Categories
- About C#
- About Google Adsense
- Abstract Class and Interfaces in csharp
- Advance C
- Advance JQuery
- Advance Table Formatting
- Ajax
- Android Tutorial
- Applying Style
- Aptitude Questions
- Array
- ASP.NET Tutorial
- Basic Input/Output
- Basic of FORTRAN language
- Basics of C#
- batch 2014-15
- Binary Operation Applications
- BIOS Tutorial
- Black Box Testing
- Blog
- Bluetooth Technology
- Boolean algebra
- Business
- C character set and keywords
- C instruction set
- C Tutorial
- C Tutorial
- C#
- CCNA Tutorial
- Combinational Logic Applications
- Computer Algorithm
- Computer Fundamental
- COMPUTER NETWORKS
- Computer System Architecture
- Conditional statements and Loop structure
- Constants
- Control Statement
- Control Statement
- Core Java Tutorial
- Cplusplus
- Creating simple application in visual basic
- Cryptography
- CSS
- Data Access in ASP.NET 4.5
- Data File Handling through C
- Data Structure Tutorial
- Data Structures
- Data Types
- Data Types and Modules
- Database monitoring and performance
- Date and Time functions in PHP
- DBMS
- Delegates and Events in C#
- Delhi Metro
- Deployment ASP.NET Application
- DHTML Tutorial
- DLD
- DOS Tutorial
- Engineering
- Entertainment
- Error Handling in ASP.NET 4.5
- Errors and Exceptions Handling In C#
- Executing queries using SQL plus on Oracle database
- Fashion
- File Handling in C#
- File handling in PHP
- Fortran Expression and I/O statement
- Fortran Tutorial
- Free App Download
- Function & Pointer
- Fundamental concept of Problem solving
- Gaming
- Garbage Collection and Resource Management In C#
- Gate2019
- Generics in C#
- Getting Started With Linux
- Government Jobs
- Govt Jobs
- Graphical Device Interface (GDI+) In C#
- Graphics Programming with Turbo C
- Handling and Avoiding Errors in PHP
- Handling and Avoiding Errors in PHP
- Hardware Programming with C
- Hardware Programming with C
- HCL
- Health
- How to face Interview
- HTML
- Html Canvas
- HTML Media
- HTML5 Tutorial
- IncredibleIndia
- Indexer in csharp
- Input_Whitespace_and_Output_Serialization
- inside os
- Installing Linux
- Interview Questions
- Interview Tips
- Introduction
- Introduction to C
- Introduction to Fortran
- Introduction to Linux
- Introduction to New Elements in HTML5
- Introduction to Processor Architecture
- Introduction to Visual Basic
- Introduction With JQuery
- IOS Tutorial
- IP Addresses
- ISO/OSI Reference Model
- ithub
- java
- Java Pattern
- java projects
- JavaScript Tutorial
- JDBC
- JQuery
- Linux Tutorial
- Lists and Links
- Load Runner
- Logic Gates
- Memory Organization & Hierarchy
- Methods and events
- Microprocessor
- Mobiles
- MySql Tutorial
- Namespaces and Base Classes in C#
- Networking Tutorial
- News
- Nodedjs
- Object Oriented Concept in C#
- oop
- Operating System
- Operating System Development
- Operators
- Operators
- Oracle12c Tutorial
- Overview of Validation and User Controls
- PHP 5.6 Tutorial
- PHP Tutorial
- Placement Paper
- Politics
- Preserving State With Query Strings
- Procedure
- Properties and Access Attributes in C#
- Protecting Your Computer and Data
- PYTHON TUTORIAL
- Quick Test Professional
- Science
- Security Issues in PHP
- Security Protocols
- Software Testing Tutorial
- Sports
- Stepping up to Web Server Controls
- Structures
- Style_Sheets
- SVG
- TCP/IP Reference ModelComputer Networks
- Tech
- TechNews
- Technical Interview Questions
- Technology
- Test Director
- Text and DIVs
- Transmission Modes
- TSR Programming with C
- Tutorial Notes
- Types of Communication Networks
- UML Tutorial
- Uncategorized
- Unicode
- upsc
- Using advanced Oracle technologies
- Value and Reference Type
- Variables
- Visual Basic Tutorial
- Walk In
- WebSite Navigation
- Website Security
- What’s New in C#2.0 and C#3.0
- White Box Testing
- WinRunner Tutorial
- Working with Files
- Working with files
- Working with Forms
- World
- XML
- XSL
- XSL elements Index
- XSL Sorting
- XSL_Formatting_Objects
- XSL_Match_Pattern
- XSL_Variables
Серия «Сталкер» (Stalker)
Metacritic 82.0 из 100
Легендарная серия шутеров от GSC Game World, заслужившая любовь в первую очередь игроков с просторов СНГ. Открытый мир, жуткие мутанты и смертельные аномалии, различные фракции, интересные квесты, загадочная атмосфера Зоны и чувство полной свободы – все это принесло серии S.T.A.L.K.E.R. небывалую популярность. До настоящего момента игры этой линейки считаются лучшими в жанре FPS среди всех отечественных проектов.
