но в качестве платформы для своего изобретения он выбрал консоль Nintendo. «Верхушка» Sony пришла в бешенство от этой новости, и лишь «кумовство» со стороны генерального директора Норио Ога помогло Кутараги не только сохранить рабочее место, но и завершить проект.

В ту пору компания со скепсисом относилась к видеоиграм и не рассматривала его как одну из сфер своего бизнеса. Однако Кэн смог убедить руководство в том, чтобы еще раз скооперироваться с Nintendo и разработать для SNES CD-привод. В силу ряда причин, которым можно посвятить отдельный материал, сделка сорвалась. И чтобы не «смывать в унитаз» все имеющиеся наработки и заодно «отомстить» компании, Sony начала работу над собственной консолью — Sony PlayStation. К слову, если кому интересно, то несколько прототипов SNES-CD в итоге попали в руки коллекционеров. За один из таких выложили 360 тысяч долларов.

Инженеры SEGA сделали ставку на мифическую мощь, зафигачив в консоль тучу процессоров. На практике сложная архитектура усложняла разработку для сторонних фирм, что резко оттолкнуло многих партнеров. Компания промахнулась с ценой — на запуске в США и Европе она составляла 399 долларов против 299 у PlayStation. 

Nintendo же очень опасалась пиратства и выбрала картриджи. Носитель был сильно дороже дисков в производстве, плюс малый объем (хоть и больший, чем у той же SNES) сильно сказался на качестве игр.

На бумаге Nintendo 64 была мощнее, а также обладала графическим чипом с поддержкой сглаживания текстур. Да, того самого размытия пикселей, которым геймеров будоражили дорогие графические ускорители для ПК. Вот только из-за ограниченного объема пришлось сильно понизить разрешение и качество этих самых текстур, а также пережать музыку и отказаться от видеороликов. 

Правда, в скупой горстке игр (включая легендарный порт Resident Evil 2) FMV-видео все же было, но тоже чрезмерно пожатое. Плюс Nintendo 64 вышла на рынок почти спустя два года после PS1 и Saturn. И, в отличие от последней, не стала коммерческим провалом, но впоследствии в несколько раз проиграла PS1 по продажам.

Дошло до того, что даже Square на правах давнего и надежного партнера Nintendo решила выпустить новую Final Fantasy на PlayStation, чтобы не идти на компромиссы. Ведь это была одна из первых игр с по-настоящему качественными CGI-заставками. Позже так поступили и другие компании, включая Capcom и Konami.

Прогнозы на будущее

В связи с появлением относительно недорогих устройств Apple как игровой платформы и дешевых игр для них в AppStore, будущее портативных приставок может оказаться под вопросом. Агрессивная ценовая политика Sony позволяет компании продавать современные Vita-игры от 30$ до 50$, что несопоставимо с мобильными телефонными игрушками за 1,99$.

Нет сомнения, что люди продолжат поддержку мобильных видеоигр, таких как картриджи для 3DS, но продажи традиционных консольных игр скорее всего будут постепенно снижаться на фоне ежегодно увеличивающейся привлекательности мобильных игровых платформ iOS и Android. Тем не менее, PSP и DS по-прежнему пользуются спросом и остаются приставками, успешно собравшими многомиллионную аудиторию фанатов — разработчики игр пользуются этим и не боятся анонсировать свежие игры даже в 2012-м.

Ситуация в России не вполне соответствует мировым продажам по одной причине: в стране до сих пор не сформировалась стабильная экономика, которая поощрила бы развитие культуры потребления игр. Из-за экономических неурядиц и несовершенства законодательства по защите авторских прав, в РФ свои законы диктует пиратство. Самой популярной приставкой 7-го поколения является не Wii, как во всем мире, а Xbox 360, которую «взломали» первой, и для которой в большом количестве продаются дешевые пиратские игры. Сектор карманных консолей удерживает PSP, причем в остальном мире продажи DS куда выше.

