Обзор jrpg earthbound/mother 2 (1994): и опять японские грибы

Game rant

Новое начало. Как управлять домом, чистить стиральную машину, выбрасывать мусор и следить за печью

Поговорите с Эрнстом Мюллером и следуйте за ним. Мужчина расскажет о ваших обязанностях. Помимо того, что вам нужно отвечать на звонки и выполнять задания Министерства, ежедневно придётся чистить стиральную машину от накипи, добавлять в печь топливо и выносить мусор. Эти действия принесут вам немного денег:

  • Очистить стиральную машину: вам потребуется средство для очистки накипи, которое можно купить в ларьке. Стоимость средства — 50$, но за каждую очистку герой получит 100$;
  • Добавить печное топливо: ежедневно вам придётся добавлять топливо в котёл. Для этого понадобится печное топливо, стоимость которого — 50$. Также, как и в предыдущем случае, за каждое действие вы получите 100$;
  • Выбросить мусор: когда над мусорным баком появится соответствующий значок, взаимодействуйте с ним и выбросите мусор, чтобы получить 100$.

Если игнорировать ежедневные поручения, то счета за вывоз мусора, отопление и воду будут увеличиваться с каждым днём. Подробнее о том, как быстро заработать деньги в игре, мы рассказали в отдельном гайде.

Когда Эрнст попросит осмотреть комнатное растение, вы найдёте три камеры первого уровня (MK I). Установите их в общих комнатах и снова поговорите с чиновником. Эти камеры бесполезны в общих комнатах, так что после выполнения задания снимите их и используйте в квартирах жильцов по необходимости.

Во всем виноват Джон Кармак

Следующие несколько лет его носило по разным профессиям и жилищам. Он успел поработать механиком в Volkswagen, посудомойщиком, шлифовал кольца в ювелирке, а также работал продавцом, а позже уже менеджером в музыкальном магазине. Параллельно с этим он активно учился программированию.

В 21 жизнь привела его быть соседом Джона Кармака, со-основателем idSoftware. Джон еще тогда заметил, что его сосед довольно толковый, да еще и креативный, и предложил ему работать в idSoftware в тех поддержке. Однако из-за таланта Американ быстро поднялся по карьерной лестнице до геймдизайнера и музыкального менеджера.

Он стал одним из так называемого второго поколения разработчиков студии, и был геймдизайнером таких игр как The Ultimate Doom, Doom II, Quake и Quake II. Все самые страшные уровни, которые есть в игре – его рук дело. Так он работал там до 1998 года пока его не уволили. Тот день Макги назвал самым значимым в жизни:

«Я почувствовал смесь террора и свободы, которая была настолько значительная и мощная — она объединила все хорошее и плохое за годы, которые я провел с Кармаком, Ромеро и другими… Я был выгнан в мир, чтобы научиться постоять за себя» – рассказывает он.

Официальная информация

11 апреля 2023 года из базы данных Steam исчезли упоминания о поддержке русского языка в Starfield. После этого на странице игры в сервисе цифровой дистрибуции появилось указание о том, что русский язык в игре не поддерживается.


Скриншот: доступные языки Starfield / Steam

Последняя надежда на появление официальной поддержки русского языка в Starfield исчезла, когда ближе к релизу в пресс-версии игры не обнаружилось файлов с русскими шрифтами. Версия игры для СМИ в себе более 1,7 млн слов на английском языке и файлы для всех заявленных локализаций, кроме русской. Однако игра распознаёт изменённые файлы, что означает возможность интеграции неофициального перевода.

Приквел

Чем отличаются приквелы от сиквелов? Этот вопрос тоже интересует интернет-пользователей, поскольку оба эти слова очень похожи, и многие люди частенько их путают. На самом деле, в их толковании нет ничего сложного. Разница между этими понятиями в том, что сиквел является продолжением истории, рассказанной в оригинальном произведении, а приквел, наоборот, повествует о событиях, происходивших ДО первоисточника. Согласно Оксфордскому словарю, впервые данный термин был введен в 1958 году, после чего его стали употреблять по отношению к картине «Крестный отец 2» (в данной картине есть две сюжетные линии, одна из которых продолжает историю оригинала, а другая рассказывает о том, что происходило задолго до событий первой части).

