Layers of Fear (2016)
Леон Балбери
Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
В один дождливый вечер Художник возвращается в свой роскошный викторианский особняк, чтобы закончить главный шедевр своей жизни. Приступив к работе, он начинает терять связь с реальностью. Воспоминания о трагических событиях, перевернувших его жизнь, воплощаются наяву в виде предметов из прошлого. Комнаты уютного дома превращаются в тёмные, замкнутые, гнетущие пространства, порой с налётом сюрреализма. А где-то за одной из дверей рыдает призрак жены…
Layers of Fear постоянно держит в напряжении: неизвестно, что ждёт за очередной дверью. Иногда достаточно просто развернуться, чтобы обстановка в комнате полностью изменилась. Напряжённую атмосферу усиливает присутствие потусторонней сущности, которая бродит где-то поблизости и всегда готова задушить в своих объятиях
Сюжет подаётся отрывисто, но, если уделить внимание поиску и чтению записок, выяснится, что творческие искания — последствия инцидента, который привёл к семейной драме и дальнейшей трагедии в жизни главного героя. Но даже после прохождения игры остаётся много вопросов, в частности насчёт происхождения «инструментов» для написания картины, что только нагоняет жути
В переосмыслении 2023 года психологический хоррор стал ещё более выразительным за счёт новой графики, хотя из-за новых механик воспринимается немного иначе. Поэтому перед знакомством с этой игрой рекомендуется сначала пройти оригинал.
Первая кровь
На заре игровой индустрии технические возможности компьютеров были настолько смехотворны, что специально создать «страшную» игру, похоже, никто и не пытался. Один из первых проектов, отдалённо напоминавших хоррор — вышедший в 1979 году для игровых автоматов японский платформер Heiankyo Alien. Больше всего он был похож на прототип знаменитого Lode Runner. Безымянный самурай избавляется от чудовищ в лабиринте, выкапывая ямы-ловушки, где врагов можно после закопать заживо. Не успел — монстры становятся ещё быстрее и сжирают незадачливого воина. По нынешним меркам — безделушка. Но тогда игроки обменивались друг с другом секретами, как удачнее закапывать гадов и не попасться в когтистые лапы. Страх достигался простейшим приёмом — крайней уязвимостью героя, почти беззащитного перед многочисленными монстрами.
Первым же полноценным интерактивным хоррором в истории считается Haunted House, вышедшая в 1981 году. В ней игрок, управляя посетителем таинственного особняка, должен был собрать три части урны с прахом хозяина в полной темноте, уворачиваясь от пауков, летучих мышей и призрака самого владельца проклятого дома. Конечно, «полная темнота» здесь очень условная — просто чёрный экран с врагами и предметами, и по сегодняшним меркам напугаться этим совершенно невозможно.
Да, вот это должно было пугать зрителя
Другой предтечей хорроров в современном понимании считается утерянная ныне Uchuu Yusousen Nostromo — аналог Heiankyo Alien, только там герой (вроде как космонавт на космическом корабле) даже не мог защищаться: он лишь убегал от некоего глаза, собирая ключи, открывающие выход. 3D Monster Maze — другая игра, в которой игрок может только сматывать удочки, вышла в 1982 году. Там, глядя на мир глазами безымянного персонажа, мы спасались из чёрно-белого лабиринта от преследовавшего нас монстра. Никаких изысков: движение вперед, движение назад, поворот. Есть дверь с выходом, есть пиксельный динозаврик. Не успел — зубами клац, геймовер.
Вот он, прототип Outlast с тирексом вместо психов-садистов
1980-е также известны как времена бума игроизаций популярных кинофильмов, далеко не всегда хороших — просто вспомните кошмарную E.T., ставшую одной из причин кризиса игровой индустрии в 1983 году. Тогда же подоспели многочисленные версии популярных хорроров: среди них можно вспомнить посредственные Halloween и Texas Chainsaw Massacre, которые стали коммерческим провалом и могли напугать разве что совсем уж малого ребёнка.
Halloween сегодня, конечно, пугает, но явно не так, как задумывалось
В первой классическая механика с убеганием от Майкла Майерса хотя бы разнообразилась мерцающим под заглавную тему из «Хэллоуина» светом. А в игровой «Техасской резне бензопилой» Кожаное лицо, гонявшийся за игроком, убивал его и вовсе бескровно, нежно дотронувшись своей бензопилой — это смотрелось попросту смешно. То же самое можно сказать о вышедших в 1984 и 1985 вариациях «Зловещих мертвецов» и «Пятницы, 13-е». В них, правда, можно было кое-как обороняться от нападавших монстров, а вторая хотя бы пыталась напугать мачете, воткнутым в голову пиксельного протагониста, и истошным MIDI-криком. В остальном же это были очень посредственные и несуразные игры.
Кстати, вышедшая в 1988 на NES Friday, The 13th, хоть и имела немало отличий от фильма (например зомби и босса — почему-то голову матери Вурхиса), была куда круче и интереснее своей предшественницы
Dead Space
Денис Князев
Платформы: ПК, PS3 и Xbox 360 (оригинал); ПК, PS5 и Xbox Series S/X (ремейк)
Космический корабль «Ишимура», способный отрывать от планет огромные куски и, перерабатывая их, добывать полезные ресурсы, перестаёт выходить на связь. Чтобы разобраться в причинах, корпорация, владеющая судном, отправляет к «Ишимуре» небольшой отряд, куда входит инженер Айзек Кларк. Цель отряда — восстановить системы корабля и вернуть его к жизни.
Впрочем, прибыв на место, люди быстро понимают, что к жизни там возвращать, в общем-то, нечего. Почти все члены экипажа мертвы, а само судно по неизвестной причине повреждено сильнее, чем можно было предположить. Но это не самое страшное. Вскоре также оказывается, что по тесным коридорам во всех смыслах мёртвой «Ишимуры» бродят жуткие некроморфы. Их очень сложно убить обычным оружием, поэтому Айзек находит другое решение: с помощью шахтёрских инструментов он начинает расчленять монстров. Так они погибают куда быстрее.
Пугают в Dead Space не только чудовища, но и обстоятельства, в которых Айзеку приходится с ними сражаться. Со временем главный герой получает ответы на все вопросы, которые могли возникнуть в начале, — но легче не становится. Дополняют эту страшную картину обезумевшие сектанты и таинственный артефакт, найденный членами экипажа «Ишимуры» на одной из далёких планет. Сам корабль тоже создаёт напряжение: это старое по меркам игры судно, лязгающее массивными стальными дверьми, ржавое, скрипящее и вечно стонущее.
Не обошлось в этой игре и без влияния культовых фильмов. Пугающая космическая пустота и полная невозможность дождаться помощи, как бы сильно ты ни кричал, навеянные «Чужим», очевидны. В то же время в Dead Space нашлось место играм разума, стирающим, как и в фильме «Солярис», грань между реальностью и галлюцинациями; а также отвратительным телесным деформациям, которым могли бы позавидовать даже персонажи хоррора «Сквозь горизонт». Последний элемент, кстати, по-новому раскрылся в ремейке Dead Space 2023 года — благодаря технологии расчленения врагов, основанной на современной графике, физике и анимации.
Uncanny Valley (2015)
«Зловещая долина» могла быть гениальной игрой, будь у разработчиков больше денег и времени. Но даже в своем сыроватом виде эта игра способна напугать до полусмерти. Что будет, если в вас влюбится робот? Что будет, если робот отрежет вам руки и ноги? В чем смысл жизни? Что творится ночами в подвале заброшенного офиса здания, которое вас наняли охранять? Также Uncanny Valley наглядно демонстрирует, что огнетушитель может быть орудием не только спасения, но и жесткого убийства, и тотального разрушения.