Конечно, будущее индустрии в целом выглядит привлекательно — как показывает практика, в XXI веке шедевры стали выходить чаще, а платформодержатели раз за разом выводят свои серии на новую высоту. Инновационные игры для манипуляторов Kinect и Move стали привычным делом, а практически каждый сезон не обходится без приятных открытий: новые технологии позволяют разнообразить игровой процесс новыми эмоциями и переживаниями. Свежие примеры таких новаторских игр: Gravity Rush, Journey, Child of Eden, Frozen Synapse и т.д.

Многопользовательские онлайн игры

В компьютерном клубе Coliseum представлен широкий выбор многопользовательских онлайн игр, которые позволяют игрокам соревноваться и взаимодействовать друг с другом в виртуальной среде. Ниже представлены некоторые из них:

  • World of Warcraft — одна из самых популярных массовых многопользовательских онлайн ролевых игр, созданная компанией Blizzard Entertainment. Игроки выбирают персонажей различных рас и классов, погружаются в фантастический мир Азерота и выполняют различные задания, сражаются с монстрами и другими игроками.
  • Counter-Strike: Global Offensive — разработанная компанией Valve Corporation командная тактическая игра, где игроки делятся на две команды: террористы и спецназ. Задача террористов — провести взрыв или захватить заложников, а задача спецназа — предотвратить террористическую активность или спасти заложников. Игра активно развивается и проводит международные соревнования.
  • League of Legends — многопользовательская онлайн игра в жанре MOBA (многопользовательская онлайн боевая арена), разработанная компанией Riot Games. Игроки сражаются в командах, управляя уникальными персонажами, называемыми чемпионами, и стремятся разрушить базу противника.

На каждый из перечисленных титулов в Coliseum можно сыграть, сидя за компьютером клуба. Для этого необходимо зарегистрироваться на платформе, установить соответствующий клиент и приобрести доступное время компьютерного клуба.

Помимо этих игр, в клубе Coliseum также предоставляется возможность для игры в другие популярные онлайн проекты: Call of Duty, Fortnite, Dota 2, Overwatch, и многие другие. Выбор настолько разнообразен, что каждый найдет игру по своему вкусу.

Компьютерный клуб Coliseum создан для того, чтобы любители онлайн игр могли собраться вместе и поиграть в свои любимые игры, общаясь и состязаясь друг с другом. Дружеская атмосфера, мощные компьютеры и качественный интернет-провайдер позволят насладиться игрой на полную мощность.

Коммерческое развитие компьютерных игр

Когда в середине 1970-х началась эпоха персональных компьютеров, люди стали играть не в игровых залах на автоматах, а дома, на собственных компьютерах, что разом увеличило аудиторию игроков в сотни раз. А значит — во столько же раз увеличилась и прибыль продавцов игр.Игровая приставка Atari-5200Фото: Evan-Amos, общественное достояние

Вначале выпускали игровые приставки, игры в них записывались на специальных картриджах. Вскоре с такими приставками стали поставлять устройства «TV switchbox» (впервые — на Atari-5200 в 1983 году) для подключения к телевизору, таким образом позволяя потребителям играть, используя для графики телевизор.

В начале 1990-х годов и в СССР пришла волна первых персональных компьютеров: «Правец-8» из Болгарии, советские «Агат» и СМ-1810 (и ее модификации). Хотя эти ЭВМ не имели своего винчестера, а только два дисковода для 5″ гибких дисков (на одном размещалась операционная система, а на другом могли размещаться программы и данные пользователя), можно было не стесняться, 360 КБ — огромное по тем временам пространство, и на них уже можно было немного поиграть. Были какие-то бродилки по подвалам, когда монстры нападали на героя, а он отстреливался из пистолета, в котором никогда не кончались патроны, и собирал валявшиеся по углам очередных подвальных помещений драгоценности. Там же впервые появился простейший Тетрис.

Шло время, компьютеры совершенствовались, их процессоры с каждой новой моделью были все мощнее, оперативная память (right access memory — RAM) выросла от десятков килобайт до гигабайт (в 100 раз!), а размеры встроенных дисков (hard-disk, HD) выросли от 20 МВ в начале 1990-х годов до сотен гигабайт и до нескольких терабайт (то есть почти в 1000 раз), на несколько порядков выросла скорость обработки графики. Соответственно, поменялись и игры.