Большинство приквелов создаются по той же причине, что и многие сиквелы. Как и в случае с продолжениями, приквелы делают только в случае успеха первоисточника. Если произведение получает большую прибыль и любовь публики, но у авторов нет возможности сделать продолжение из-за логически завершенной сюжетной линии, то в таком случае на помощь приходят приквелы. В качестве примера можно привести фильм «Бутч Кэссиди и Сандэнс Кид» 1969 года. После его ошеломительного успеха была снята картина «Бутч и Сандэнс: юные годы», повествующая о прошлом центральных персонажей оригинала.

Приквелы, как и сиквелы, не всегда получаются успешными из-за того, что к их созданию приложили руки люди, не имеющие никакого отношения к оригиналу. Например, фильм «Тупой и еще тупее: когда Гарри встретил Лойда» (приквел «Тупой и еще тупее») был очень негативно воспринят критиками и зрителями.

Если же отойти от темы кино и рассказать о приквелах из другой сферы культуры, то на ум сразу же приходит игра «Batman: Arkham Origins», являющаяся предысторией к видеоигре «»Batman: Arkham Asylym».

Маркеры времени в английском языке таблица (c переводом слов)

Present Past Future
Simple tense
usually (обычно), regularly (регулярно), often (часто), as a rule (как правило), seldom (редко), rarely (очень редко), always (всегда), sometimes (иногда), from time to time (время от времени), every day(каждый день). ago (давно, лет назад), in those times (в те времена), that day (в тот день), the other day (на днях), yesterday (вчера), the day before yesterday (позавчера), last week (на прошлой неделе). tomorrow (завтра), the day after tomorrow (послезавтра), soon (скоро), one of these days (на днях), in a week(через неделю), next week (на следующей неделе), in the near future (в ближайшем будущем).
Continuous tense
now (сейчас), right now (прямо сейчас), at the moment (в данный момент), at present (в настоящее время).

next (в следующем(ую), soon (скоро)*

constantly (постоянно), always (всегда)**

at 10 o’clock yesterday (вчера в 10 часов), while (в то время, как…), when*** (когда), the whole day (целый день), still (все еще), all day long (на протяжении всего дня). at this time next Sunday (в это время в следующее воскресенье), at 7 o’clock tomorrow (завтра в 7 часов), in a week (через неделю), all day long tomorrow (весь завтрашний день).
Perfect tense
ever ( когда-нибудь), never (никогда), already (уже) , not… yet (еще нет), just (только что) , before (прежде чем, до того, как…), lately(в последнее время), recently (недавно), for (в течение), since(с тех пор). this week(на этой неделе), today (сегодня)**** for (в течение), since (с…), by (к…, к тому моменту), after (после), before (до того, как…). by the time (к тому времени), by (к…), before (до того, как…).
Perfect Continuous tense
for (в течение…), since (с…), all day/night (весь день, всю ночь), by (к…), when (когда).
* Употребляются с глаголами движения и оборотом to be going to.

** О раздражающих постоянных действиях, привычках.

***when союз придаточного времени, характерный для разных аспектов.

**** Встречается употребление с другими аспектами.

Просмотры: 11 964

Плюсы EarthBound

О плюсах EarthBound:

Это была первая JRPG, где действие происходило не в мире фэнтези или в космических далях, а именно в подобии реального мира, в привычных и узнаваемых декорациях. И героями здесь были обычные школьники, а не рыцари, колдуны или маги.

Америка в представлении японцев на первый взгляд смотрится мило, на второй – жутковато. Это страна, где полицейские впятером нападают на 13-ти летнего подростка (а он отбивается от них бейсбольной битой), где люди буквально поклоняются золотым статуям, страна, которая кишит сектантами, зомби, очумевшими хиппи и полоумными медведями гризли.