В 2018 году студия GSC Game World заявила о работе над продолжением серии – Stalker 2. Правда, ни ориентировочной даты выхода новой игры, ни каких других подробностей о проекте пока неизвестно.
LORE QUESTIONS
True. In Heroes V Markal says:
Markal was in a hurry at that point; his grand plan was coming to fruition and he was more focused on that than on his personal entertainment. Freyda was no longer useful to him as he had already neutralized Godric, and he had better things to do than involve himself in petty vengeance — he’s wasn’t a petty character!
The history books will say that the war lasted only a year or two, though the events of Heroes V are not necessarily linear (in particular, campaigns 2 and 4 run somewhat in parallel to campaign 3). Throughout the story Biara has an important role. In fact, to a certain extent the whole history of Heroes V and its extensions revolves around complications created by Biara. Though the Demon Sovereign is the antagonist, it is Biara’s peerless execution of his orders that causes most of the problems for the heroes.
Sareth is just about 20 when the events of Dark Messiah occur. So if you do the math…
Oops — it’s supposed to be clear. Isabel was kidnapped and impregnated by the Demon Sovereign, who accelerated her pregnancy and then stole the child.
This is one of those things where I could tell you, but then I’d have to kill you. You’ll be finding out more about the hidden orders, as well as the disciples of the Seventh Dragon, in the future. But I’m not allowed to tell you yet…
Easier for a Dark Elf than for a Demon! Part of the cosmology of Ashan is that Demons, being creatures of chaos, cannot stay on the surface of the world for extended periods of time. Because of this Agrael was a perfect tool for the Demon Sovereign. Being a Dark Elf he was skilled in stealth and subterfuge, and being a mortal of Ashan the Demon Sovereign did not have to worry about complex rituals to keep him alive.
I was given that as part of the brief for the cutscenes — to drop in a few names of old characters as a sort of wink-and-nudge to those who were long-time fans of the series. We were certainly not out to annoy anyone.
One contains the slumbering Asha, who is recuperating from her battle with Urgash. At some point, she will awaken, which is going to make things very interesting. The other two? That would be telling, but I can say that the rumor that both of them are filled with dark chocolate and creamy caramel is probably not on the right track.
In fact, there were a number of armies and leaders present at the citadel when those events occurred. There was also Cyrus, king of the Wizards, who thought the attack was ridiculous and did not participate, as well as Alaron, king of the Sylvan Elves, who was too scared to join it. As a powerful druid, counsellor of the king, and authority on the demons, Tieru was certainly there to help in the war. He stayed with Alaron outside the citadel, however, and did not take part in Alexei’s suicidal attack.
Про игры как профессию и планы на будущее
— Как ты видишь работу геймдизайнера?
— Это такой человек, который придумывает, как игра должна выглядеть и что в ней должно происходить, переносит это своё представление в схемы и таблицы и отдаёт разработчикам. Я сейчас работаю ещё и как проджект-менеджер — много времени уходит на общение с разработчиками, проверку результатов, ведение проектов от идеи до MVP.
Но есть ещё продюсер, и часто первые идеи придумывает именно он. В нашей компании так — продюсер приходит и говорит: «Нам нужна такая игра, чтобы в ней обязательно были merge-механики, гиперказуальность и чтобы всё было в таком-то стиле». А я уже думаю, как эти хотелки поженить, чтобы они работали. Первое время я много занимался исследованиями рынка, искал удачные референсы, необычные идеи, которые можно ещё как-то докрутить.
— Какие навыки нужны, чтобы стать геймдизайнером?
— Вообще, всего понемногу: немного программировать, немного рисовать, немного вести документацию. Для меня важнее всего оказалось умение чётко описывать: если, например, мы создаём персонажа, который высоко прыгает, то нужно понимать — насколько высоко он прыгает, с какого угла, на какую длину, есть ли разбег. Чтобы игрок всё это почувствовал, геймдизайнер сначала должен всё, что у него в голове, чётко вербализовать и перевести в таблицы и цифры.
И ещё одно важное умение — держать баланс. Важно уметь слушать коллег, не считать себя единственным носителем истины, ведь вы работаете над совместным продуктом
Всегда помнить, какую игру ты хочешь, держаться изначальной задумки. Но быть готовым к тому, что результат будет сильно отличаться от этой задумки, потому что тренды меняются, рынок меняется, даже твои представления о прекрасном меняются. Поэтому жёстко за что-то держаться — это провальная затея. Главное, чтобы результат был хороший.
— Если бы у тебя было бесконечное количество денег, что бы ты сделал?
— Я бы экспериментировал с форматами, жанрами, идеями. Искал бы то, чего ещё никогда не было. Я бы хотел создать красивую игру, которая постепенно выходит за рамки своей сути, выходит в жизнь. Чтобы это было — бам! — разрыв шаблона!
— Чем ты вдохновляешься?
— Меня вдохновляют нетрадиционные религии и верования — даосизм, апокрифические учения, масоны, теории заговора. Например, российская теория о системе «Периметр». Всё это очень сумрачно и загадочно. Ты понимаешь, что, скорее всего, это просто какие-то двинутые люди написали; но если на секунду поверить в эти идеи — где-то в глубине души рождается пугающий трепет, и это ощущение хочется кому-то передать… Короче, мои источники вдохновения — даосизм и страшные статьи в «Википедии»
— Какие у тебя планы на будущее?
— Сейчас моя работа как будто вышла на плато. До этого я активно развивался, а сейчас начинаю немного стагнировать. Хочется попробовать совсем другие проекты, позаниматься чистым творчеством. Но пока я понимаю, что ещё не на том уровне дохода, которого хочу, поэтому моя ближайшая цель — повысить этот уровень.
Сейчас планировать на долгий срок страшно. В общем — хочу много денег и заниматься творчеством. Поработать с несколько лет с крупной студией, а потом услышать: «Тимофей, ты такие игры классные делаешь, вот тебе 15 человек и бесконечные деньги, и давай ты просто будешь делать красивые имиджевые игры». Вот таким я бы до конца жизни занимался.
Про игры для души и игры для денег
— Ты одновременно начал работать и учиться на курсе. Чем тебе помогло обучение?
— Благодаря курсу я смог сформировать систему ценностей. Спикером курса был Николай Дыбовский, у него особенный подход к работе, очень творческий. Он постоянно говорит о том, что нужно создавать нечто совсем новое, апеллирует к мировой культуре, мифологии, литературе.
Я не всегда могу применить эти принципы в работе: мы разрабатываем мобильные игры, в них совсем другие задачи, более сухие и технические.
Но курс помогал и до сих пор помогает мне помнить о том, что игры — это не деньговыкачивалки с рекламой
Мне важно слышать этот голос внутри: «Игры — это огромные другие миры, помни об этом, Тима».. — Как ты определяешь, что игра, которую ты создал, — классная?
— Как ты определяешь, что игра, которую ты создал, — классная?
— Мы работаем с мобильными играми, поэтому ориентируемся на цифры: CPI, ретеншен, доход. Мне нравится заходить в приложение и видеть, что наш доход вырос в этом месяце на 300%. В такие моменты я думаю, что мы молодцы.
Но не всё так однозначно. Например, недавно мы выпустили игру — делали хорошо, с душой, каждый вложил частичку себя. Она выглядела круто, реально как будто её сделали в Plarium. И у неё оказались очень низкие показатели востребованности.
Конечно, когда ты делаешь красивую игру на века, показатели в Google Play неважны. Я бы с удовольствием таким занялся, но такой подход не окупается здесь и сейчас. Чтобы делать проекты для души, нужно, чтобы у тебя уже были деньги, которые можно вкладывать.
— Для тебя разработка игр — это больше про сюжет и мироустройство или про эмоции и переживания?
— Определённо больше про эмоции. Мне кажется, смысл любой игры в том, чтобы человек получил какие-то новые переживания, новый опыт. В игре ты попадаешь в ситуацию, с которой в жизни, скорее всего, никогда не столкнёшься. И если ты отнесёшься к ней серьёзно, то получишь важный опыт, который никак иначе, другим способом, получить нельзя. И который можно потом применить в других сферах жизни.
Например, ты в жизни никогда не поджаришь голову гоблина, чтобы уберечь себя от других гоблинов. А в игре ты это сделаешь и запомнишь сам паттерн поведения: «Я вообще-то умею защищаться, оберегать свои границы». И когда-нибудь в обычной жизни, когда тебе нужно будет защищать свои границы, этот паттерн включится.
В этом смысле игры — способ изменить мир: в игре можно отправиться с кем-то в поход, вместе проходить через трудности, делить ресурсы. Общий опыт в игре сближает, даже если физически игроки живут на разных континентах. Работая вместе над какой-то миссией, мы учимся лучше понимать друг друга. Это делает нас мудрее и терпимее.
Серия This Is the Police
Metacritic 66.0 из 100
Вы – стареющий шеф полиции небольшого американского города, который перед уходом на пенсию решил срубить деньжат. Поскольку полицейский оклад (даже у шефа) оказался довольно скромным и отложить на безбедную старость не удалось, герой обратился к здешним криминальным группировкам, предложив за солидную сумму частично закрывать глаза на их безобразия.
This Is the Police – необычная игра, сочетающая возможности менеджера, стратегии и визуальной новеллы, в которой нужно заниматься управлением силами правопорядка, попутно вникая (и даже участвуя) в трагическую историю здешнего главы полиции.
Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason)
Metacritic 69.0 из 100
Игра в жанре хоррора на выживание от украинской студии Action Forms, предлагающая отправиться в необычное путешествие по скованному льдами ледоколу «Северный ветер». Некогда судно пережило чудовищную трагедию и оказалось вместе с членами экипажа (превратившимися в монстров) в многолетнем плену у безжалостного арктического холода.
Главный герой «Анабиоза» — метеоролог Александр Нестеров, пребывший на корабль для поездки домой, но заставший на месте жуткую картину и вынужденный расследовать причины трагедии, сражаясь с холодом и обезображенными членами корабельной команды. Вид от первого лица, напряженная и непривычная для жанра атмосфера, интересный сюжет, запоминающиеся монстры, интересные фишки в геймплее – все это делает «Анабиоза» одной из лучших игр в жанре хоррора на PC.
Про игры как способ воспринимать окружающий мир
— Тебе сейчас 22, а сколько было, когда ты начал играть в игры?
— Мне было лет шесть, когда дома появился первый компьютер — громоздкое чучело с ламповым монитором. Это был 2006-й или около того. Брат показал мне NFS, GTA: San Andreas. И с тех пор я такой
Я отношусь к играм не только как к развлечению и способу скоротать время. Мне нравится деконструировать и анализировать происходящие в них события. А иногда, наоборот, в жизни чувствую себя персонажем, которому нужно получить новый опыт, прокачать скиллы. Иду по улице и считаю, сколько калорий могу сжечь и во что полезное их можно переработать. Покупаю в магазине и думаю: если мои покупки — это ресурсы, как я могу накопить их или потратить с пользой для своего персонажа и своей миссии. Думаю о жизни в параметрах, числах и измеряю прогресс: вот столько у меня было, вот столько должно стать, вот так этого можно добиться.
— Ты сейчас продолжаешь играть? Не появилось профессиональной деформации и ощущения в духе «видеть не могу эти игры!»?
— А-ха-ха, нет, не появилось! Я всё ещё довольно много времени провожу в играх. Если хочу отдохнуть — то играю во что-то ненапряжное, в пошаговые стратегии. Если провожу время с друзьями — выбираем игру, в которой много социального взаимодействия. Если хочу вдохновиться — исследую джемы.
— Если проанализировать — в какой игре ты провёл больше всего времени за жизнь?
— Ну, у меня открыт Steam, и он показывает, что это Dota Потому что это компанейская игра, которую хочется включить после трудового или учебного дня, там больше всего социального взаимодействия.
— Были игры, которые повлияли на тебя как на личность?
— О-о-о, их было много! В первую очередь это проекты инди-разработчика Сергея Носкова — «Поезд», «Свет» и «35ММ». Они мне показали, насколько разными могут быть игры и как многое человек может через них передать.
Были и другие проекты, сформировавшие меня.
- Antichamber дала много жизненных советов, а также научила смотреть на вещи с разных сторон и искать неочевидные пути решения задач.
- GTA Online дала понять, что упорный труд и целеустремлённость действительно могут принести плоды.
- The Elder Scrolls 4: Oblivion подтолкнула к мысли, что ежедневная деятельность может делать тебя лучше.
- To the Moon научила смотреть на жизнь глазами другого человека и разбудила желание научиться играть на пианино.
- Kerbal Space Program показала ценность того, чтобы быть ответственным.
В целом игры важны для меня тем, что создают новый взгляд на вещи. Хорошая игра открывает тебе знакомый кусок реальности под совершенно новым углом. Бам! И теперь ты смотришь на мир по-новому, открываешь новые свойства или закономерности, связи между вещами и больше не можешь их развидеть.
Герои Меча и Магии V (Heroes of Might and Magic V)
Metacritic 77.0 из 100
Heroes of Might and Magic — знаменитая серия пошаговых стратегий, считающаяся лучшим представителем жанра. В 2006 году работа над 5-й частью была доверена российской компании Nival, так что Heroes of Might and Magic V в какой-то мере можно назвать русской игрой. Кстати, получилась она одной из лучших в серии, и несмотря на возраст, в нее до сих пор с огромным удовольствием играют миллионы игроков со всего земного шара.
Ключевая особенность пятых «Героев» – имитация игрового процесса культовой третьей части, перенесенного в полностью трехмерных мир, основанный на узнаваемом фэнтези сеттинге.