Фото: по лицензии PxHere

Ностальгия и вечнозеленая трава на Mansion

Соревновательный азарт и мощное железо — это то, что привлекает в компьютерных клубах зумеров. Но, по словам Антона Рутсева, их основная аудитория шире: в нее входят люди до 30 лет. По меркам киберспорта они уже староваты для подобных забав, впрочем, и планов выступать на профессиональной сцене у них нет. Это «олды», которые были еще завсегдатаями тех самых подвальных заведений в нулевых.

Дмитрию 28 лет, и они со школьными друзьями регулярно собираются в компьютерном клубе, чтобы сыграть в Counter-Strike 1.6 — шутер, в прошлом году отметивший двадцатилетие. Наш герой признаётся, что его геймерские навыки с опытом нисколько не улучшились и тягаться с молодыми он не может, но ему это и не нужно. Поход в компьютерный клуб с друзьями стал для Дмитрия своеобразным ритуалом.

Counter-Strike 1.6, DotA Allstars, Warcraft III — все эти популярные в начале нулевых игры остаются в почете у российских геймеров. Многих возрастных пользователей нисколько не пугает «доисторическая» графика и аляповатые модели, которые повергли бы в шок молодое поколение, выросшее на Fortnite. Дарья Федотова рассказывает, что и в их клубе без «нестареющей классики» никуда:

На вопрос, почему Дмитрий не перейдет с друзьями на новую часть Counter-Strike, он отвечает, что просто не хочет переучиваться — ему приятно видеть старые модельки солдат, гранату огромного размера и чувствовать привычную отдачу AK-47:

Дмитрий не одинок в своей любви к игре двадцатилетней давности. По статистике Steam Charts, ежедневный средний онлайн у CS 1.6 — около 10 тыс. человек, больше, чем у многих новинок. По мнению журналиста DTF и портала «Игры. Mail.Ru» Олега Камалова, сегодняшние компьютерные клубы с их олдскульным арсеналом — это своеобразная машина времени:

«Были безумные кассы»

Популярность компьютерных клубов была огромной. В популярных местах всегда было битком. В 2002 году в Минске было чуть больше 100 клубов, в 2004 — уже 150.

— В каждом клубе была запись, — вспоминает Антон. — Можно было позвонить по телефону и забронировать конкретный компьютер или место. Можно было прийти и встать в очередь на месте. Бывало, приходишь, а тебе говорят: ближайший свободный компьютер — через три часа.

Содержать компьютерный клуб было очень выгодно. По воспоминаниям Дениса, в месяц его клуб зарабатывал по 4−4,5 тысячи долларов — в то время это были серьезные деньги. Вложенная в открытие клуба сумма окупилась через два года работы с учетом множества сторонних трат.

— Были безумные кассы на то время, — рассказывает Денис. — У меня было ИП, и мне даже порой было неудобно заполнять отчетные документы приходно-расходные ведомости. Родители, ведя бизнес альтернативный, зарабатывали меньше, чем я с клубом.

На соревнования игроки съезжались отовсюду и готовы были ждать часами, чтобы сразиться с сильной командой.

— В клубе V4 в Малиновке было больше 100 компов, там проводились международные соревнования, приезжали команды из СНГ, — рассказывает Антон. — Помню, около сотни команд из разных уголков Беларуси приехали к семи утра. Все сдали взнос, зарегистрировались. Все сидят на пандусе по периметру дома, пьют колу, что-то кушают и ждут. Организатор выходит раз в час и называет двадцать команд, они заходят. Система проведения — одна игра. Проиграл — вылетел, выиграл — прошел дальше.

Коммерсанты берутся за дело

Само название «аркада», между прочим, происходит от архитектурной детали, эдакого крытого коридорчика, где традиционно размещались игральные автоматы, которым предстояло родиться практически точно через десять лет после появления SpaceWar.

Увы, первопроходцем быть непросто, и первая попытка, как это часто бывает, провалилась. Похоже, рынок еще не созрел для такой сложной игры.