Некоторые локации великолепны. Например, город, где «Нет» означает «Да», а «Да» – «Нет», или локация, где местные обитатели слишком стесняются и не будут говорить, пока для них не раздобудешь книгу о преодолении застенчивости. Хороша локация, демонстрирующая подсознание Несса, а также локация, ведущая к боссу (Гийгасу).

Отличная музыка. Интересно, что в качестве основы японцы использовали «солнечные» треки калифорнийской группы The Beach Boys, превратив их в запоминающиеся, порой очень тревожащие мелодии.

Наконец, сам Гийгас. Он не зря считается одним из самых криповых боссов всех времен. Он изобретательный, страшный… и очень страшный.

В Японии игра выходила с рейтингом К (6+), так что у японских детишек крепкие нервы. В Америке рейтинг подняли до T (13+).

Fangames

После Мать 3, Сигэсато Итои заявил, что с ним покончено. В ответ на кажущееся безразличие Nintendo к другому Мать продолжение, фанаты начали разработать свою собственную запись, Мать 4, в октябре 2010 г. По состоянию на сентябрь 2016 г. то Мать 4 команда разработчиков не получила прекратить и воздерживаться письмо от Nintendo. В превью игры Джейсон Шрайер из Котаку сказал Мать 4 выглядело «потрясающе», поскольку «все, что вы могли пожелать от нового Мать игра », от музыки до дизайна окружающей среды. Фанатскую игру планировали выпустить в 2014 году, но дважды откладывали. Дата выпуска в будущем не установлена.Мать 4 будет воспроизводиться как отдельная игра без эмулятора. Однако в марте 2017 года команда объявила, что в качестве превентивной меры от удаления игра будет переименована, при этом «Мать 4» больше не будет названием игры, а все прямые ссылки на Мать сериал, как и мистер Сатурн, снят. Решение было принято после того, как многие недавние фан-игры получили DMCA уведомление. 2 января 2020 года игра была официально переименована в Странность.

Действие игры происходит в пародии на современную Америку, когда мальчик по имени Трэвис покидает свой город Белринг, чтобы присоединиться к трем другим в битве против «таинственных» современных людей. Ожидается, что игра будет ассоциироваться с историями из предыдущих игр серии и будет похожей по длине. Его музыка и визуальные эффекты похожи по стилю на остальные части серии. Мать 4 содержит новый саундтрек. Его создатели сейчас работают на общественных началах без компенсации.

Перевод от энтузиастов

Правда, учитывая объём текста, на быструю локализацию от фанатов надеяться не стоит. По  переводчика 0wn3df1x, который работал с командой Tolma4 Team над несколькими играми, стоимость текстовой локализации Starfield с помощью аутсорс-студий составит от 14,4 до 24,6 млн рублей без учёта отрисовки шрифтов и текстур, а на сам процесс у небольшой команды уйдёт примерно два года при работе по 8 часов в день минимум.

«Что касается объёма строк, то без дубликатов их 159 024, что всё равно делает игру одной из самых больших по объёму строк среди западных игр в истории, а на первом месте — визуальная новелла Ecchi Sensei с 191 тысячей строк.

Так что это самая крупная по объёму текста западная игра в ААА-жанре. А вот самой крупной по миру её назвать нельзя, так как в восточных странах есть свои Rance X, где около 4 млн слов, и ещё от 5 до 10 гигантских игр (помесей визуальных новелл с другими жанрами)», — подчеркнул 0wn3df1x в своём посте.

В то же время пользователь под ником Haoose уже опробовал опцию изменения файлов пресс-версии игры в действии и выложил скриншот с локализованным меню и переведёнными игровыми субтитрами. По его словам, как минимум игровое меню можно будет перевести своими силами к релизу Starfield.


Скриншоты: переведённые пользователем Haoose элементы Starfield / Haoose

Скриншоты: переведённые пользователем Haoose элементы Starfield / Haoose

Сейчас на форуме Zone of Games идёт активное обсуждение возможности машинного перевода Starfield на русский язык с дальнейшей ручной редактурой.

Ранее студия GameVoice, которая занималась локализацией Hogwarts Legacy, отказалась переводить Starfield на русский язык.