Стим, ссылка: https://store.steampowered.com/app/359580/Uncanny_Valley/
Uncanny Valley начнет пугать вас до одури прямо с самого начала
Dead Effect 2
Сложно назвать данную игру хоррор, скорее всего, это такой интересный научный шутер. Стоит отметить что в нем не так много страха, потому что сюжет заключается в том, что игрок оказывается на космическом корабле, на котором завелось очень много монстров. Необходимо сделать так, чтобы не попасться к ним в лапы, при этом не стоит скрывать страх и ужасающую атмосферу.
Игра очень интересна и захватывающая. Хоть у неё и скучный сюжет, зато проработана графика, а также много миссий, каждая из которых уникальна по-своему
Плюсы и минусы
У игры достаточно интересна графика, в целом гемплей поражает.
Много продуманных миссий.
Нет каких-либо ограничений в языке.
Много оружий, чтобы убивать монстров.
Нет такого особенного сюжета.
Иногда игра может лагать, если на устройстве недостаточно места.
Весит достаточно много.
Редко обновляется.
Функциональность
6
Геймплэй
7
Графика
5
Сюжет
6
Доступность
5
Объем (кол-во занимаемых МБ)
3
Итого
5.3
Крупная игра, которую сложно назвать хоррором, зато точно можно назвать шутером.
Dead Space
- Разработчик: Visceral Games
- Год релиза: 2008
Главный герой Dead Space — инженер Айзек Кларк, которого обстоятельства закинули на борт планетарного потрошителя «Ишимура». Экипаж этого корабля, предназначенного для добычи полезных ископаемых, выполнял секретное поручение, в результате которого превратился в изуродованных таинственным космическим сигналом кровожадных тварей. Как мы уже знаем, в космосе никто не услышит твой крик, а значит, помощи ждать неоткуда, и выбираться с «Ишимуры», параллельно выясняя, что здесь произошло, придется самостоятельно.
Первая часть Dead Space — культовая классика космического хоррора. Разработчики не скрывали, что источниками вдохновения для них были «Чужой» Ридли Скотта и «Нечто» Джона Карпентера. Мы настоятельно рекомендуем вам первую игру серии как обязательную к прохождению. В остальные играйте по желанию — они остались неплохими экшенами от третьего лица, но сильно растеряли в хоррор-составляющей.
8 Ao Oni — 1 Hour
Some images can linger far longer than is welcomed, and the sinister, creepy face of Ao Oni’s monster is one of those for many who have played it. This Japanese survival horror game has been around since 2004, becoming popular enough to receive an official novel and fangames.
The game features a solid cast of characters who all have different fates depending on the version of the game played. While all versions are Japanese, only some have English translations. The game is free to download and created with the RPG Maker game engine, a true testament to the engine’s capabilities and game creativity.
Project Zero
Франшиза PZ, за рубежом более известная как Fatal Frame, уже обзавелась пятью играми для консолей, новеллой, фильмом и мангой. Недавно она отпраздновала двадцатилетие. К юбилейной дате приурочен выход новой части игры, MAIDEN OF BLACK WATER.
В центре сюжета — мистическая гора, где обосновались сектанты, поклоняющиеся воде. В этой местности произошло немало трагедий и загадочных исчезновений. И по канонам хорроров нашлась группа энтузиастов-исследователей. Они намерены разгадать тайны черной воды. Но не для всех это закончится хорошо.
Всего в игре три персонажа, каждый из которых выполняет индивидуальные задания. Герои вооружены камерой-обскурой для защиты от злых духов. Игра пополнилась новым контентом и увеличенным списком боссов. Управление и графика стали в разы лучше, чем в прошлых проектах PZ.
Project Zero
Max Payne
Прежде чем вы назовете меня пуськой: когда вышел первый «Макс Пейн», мне было 5 лет. Я спокойно играл в третьих «Героев», но совершенно не был готов к такому. Отец принес диск с игрой, и я выключил ее где-то через пару часов. Отчетливо помню атмосферу то ли психушки, то ли больницы: белый кафель, следы крови и уродливые враги, лезущие из всех щелей.
Сейчас бы я, наверное, более спокойно воспринял все это и не посчитал, что Max Payne — страшная штука. Но тогда игра произвела впечатление жуткого хоррор-комикса с элементами жестокости и темной палитрой цветов. Там же, кстати, все время играла угнетающая то ли джазовая, то ли оркестровая музыка — от этих завываний я ощущал некоторый холод в теле. Плюс, еще не привык убивать людей в таких количествах — папа принесет GTA: Vice City только через год.
Николай Чумаков
Симуляторы ходьбы со скримерами
К второму подвиду жанра можно отнести другого ярко выраженного представителя, набравшего огромную популярность: симуляторы ходьбы в хоррор-тематике.
Подобные игры по большей части линейны, коридорны и не подразумевают какой-либо логистическо-менеджментовой деятельности, как в первом рассмотренном случае. Основная цель, ставящаяся в них перед игроком – созерцание, однако созерцание, выстроенное по тем же самым столпам, воссозданным в атмосфере подавления и ужаса. Наиболее частым приёмом напугать игрока в симуляторах ходьбы являются ранее упомянутые скримеры. И, раз уж настало наиболее благоприятное время, давайте поговорим о них более подробно.
Геймплей Amnesia: The Dark Descent
Скример, дословно – «крикун», – некое существо или явление, появляющееся или происходящее в самый неожиданный момент. Оно сопровождается громким, устрашающим криком или же иной звуковой вспышкой, сильно выбивающейся из основной палитры звучания игры. Этот прием максимально завязан на психологическом воздействии, поскольку ориентируется сугубо на инстинктивное отторжение человеком резкого перепада визуальной или звуковой составляющей.
И именно по этой причине хочется настаивать на том, что скримеры – самая банальная и примитивная попытка испугать игрока, которую очень часто нагло эксплуатируют и обращаются к ней в случае неспособности генерирования иных способов воздействия. Фактически невозможно оставаться безучастным в плане реакции на скример, даже человек с большой выдержкой скорее всего как минимум вздрогнет при наблюдении этого приёма – это действительно попросту инстинкт, которому очень сложно противиться.
Морда-то, конечно, страшная. Но когда видишь ещё 10 раз к ряду…
Когда человек подсознательно готов к скримеру, он становится не столько страшным, сколько отталкивающим и раздражающим. А перегруженные скримерами игры быстро надоедают и вызывают неприязнь. Однако скримеры одиночные, в проектах, где помимо них атмосфера выстроена в правильном ключе, и где помимо данных пугалок существует ещё какая-либо угроза, а их появления действительно не ожидаешь, – приём в целом неплохой.
Возвращаемся к симуляторам ходьбы
Раз уж мы определились, что геймплейно эти игры не могут предложить многого, то тогда как же и зачем в них играть, – что в них существует такого, чтобы сохранять столь важное игровое свойство, как интерактивность?. Геймплей SOMA
Геймплей SOMA
И, как ни странно, геймплейные механики в подобных проектах можно пересчитать по пальцам одной руки – куда больше они сосредоточены на нарративе (хотя, стоит признать, далеко не всегда). Примеров симуляторов ходьбы в жанре хоррор множество: Layers of Fear, серия Amnesia, SOMA, Visage, Outlast и так далее. Они основательно закрепились на рынке уже много лет назад, а геймеры даже выделили отдельный поджанр – хорроры на Unity, которых в закромах Steam целые сотни. Иногда это может быть просто хождение по уровням, сдобренное атмосферной музыкой и резкими скримерами; чуть чаще – появляется неведомый антагонист, противостоять которому невозможно. В этом случае геймплей обычно превращается в классические прятки-побегушки.
И вот тут рождается чуть ли не главная дилемма жанра.
Человеческий ужас
Это подводит нас к важному аспекту хоррора: его человеческой стороне. Ужастики всегда так или иначе исследовали социальные проблемы, часто в очень политической форме. Теория последней девушки — самый очевидный пример, и фильмы могут быть очень прямолинейны в этом
«Рассвет мертвецов» и «Кэндимэн» — одни из признанных примеров. Как водится, мир ужасен и чудовищен, поэтому эффективные произведения ужасов опираются на эти проблемы реальной жизни
Теория последней девушки — самый очевидный пример, и фильмы могут быть очень прямолинейны в этом. «Рассвет мертвецов» и «Кэндимэн» — одни из признанных примеров. Как водится, мир ужасен и чудовищен, поэтому эффективные произведения ужасов опираются на эти проблемы реальной жизни.
Несправедливые нормы и социальные пороки страшнее любого монстра, и лучшие произведения ужасов соединяют их воедино. Не бойтесь сказать что-то своей ролевой игрой, ведь даже самые популярные и перенасыщенные франшизы ужасов несут в себе некий смысл. «Техасская резня бензопилой» говорит о сельскохозяйственной промышленности, «Кошмар на улице Вязов» — о самосуде, «Пятница 13-е» в более регрессивной форме — об аморальности добрачного секса. Дело в том, что вы не найдете ни одного фильма ужасов, который не имел бы подобного подтекста с отсылкой к реальному миру.
Очевидно, что если вы собираетесь затрагивать проблемы реального мира, то нужно делать это со вкусом и заранее обсудить с игроками. Лучшие монстры — это те, с которыми нам приходится иметь дело в реальной жизни, поэтому не бойтесь включать их в игру.
Под давлением
Думаю, напряжение — это ключ к ужасу. Нагнетание страха у аудитории, находящейся в ожидании неизбежного испуга едва ли не важнее, чем сам испуг
Вот почему создание атмосферы жизненно важно. В некотором смысле, монстр страшен лишь настолько, насколько страшна обстановка: гигантский паук в просторной, ярко освещенной комнате — это стандартное столкновение в Dungeons & Dragons. Гигантский паук, преследующий персонажа, ползущего по неосвещенному тоннелю, едва дающему в него протиснуться, — вот это ужас
Гигантский паук, преследующий персонажа, ползущего по неосвещенному тоннелю, едва дающему в него протиснуться, — вот это ужас.
Это нечто большее, чем просто создание сильных декораций, какими бы ценными они ни были. Игроки должны чувствовать, что угроза может появиться откуда угодно, а не только с ожидаемых направлений. Лучшие пугающие моменты — самые неожиданные. В кино это обычно проявляется наиболее ленивым способом — банальным скримером. Но есть хорошие исключения, например, «Парк Юрского периода»: после восстановления электричества победа Лоры Дёрн внезапно обрывается велоцираптором, прорывающимся в комнату через трубы.
Эта сцена работает лучше, чем стандартный скример, по нескольким причинам. Тонально мы были настроены на ожидание торжества. Электричество было восстановлено — за эту победу придётся заплатить, но, тем не менее, это всё ещё победа. Ситуация в целом улучшилась, но теперь герой оказался в ещё большей опасности. Кроме того, это не просто хищник, внезапно появляющийся в кадре. Его выход из укрытия вполне логичен, а в таком тесном пространстве было непросто заподозрить подвох, скрытый за этими трубами.
Когда вы создаёте свою атмосферу ужаса, опасность должна подстерегать за каждым углом. Даже самые обыденные действия могут привести к катастрофе. Дайте игрокам побольше ложных успехов (но не слишком много, главное — умеренность) и заставьте их осознать, что не получится позаботиться обо всех нюансах, и любая линия обороны не может считаться безупречной.
Многое из этого также сводится к темпу. Не стоит начинать с разъярённого монстра. И даже если вы это сделаете, дайте игрокам достаточно времени, чтобы обдумать то, с чем они столкнулись, и позвольте корням ужаса укрепиться в их сознании. Даже в таких условиях тотальной мясорубки, как «Чужие» и «Зловещие мертвецы», персонажам удаётся немного перевести дух от резни, что, впрочем, меньше похоже на передышку, и больше — на короткую отсрочку неминуемой смерти.
Хорроры на выживание
В первую очередь это, конечно же, survival horror’ы, первым полноценным представителем которых заслужено стала серия Resident Evil, появившаяся в 1996 году. Именно на выживание, сконцентрированное в названии поджанра, такие игры в первую очередь и ориентированы: в них вовсе необязательно пугать игрока простенькими, но действенными пугалками, достаточно поместить его в какую-то закрытую обособленную среду, заселёную кем-то (или чем-то) неприятным и враждебным, и создать условия постоянного недостатка снаряжения, боеприпасов, медицинских препаратов и тому подобного.
Находясь в подобной обстановке, человек уже проникается сопутствующим настроением и начинает испытывать пусть не страх, но совершенно точно – напряжение и, возможно, даже некоторый стресс. Хорроры на выживание – это зачастую игры про логистику и микро-менеджмент: от игрока требуется максимально грамотно распределить имеющиеся ресурсы, как можно меньше нарываться на супостатов и стараться достигать поставленных целей с минимумом затрат.
Геймплей оригинальной Resident Evil
Парадокс: несмотря на то, что «Resident» создавался японской студией Capcom, серия больше опирается на американскую школу ужасов: история о мега-корпорации, ведущей разработку особого вируса, который в какой-то момент выходит из под контроля и превращает людей в ходячих мертвецов – всё это достаточно прямолинейно и обычно, не в духе классических японских ужастиков.
Однако лавры у столь именитой серии отнимать было бы глупо и незаслуженно, ведь она добилась очень громкого и завидного успеха.
Японцы – народ весьма увлечённый: успех Capcom на поприще видеоигр не мог не мотивировать иные студии на свершения в разработке аналогов. Поэтому уже спустя несколько лет, в 1999-ом, свет увидела другая игровая серия, вот теперь – истинный представитель японской школы ужасов, – Silent Hill.
Геймплейно собрат «Резидента» из-под пера Konami крайне схож с ним, но вот в плане сюжета и, что более важно, атмосферы, проработки мира и деталей – это действительно буквально полярные представители двух разграниченных ранее направлений. Геймплей Silent Hill
Геймплей Silent Hill
Первый пугал своих игроков живыми трупами, приближающимися к подконтрольному персонажу по узким коридорам, или и вовсе особыми видами почти неуязвимых противников, от которых можно спастись только бегством; второй – туманной дымкой, ограничивающей поле зрения, пробирающей до мурашек музыкой, альтернативной версией мира, медленно погружающегося во тьму.
Пожалуй, вышеназванные серии в ещё более подробном представлении не нуждаются. Survival-хорроры обычно не про прямой страх, а про создание тяготящей обстановки, которая как раз таки и манипулирует чувствами и ощущениями игрока, заставляет его проникнуться атмосферой отчуждённости и сильного напряжения
В плане геймдизайна это, пожалуй, самые сложные хорроры, поскольку важно продумать и выстроить множество аспектов, касающихся не только психологического воздействия на играющего, но и правильного, грамотного вычисления огромного количества сугубо механических составляющих. Это и виды используемого вооружения, и количество разбросанных на локациях боеприпасов к ним, или же дизайн и поведение противников, угрожающих спокойствию главного героя игры
Максимально важно сохранить правильный баланс, чтобы играющему, несмотря на чувство дискомфорта, хотелось бы продолжать погружаться в историю и дальше исследовать мир игры.
Может быть, именно из-за этих сложностей данный тип хорроров в современное время используется не так часто, а в активе игровых релизов баллом правят представители совершенно иных геймдизайнерских направлений. Но недавние ремейки номерных частей Resident Evil оставляют веру в светлое: опыт Capcom заставил рынок всколыхнуться и предпринять попытку вернуться к истокам.
Яркие персонажи
Уникальность стилистики хорроров проявляется и в дизайне персонажей и героев: разработчикам приходится придумывать все новые дизайны монстров, а персонажи должны быть «яркими» и запоминающимися. Все же, игру про безликого героя вряд ли запомнят многие. А вот ярких героев, ставших лицом серии, как тот же «Леон Кеннеди» или «Альберт Уескерр» знают миллионы игроков. Но и монстры не должны оставаться в тени, отличным примером игры с безликим главным героем, но очень яркими «монстрами», можно назвать серию FNAF. Великолепные в своем дизайне аниматроники, каждый со своими характерными чертами и особенностями.