Но Нолан не сдавался, он переименовал компанию в Atari (название происходит от одного из ходов в настольной игре го) и в 1972 году выпустил эпохальную игру, начавшую собственно эру коммерческих игр. Знаменитейший Pong, простенькая аркадка, где две тарелочки, управляемые двумя людьми или человеком и компьютером, отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле, наделала столько шума, что и до сих пор почти каждый уважающий себя игрок при упоминании ее названия благоговейно вздыхает…

Дальше – менее эпохальные, но достаточно известные Odyssey, выпущенный Magnavox, и Tank от Kee (кстати, первая игра, где впервые использовалось ПЗУ с программой).

Конец почти безраздельного властвования аркад закончился в середине семидесятых: группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером (William Crowther) разработала игру Adventure, первую текстовую «бродилку», положив начало жанру adventure game. Adventure работала на мэйнфреймах фирмы DEC (серии KA-10).

В 1976 году Башнелл продал Atari фирме Warner Communications за двадцать шесть миллионов долларов, и та ориентировала его на домашний рынок, нечто вроде современных приставок, но с единственной игрой.

А тут и другие подоспели: Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak) – да, да, те самые – придумали Breakout, больше известный в наши дни по игре фирмы Taito как Arcanoid.

Еще через год, в 1977, Atari выпустила 2600 VCS, первую игровую приставку с несколькими играми. Ее технические характеристики по нынешним временам могут вызвать только улыбку, но по тем временам два килобайта ПЗУ и 128 байт ОЗУ были вполне достаточны, чтобы обеспечить немалый коммерческий успех.

А дальше все понеслось с невероятной скоростью, как лавина по склону горы. В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978 знаменитейшая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800, где впервые был задействован восьмибитный процессор.

Век популяризации домашних консолей

Постепенно домашние консоли становились все популярнее и популярнее. Это, прежде всего, было связано с их доступностью.

Появление Nintendo

В 1980 году созданием простых консолей, которые оснащались монохромным экраном, стал заниматься японский бренд Nintendo. Его целью стало создание компактных устройств, которые можно было брать с собой в поездки. В результате появилась серия, которая получила название Game and Watch.

В 1982 году был создан Commondore 64 и английский восьмиразрядный компьютер Sinclair Zx Spectrum. Второе устройство можно без преувеличения назвать легендарным. Оно быстро распространилось и продолжало оставаться востребованным еще больше десятка лет.

При появлении на рынке IBM-компьютеров игры опять начали становиться популярными. Производители стали предлагать пользователям новые игровые чипы, 16-цветовые, а затем и 256-цветовые стандарты. Это давало возможность создавать более красивые и сложные игры для ПК.

Игры СССР от фирмы «Электроника»

Пример иностранных коллег вдохновил советских разработчиков на создание компьютерных игр. Их созданием занималась фирма «Электроника». Одной из наиболее популярных разработок стала игра «Ну, погоди!».

В 1984 году в СССР создали игру «Tetris». За короткое время она стала удивительно популярной.

Создание игры «Марио»

В 1985 году появилась восьмибитная игровая консоль NES. Именно на ней изначально была выпущена легендарная игра «Super Mario Brothers».

Краткая история игрового компьютера

Фактически, компьютер имел в виду только математические цели, когда он впервые появился в 1940-х годах, хотя эта эпоха давно прошла и многое изменилось. Будучи инструментом для выполнения расчетов, машины стали интегрированными участниками сообщества постмодерна, и отсюда возникли различия в их использовании.

Первые игровые компьютеры стали реальностью в начале 1990-х годов, когда производители стремились создать более совершенные компьютеры для игр.

Первые видимые признаки зарождения игровой культуры вместе с созданием первых компьютеров такого типа появились в 1972 году. Именно здесь в Стэнфордском университете был организован первый компьютерный турнир, когда студенты играли в игру Spacewar.

За прошедшие годы игровые компьютеры стали более мощными, стали лучше, и все больше и больше людей обращаются к этому использованию. Помимо всего прочего, этот бешеный рост появился благодаря растущей популярности киберспорта.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: