Иванна Литтшвагер, Santa Monica Studio — Леди Мария из Астральной часовой башни | Bloodborne
«Когда я вошла в заброшенную часовую башню и увидела восседающее в кресле тело, которое освещали падающие через замысловатое окно лучи солнца… я тут же поняла, что меня ждет. Но я и не догадывалась, что это будет самая тяжелая (и в то же время самая красивая) битва с боссом во всей игре. Думаю, из всех подобных игр леди Мария — мой любимый босс: все потому, что битва с ней так похожа на танец, в котором вас ведет Мария.
В помещении почти ничего нет, однако стоящие по бокам свечи, разбросанные по полу белые лепестки, а еще этот свет, проникающий через восхитительное окно часовой башни, создают подходящую атмосферу и прекрасно подходят для такой битвы. Все это сопровождает волшебная музыка, достаточно быстрая, чтобы вызвать прилив адреналина. И то, как Мария без единого признака волнения подходит к вам, потому что знает, что с легкостью вас уничтожит… это чудесно раскрывает персонажа.
Фазы боя показались мне сбалансированными и очень плавно сменяли друг друга. Первая фаза — ритмичный танец, задаваемый быстрыми атаками леди Марии. Во второй фазе темп ускоряется, а Мария создает из своей крови что-то вроде хлыста, которым атакует вас на расстоянии. В третьей фазе она использует кровь ПЛЮС огонь: вам остается только уворачиваться, малейшая ошибка — смерть. Какой же потрясающей была первая битва с этим боссом».
Киано Раубан, Nixes Software — Людвиг Священный клинок | Bloodborne
«Бой, который поначалу кажется обычным противостоянием охотника и зверя, в середине по-настоящему преображается.
Раненый Людвиг падает на землю, и в этот миг перед ним оказывается меч лунного света, который он давным-давно потерял. Его разум проясняется, ярость отступает, а вместе с ней исчезает и Людвиг Проклятый. Оружие, наносящее дополнительный урон зверям, становится бесполезным. Теперь перед вами не верещащий зверь, а человек в облике чудовища. С возвращением, Людвиг Священный клинок.
Далее звучит одна из лучших музыкальных композиций, созданных для Bloodborne. Людвиг начинает размахивать мечом, и битва превращается в кровавый вальс, озаряемый космическим сиянием звезд. Музыка то громче, то тише, и атаки меняются в такт, отчего битва становится похожа на танец. Схватка, что в начале была хаотичной, в конце превращается в дуэль двух охотников посреди залитого кровью бального зала.
Людвиг — это словно бы весь Bloodborne, сосредоточенный в форме босса; в нем воплотилось противостояние охотников, зверей и древней крови».
биография
Миядзаки описывает свою юность в городе Сидзуока как крайне бедную , и у него нет высоких амбиций в жизни, как у многих молодых людей его возраста. Его единственное хобби — читать романы и мангу, которые он берет в библиотеке, поскольку его родители слишком бедны, чтобы покупать их. Многие романы, которые он читал в то время, были на английском языке, и он недостаточно хорошо говорил на этом языке, чтобы понимать определенные отрывки. Затем он заполняет пробелы, представляя их на основе того, что он понял, и иллюстраций — метод, который вдохновит его в его карьере игрового дизайнера . Родители Миядзаки запретили ему играть в видеоигры до колледжа, играя только в книжные или настольные ролевые игры, такие как «Волшебство Стива Джексона»! или Подземелья и драконы .
Он окончил факультет социальных наук Университета Кейо. После работы в сфере автоматизации делопроизводства бухгалтером в Oracle , он первоначально присоединился к FromSoftware после того, как по совету друга обнаружил видеоигру Ico, которая убедила его заняться видеоиграми. Он начал как простой разработчик в 2004 году над Armored Core: Last Raven , затем стал директором по Armored Core 4 и Armored Core: For Answer .
Поскольку разработка ролевых игр в фэнтезийной вселенной отстает от студии и, похоже, рассматривается как неудача, Миядзаки предлагает помочь взять на себя управление проектом. Название стало Demon’s Souls в 2009 году, и потребовалось много времени, чтобы убедить его: первые продажи были разочаровывающими, но постепенно они прижились, и игра приобрела хорошую репутацию. Затем у него было больше свободы для разработки Dark Souls , которую он считал не продолжением, а «духовным преемником», который имел большой успех в 2011 году и позволил ему быть назначенным президентом FromSoftware вМай 2014 г.. Он всего лишь супервайзер Dark Souls II, так как параллельно разрабатывает будущее Bloodborne . После выхода Bloodborne он вернулся в серию Souls , направив Dark Souls III с помощью режиссеров Steel Battalion: Heavy Armor Исаму Окано и Dark Souls II Юи Танимура. Считая серию завершенной, он объявил через месяц после выхода Dark Souls III о завершении разработки игр Souls .
В 2018 году он начал виртуальную реальность с Déraciné , сюжетной игрой для PlayStation VR .
На церемонии вручения награды Golden Joystick Awards 2018 он получил Премию за выслугу лет (по-французски — награду за всю работу) за свой вклад в индустрию видеоигр. Награду ему вручили Ян Ливингстон и Стив Джексон , двое из которых оказали влияние на игровой дизайн .
В 2019 году, окончательно перевернув страницу Dark Souls , Миядзаки меняет регистр, обращаясь к феодальной Японии с Sekiro: Shadows Die Twice .
В 9 июня 2019 г.,Во время Xbox конференции в рамках E3 2019 , объявляется Элден кольцо , плод сотрудничества между Миядзаки и автором саги Игра престолов , Джордж Р. Р. Мартин , несмотря на утечку из — за нарушения правил безопасности , которое произошло в ночь 7 к8 июняу издателя игры Bandai Namco Entertainment .
Хидэтака Миядзаки, From Software — Старый Монах | Demon’s Souls
«Если вспоминать босса, которым я больше всего горжусь (именно в такой формулировке), то это, пожалуй, Старый монах из Demon’s Souls. Причина в том, что поначалу его дизайн и всю задумку встретили в штыки. Но мне очень, очень хотелось реализовать эту идею. Я хотел, чтобы в игре появился босс с таким визуальным дизайном и игровым процессом, в котором есть элемент многопользовательской игры. Было очень трудно как реализовать эту идею с технической точки зрения, так и сделать бой интересным. Никто не верил, что все получится. Но в итоге мы справились, и мне кажется, что у нас получился необычный босс, который понравился игрокам.
В Demon’s Souls много механик, которые было сложно продумать и реализовать, и асинхронные сетевые функции — одна из них. Думаю, Старого монаха можно назвать символом нашей настойчивости, которая помогла нам преодолеть все препятствия и создать нечто, чем мы можем гордиться».
Дзан Вонг и Данкан Тайрер, Firesprite — Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг | Dark Souls
«Когда оказалось, что надо сражаться с ними ОБОИМИ сразу, я был в шоке и не представлял, как тут можно победить!
Быстрый наэлектризованный Орнштейн постоянно атакует, не давая ни секунды передышки. И в то же время необъятный Смоуг медленно, но верно топает в вашу сторону, чтобы расплющить вас своим тяжеленным молотом. Когда я наконец одолел одного из них, то решил, что шансы на победу есть… но тут оставшийся враг преобразился и стал еще сильнее! Схватка уже была отличной, но возможность изучать, как враги меняются в зависимости от того, кто из них сражен первым, сделала ее еще круче».
«Сравнением с Dark Souls разбрасываются направо и налево: его приплетают, если игра кажется сложной, несправедливой, издевающейся над игроком и так далее. Так вот, к битве с Орнштейном и Смоугом оно подходит как нельзя лучше. Это такой Dark Souls внутри Dark Souls! Эта парочка безудержно агрессивна; они могут бить вас даже сквозь друг друга; они заставляют вспоминать все, чему вы научились в игре до этого — и в этом, пожалуй, и заключается их задача. Они словно говорят игрокам: «Расслабились, почувствовали себя лучшими? А теперь адаптируйтесь снова и привыкайте к тому, что вас будут нещадно мутузить: эта игра верна себе».
Career
After graduating from Keio University with a degree in social science, Miyazaki went to work doing account managing for the U.S. based Oracle Corporation. Upon a friend’s recommendation, Miyazaki began playing the 2001 video game Ico, causing him to consider a career change to a game designer. At age 29 however, Miyazaki found that few game companies would employ him, with one of the few being FromSoftware, where Miyazaki began working as a game planner on Armored Core: Last Raven in 2004, joining the game’s development halfway through. Miyazaki later directed the development of Armored Core 4 and its direct sequel, Armored Core: For Answer.
Upon learning about what later became Demon’s Souls, Miyazaki became excited at the prospect of a fantasy action role-playing game and offered to help. The project, up until Miyazaki was assigned to it, was considered a failure by the company, with Miyazaki stating «I figured if I could find a way to take control of the game, I could turn it into anything I wanted. Best of all, if my ideas failed, nobody would care – it was already a failure.» Although the game was received negatively at the 2009 Tokyo Game Show and sold far under expectations upon release, it began to pick up after a few months and soon found publishers willing to release the title outside of Japan. After the release and success of the game’s spiritual successor Dark Souls in 2011, Miyazaki was promoted to the position of company president in May 2014.
After the release of the Prepare to Die edition of Dark Souls in August 2012, Sony Computer Entertainment approached FromSoftware concerning cooperative development on a new title. Miyazaki asked about the possibility of developing a game for eighth-generation consoles, and the concept of Bloodborne developed from there. There were no story or setting connections to FromSoftware’s previous titles, even though Miyazaki conceded that it «carries the DNA of Demon’s Souls and its very specific level design». Development ran parallel to that of Dark Souls II, which Miyazaki simply supervised as he was unable to direct both titles simultaneously.
After the release of Bloodborne in March 2015, Miyazaki returned to the Souls series as the director on Dark Souls III, with assistance from Steel Battalion: Heavy Armor and Dark Souls II lead directors Isamu Okano and Yui Tanimura, respectively. The title was released in Japan in March 2016, and worldwide the next month. In April 2016, Miyazaki revealed that he and FromSoftware were working on a new intellectual property, unrelated to the Souls series, which he wanted to personally move away from. The game was later revealed to be Sekiro: Shadows Die Twice, which will be released in March 2019. Miyazaki also directed the 2018 PlayStation VR game, Déraciné, with his intended goal for it being to recreate the classic first-person adventure game genre in virtual reality. At the 2018 Golden Joystick Awards ceremony, he was awarded the Lifetime Achievement Award for his contributions to the video game industry. The award was presented to him by Ian Livingstone and Steve Jackson, two of his design influences.
Мэттью Кемп, Firesprite — Рыцарь Арториас | Dark Souls
«Первый же наскок Арториаса недвусмысленно говорит: «Возвращайся в Анор Лондо». После первой атаки рыцаря даже избраннейший из избранных взмолится, чтобы у него хватило выносливости добраться перекатами до самого Храма Огня. В легендах говорится, что королевские рыцари — благородные герои, но в движениях вашего противника мало благородства: его удары неуклюжие, по-звериному яростные и опасно непредсказуемые.
При этом прекрасно работает визуальная составляющая: мы видим, что золотая эпоха миновала, поглощенная бездной, что колизей обветшал и зарос. Сам Арториас облачен в грязный исцарапанный доспех, его ведущая рука сломана и безжизненно болтается, пока он отделывает вас более слабой рукой. Может, дело в душераздирающей истории персонажа, может, в безжалостной сложности — так или иначе, в бою с Арториасом я плакал в обнимку с флягой Эстуса — и поделом мне за то, что дерзнул запустить дополнение».
Tropes common to Miyazaki’s works include:
- Creator’s Oddball: Deracine is a gentle VR adventure game with no combat. Story remains cryptic as ever, though.
- Creator Thumbprint: Games directed by Hidetaka Miyazaki tend to share a few key elements, namely…
- A significant focus on smooth, complex melee combat.
- Giving the player character canon Resurrective Immortality as an in-story reason for the ubiquitous gameplay loop of dying and respawning. They also have a hole in their pocket that spills all their Weird Currency (which pulls double-duty as dosh and experience points) when they die.
- Making the final battle a Duel Boss of some kind, usually a tragic one.
- Dense, interconnected level design.
- Cryptic story and lore.
- A Player Headquarters with a loyal female NPC who either levels you up or enhances your healing abilities.
- His «main» games so far (Armored Core 4/ For Answer, Demons Souls and its derivatives) feature a universe where higher powers have driven the world into perpetually miserable state of being. The Player Character, who is made into a part of the system that contribute to the misery, is the only one capable of making any meaningful choices by upholding the status quo, replacing it or breaking it (for better or worse).
- He also seems to really enjoy Fallen Heroes, Tragic Monsters, and the Was Once a Man trope.
- By his own admission, Miyazaki also really enjoys making poisonous swamps. He knows that literally everybody but him utterly despises them, but he simply can’t help himself.
- God Never Said That: He has been misquoted in more than one way:
- Fans of both Berserk and the Souls games often talk about Berserk being a primary, or even the inspiration of Souls based on an interview where Miyazaki acknowledged that he is a Berserk reader, but that’s probably a big exaggeration. For example, after mentioning Berserk in that interview, he attributes most of his inspiration for the Souls games to his collection of Western Tabletop RPGs and Fantasy Literature, as well as the earlier FromSoftware game series King’s Field and the Fighting Fantasy game books. He does say◊ in the same interview that when Art Designer Masanori Waragai showed him his Catarina armor design, he felt reminded of Bazuso from Berserk and thought that old design was appropriate for Siegmeyer’s character concept, but this is one of the few parallels or Shout Outs he has actually acknowledged. It wouldn’t be inaccurate to say that Berserk has had some influence on the games, such as when he acknowledged that the greatsword artes and playstyle in Dark Souls III were inspired by Guts, but fanon tends to blow it out of proportion and treat Dark Souls as if it were practically Berserk with the serial numbers filed off.
- After Dark Souls came out, That One Boss The Bed of Chaos was so poorly-received that it was said that Miyazaki had publicly apologized for it being so bad. He made no such apology.
- Nintendo Hard: Many of his games are notorious for their extreme, but fair, difficulty. This stems from his philosophy of giving players a strong sense of accomplishment by overcoming a challenge.
Рэндалл Лоу, Bluepoint Games — Танцовщица Холодной долины | Dark Souls III
«Когда вы заходите в часовню Лотрика, дверь за вами закрывается, и комнату поглощает тьма. То, что происходит дальше, стало для меня одним из самых ярко запомнившихся моментов в играх. Танцовщица свешивается из сгустка тьмы, спрыгивает вниз и покачивающейся походкой направляется к вашему персонажу. Я до сих пор покрываюсь мурашками, когда вспоминаю начало той битвы. Сам бой идет плавно, но иногда страсти накаляются до предела. Вам сразу становится ясно, что противник смертельно опасен. Эта схватка и вправду похожа на танец, в котором стороны пытаются взять верх друг над другом. Такое чувство возникло у меня впервые. Похожие ощущения я испытал во время первой битвы с Пронзающим в Demon’s Souls, но бой с Танцовщицей был еще более проработанным. Одолев ее, я впервые пожалел, что битва с боссом окончена. Мне хотелось еще… хотелось, чтобы в бою было больше фаз, чтобы по арене разлилось больше огня — чтобы битва не кончалась. Надеюсь, в Elden Ring что-нибудь вызовет у меня это чувство снова».
Том Клеркс, Nixxes Software — Сиф Великий Волк | Dark Souls
«Когда началась заставка, Сиф выскочил из-за надгробия, схватил огромный меч и приготовился к жестокой битве. Перед самым концом он начал прихрамывать. Его атаки замедлились, и мне стало его немного жалко. Было похоже, что Сиф не отступит, несмотря ни на что. После победы я получил душу Сифа. Когда я прочитал ее описание и узнал, что волк защищал могилу хозяина, которому раньше был верным другом, то расстроился еще больше. После этого я стал читать больше материалов о мире игры, и с тех пор смотрю на боссов по-другому. Многим из них сочувствуешь. В серии Dark Souls победа над любым боссом кажется великим достижением, но у каждого из этих персонажей своя судьба, чаще всего печальная, и поэтому, одолев кого-то из них, вы еще долго будете размышлять об их участи».
Influences and design philosophy
For Dark Souls, Miyazaki was inspired by European architecture, such as the Milan Cathedral in Italy, modeling a central area in the game after it
Miyazaki’s influences include video games such as Ico, the early Dragon Quest games, The Legend of Zelda and King’s Field video game series, manga series such as Berserk, Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure, and Devilman, the literary works of H. P. Lovecraft, Bram Stoker, and George R. R. Martin, gamebooks such as Steve Jackson’s Sorcery! and RuneQuest, and visual novel like Fate/stay night. Miyazaki is also inspired by architecture, more specifically of Europe, and often uses it as a way of environmental storytelling. He stated that psychology, sociology, and the history of humanity have also influenced his design philosophy.
Miyazaki stated that the notable difficulty of the Souls series had no intention of being «more difficult than other titles on purpose». Rather, the difficulty was a part of the process that gives players «a sense of accomplishment by overcoming tremendous odds», while also having a certain level of difficulty incentivizing players to «experiment more with character builds and weapon load-outs». He has stated that death is supposed to be a tool meant to be used to learn in a trial and error process, and that the idea of using death in-game as an educational tool would have been received poorly by both his superiors and the players, at least before the commercial and critical success of Demon’s Souls. When asked about his style of storytelling, Miyazaki stated that despite what others may believe, he does not dislike direct storytelling, but instead prefers players to interpret the world for themselves; stating that the player gets more value from it when «they themselves find out hints of plot from items or side-characters they encounter in the world».
Влияния
Влияния Миядзаки разнообразны. Он был особенно вдохновлен различными романистами, такими как американский писатель ужасов HP Лавкрафт , а также дизайнерами видеоигр, такими как Фумито Уэда и Юдзи Хории . Мы также находим большое влияние манги « Берсерк» в творчестве Миядзаки, который высоко ценит вселенную, созданную Кентаро Миура . Мы также находим влияние Ico , первых игр Dragon Quest и серии видеоигр The Legend of Zelda , King’s Field , манги Saint Seiya , JoJo’s Bizarre Adventure и Devilman , Брэма Стокера и Джорджа Р.Р. Мартина , а также сборников пьес, таких как Steve Колдовство Джексона! и RuneQuest . Миядзаки черпает вдохновение в азиатской и европейской архитектуре и часто использует ее как средство повествования об окружающей среде. Он сказал , что психология , то социология и история также повлияли на его философию в дизайне . Многопользовательская механика серии Souls была вдохновлена личным опытом и порождает взаимосвязанную многопользовательскую систему серии, пытаясь имитировать то же чувство анонимного сотрудничества перед лицом невзгод.
9 He Read Books Without Understanding Them
Hidetaka Miyazaki talking in an interview
Miyazaki spent much of his childhood in libraries, reading and absorbing literature — some of it in English — like a sponge soaking up water. Just as a sponge is ignorant of water’s composition, so did Miyazaki read many passages he simply could not understand because of the language barrier.
As a result, he would fill in the parts he didn’t understand with his own imagination. This unique, unconventional approach to reading influenced the way plot develops in his games. Player’s are often encouraged to figure out the plot for themselves, with the stories leaving room for interpretation.
Эксклюзивное интервью основателя From Software для японской редакции Xbox Wire
Вышедшая в марте Elden Ring от компании From Software всколыхнула игровой мир и до сих продолжает привлекать как старых поклонников игр Фромов, так и новичков. Удивительный открытый мир, сложный и одновременно дружелюбный игровой процесс позволяют наслаждаться игрой и бесконечно исследовать Междуземье. Представители официального японского отделения Xbox Wire давно мечтали расспросить директора From Software, г-на Хидэтаку Миядзаки, который подарил миру такие шедевры, как «Dark Souls», «Sekiro» и «Elden Ring» об источниках его вдохновения, и, наконец, им представилась такая возможность.
Хидэтака Миядзаки, директор From Software
Приветствую господин Миядзаки. Расскажите пожалуйста, как концепция открытого мира повлияла на общий дизайн и разработку игры?
Говоря об общем дизайне игры, мы стремились вызвать у игроков те же ощущения что и в других «Dark Souls»
На мой взгляд, было очень важно подчеркнуть дух приключений и вызова в огромном открытом мире, полном неизвестности и угроз. С точки зрения фактического процесса разработки, этот проект стал для нас самой крупной игрой из тех, что были раньше
Поэтому, работы для остальных сотрудников, кроме меня, стала гораздо больше. Иными словами, мы дошли до такой степени развития студии, при которой персоналу можно было полностью довериться. Именно по этой причине я решился на открытый мир, не смотря на не самое простое время.
Что лежало в основе внедрения системы Пепла Войны? Вы хотели придать игровому процессу больше гибкости?
Можно и так сказать. Эта механика вытекает из свободы, которую мы хотели обеспечить в самых разных аспектах игры, и Пепел Войны является частью этого. Я хотел дать игроку больше вариативности в контексте настройки и усиления оружия. Я думаю, что благодаря такой кастомизации оружия, сражения стали гораздо увлекательнее. Что же касается самой идеи механики Пепла Войны, то она основана на индивидуальных особенностях оружия в Dark Souls 3. В результате, её развитие позволило игрокам делать своё оружие более ярким и уникальным, не выходя за рамки фэнтезийного мира.
Каким образом вы создавали различные типы призываемых духов?
Что определяло выбор того или иного босса для различных областей открытого мира?
На самых ранних этапах проектирования карты, мы заранее определяли где и в какой области будет конкретный босс. Другими словами, та или иная часть уровня изначально разработана с учётом закреплённого за ней босса, и затем в обратную сторону, геймплейные особенности босса корректировались относительно ландшафта.
Какой ваш самый любимый босс в Elden Ring?
Мой ответ может показаться странным, но это Радан. Он привлекателен не только сам по себе как персонаж, мне нравится вся ситуация Фестиваля Радана. Интересно, как в нём сочетается, знакомое всем нам чувство одиночества с праздничной атмосферой.
Радан Бич Звёзд
Я скучаю по тому времени, когда никто в команде не воспринимал это всерьез, когда я впервые рассказал им о «Фестивале Радана»(смеётся). После Радана, на втором месте для меня Годрик и Райкард.
Есть ли какие-нибудь игры с открытым миром, которые вдохновили вас на Elden Ring?
Как геймер, я играл в самые разные игры с открытым миром, которые я мог бы без тени сомнений назвать шедеврами, например «The Elder Scrolls» или «Ведьмак 3». Я бы не сказал, что на Elden Ring меня вдохновила какая-то конкретная игра, но каждая из них отчасти повлияла по своему. Из того, что я играл в последние годы, думаю, можно упомянуть «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».
Скажите честно, вас тоже пугают руки-пауки? Мне, так они постоянно лезут на голову в ночных кошмарах
Что ж … мне очень жаль, что они вас так напугали. На самом деле это один из моих самых любимых дизайнов. Не стоит их бояться. Не лучше ли осознать свой страх, твёрдо взглянуть ему в лицо и победить его раз и навсегда?
Elden Ring быстро стала большим хитом. Как вы к этому относитесь?
Как одного из создателей игры, тот факт, что в неё сыграло такое огромное количество игроков, меня очень радует и, по правде сказать, удивляет. Мы в From Software всегда ощущали себя удачливыми создателями игр, но на этот раз я сильно переживаю по поводу этого чувства. Однако, наш подход к производству игр в целом не поменялся. Мы всегда делали игры таким, которые мы были считали интересными для себя, и продолжим делать это в будущем.
Самый лучший способ передать нашу благодарность фанатам, это создать ещё больше интересных игр.
Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте
Примечания и ссылки
- ↑ и Саймон Паркин , в The Guardian (по состоянию на 8 мая 2015 г. ).
- Ануп Гантаят , (по состоянию на 22 апреля 2016 г. )
- Рон Дювелл , Хидетака Миядзаки из , Techno Buffalo (по состоянию на 25 марта 2015 г. )
- Люк Кармали , в IGN (по состоянию на 10 июня 2014 г. )
- Тамур Хуссейн , , GameSpot (по состоянию на 16 июля 2015 г. )
- Дэвид Скаммелл , , VideoGamer.com,17 июня 2015 г.(по состоянию на 17 июня 2015 г. )
- (in) Лукас Салливан 2018-11-16T18: 16: 42Z , выслугу на GamesRadar (по состоянию на 5 февраля 2020 г. )
- (in) на сайте GAMING (по состоянию на 5 февраля 2020 г. )
- « Создатель Dark Souls Миядзаки о Zelda, сиквелах и начале », Rolling Stone ,4 октября 2016 г.
- Саймон Паркин , в The Guardian (по состоянию на 9 апреля 2015 г. ).
- ↑ и на Edge (по состоянию на 13 июля 2016 г. )
- ↑ и Джеймс Мильке , на Rolling Stone (по состоянию на 6 октября 2016 г. ).
- Дэйв Кук , , VG247 (по состоянию на 9 апреля 2015 г. )
- , Giant Bomb (по состоянию на 9 апреля 2015 г. ).
- на playstation.com
- Эсра Краббе , в IGN (по состоянию на 23 июня 2019 г. )
- Тамур Хуссейн , неправильно продолжать творить , GameSpot (по состоянию на 20 ноября 2015 г. )
- Мэтт Камен , в Wired (по состоянию на 22 апреля 2016 г. )
- Томас МакМаллан , , на Alphr (по состоянию на 10 июня 2016 г. ).
- Рич Стэнтон , На IGN (доступ на 1 — м августа 2016 )
- Макдональд, Кеза, , Eurogamer ,27 мая 2010 г.(по состоянию на 21 апреля 2017 г. )
- Мэтт Камен , « Режиссер Dark Souls 3: речь идет о« достижении путем преодоления огромных препятствий » », Wired ,12 апреля 2016 г.
Такер Коул, Bend Studio — Безымянный король | Dark Souls III
«Сражение с Безымянным королем одновременно выматывает и впечатляет. Босс прибывает на поле боя, окутанное грозовыми тучами, верхом на огромном драконе. Сидя на спине дракона, король атакует вас оружием и молниями, пока вы сражаетесь с его огнедышащим товарищем. При этом он выглядит изящно и величественно, как и полагается царственной особе. Когда он спешивается, вы наконец сражаетесь с Безымянным королем один на один. Он одинаково умело использует как свое оружие, так и мощь грозы; атаки короля — это головокружительный вихрь стали, ветра и молний, который с легкостью может подавить противника. Устрашает не только напор его атак, но и привычка спокойно и неспешно идти на игрока в перерывах между ними: такая неторопливость показывает, что перед вами матерый воин, терпеливый и собранный. Одолев столь грозного противника, чувствуешь себя по-настоящему умелым бойцом и гордишься тем, что поверг лучшего воителя Лотрика».
Джо Петтинати, Naughty Dog — Обезьяна-страж | Sekiro: Shadows Die Twice
«Выбрать всего одну битву с боссом из всего ассортимента From Software несколько мучительно. Мое сердце принадлежит Чудовищу-кровоглоту, но я хочу отдать должное Обезьяне-стражу из Sekiro: Shadows Die Twice, потому что мне нравится пересказывать, как я сражался с этим боссом. Этот враг не какой-то рыцарь-нежить или жуткое чудовище, с которыми вы обычно сталкиваетесь в таких играх. Это здоровенная обезьяна, которая швыряет в вас фекалии. Поначалу кажется, что это какая-то шутка.
Но, когда вы отрубаете обезьяне голову, становится не до смеха. На экране появляется сообщение о победе, вы собираетесь уходить, и тут… страж поднимается, одной рукой сжимая меч, а другой — собственную отрубленную голову. В конце, когда вы достаете из шеи стража огромную многоножку, это кое-что проясняет. Вы сражались с жившим внутри гориллы насекомым, которое управляло телом обезьяны, словно куклой. Нет никакого ролика, который объяснял бы это. Никакой записки. Все это рассказывается исключительно визуальным языком.
Больше всего мне нравится, что From Software анимировали этого противника, как вполне себе обычную гориллу, но во второй фазе резко все изменили: теперь обезьяна извивается и скользит, напоминая то ли змею, то ли балетного танцора».