«Мы не будем делать Starfield. Судя по названным разработчиками объёмам, тут нужны бюджет от 10 млн рублей и года четыре на реализацию», — отметили представители студии в комментариях к посту.

31 августа пользователи форума Zone of Games выложили русификатор, который включает в себя перевод интерфейса и красивые шрифты для Starfield. Для скачивания доступна версия 0.1. Проект находится на раннем этапе разработки.

Авторы русификатора подчеркнули, что работа над переводом Starfield «уже кипит», но на быструю неофициальную локализацию надеяться не стоит — объём текста в игре слишком велик.

Пользователь Haoose также начал экспериментировать с машинным переводом. Он выложил на форуме видеоролик, в котором демонстрируется прохождение пресс-версии игры на русском языке с помощью экранного переводчика Translumo.

База фанатов

EarthBound известен тем, что имеет культ, который со временем развился после его выпуска. Колин Кэмпбелл из Многоугольник написал, что «немногие игровые сообщества столь же увлечены и активны», как EarthBoundс, и 1UP.comс Боб Макки писал, что ни одна игра не может стать культовой.Проводной описал количество EarthBound «фан-арт, видео и трибьюты на фан-сайтах, например EarthBound Central или Starmen.net »как горный. Лукас М. Томас из IGN писал в 2006 году, что EarthBoundс «настойчивый», «амбициозный» и «религиозно преданный коллектив хардкорных фанатов» будут среди первых групп, которые повлияют на принятие решений Nintendo через свою покупательную способность Виртуальная консоль.Грани процитировал двухлетний фанатский перевод из Мать 3 как доказательство преданности фанатов, и президент Nintendo Сатору Ивата отметили ответ сообщества на их онлайн Miiverse социальная платформа как ведущая к EarthBoundс возможный повторный выпуск на их платформе Virtual Console.

EarthBound было сложно найти до переиздания. В 2013 году цены только на картридж для игры более чем в два раза превышали розничную стоимость выпуска 1995 года. IGN пишет, что игра стала «культовой классикой» благодаря своей уникальной ролевой игре и психоделическим элементам, а также отражению американской культуры. и Eurogamer зачислен EarthBoundс «милый и забавный современный стиль японской ролевой игры».Котаку предположил, что любимые фанатами аспекты игры будут включать «чувство невинности, … чувство причудливого приключения», «юмор», «очарование», «чудо» и «красивые 2D-карты».Маркус Линдблом, английский локализатор игры, назвал ее «привлекательность, цвета и галлюцинаторы» как фавориты фанатов. Рид Янг из Starmen.net и Fangamer кредитов EarthBoundс популярность благодаря своей природе «любовного труда», с «двойным слоем вдумчивости и заботы» во всех аспектах игры от команды разработчиков, которая, казалось, любила свою работу.

Цифровые тенденции Энтони Джон Агнелло написал, что «ни один фанат видеоигр не пострадал так сильно, как EarthBound поклонников и сослались на нежелание Nintendo выпускать Мать серии игр в Северной Америке. IGN описал серию как пренебрежение Nintendo в Северной Америке по аналогичным причинам. Аарон Линде из Shacknews чувствовал, что «историческая пассивная агрессия Nintendo по EarthBound фанаты каким-то анахронизмом «в ответ на крики фан-сообщества игры. Он добавил, что, хотя компания известна тем, что предоставляет «самый личный опыт в истории игр», Nintendo не хватает «прикроватной манеры», требуемой от современных игровых компаний, и что он не мог придумать «более достойную базу фанатов», чем EarthBoundс.

Маркус Линдблом, который локализовал японский Мать 2 на английский EarthBound, издалека следил за фан-сообществом и в середине 2012 года представился на Penny Arcade Expo Будка фанамера. Когда было объявлено о переиздании игры для Wii U, пресса заинтересовалась опытом Линдблома. Линдблом планировал выпустить книгу о разработке, выпуске и фэндоме игры как проект на Kickstarter, прежде чем ответ от Nintendo отговорил его от реализации этой идеи. Он планирует и дальше напрямую общаться с сообществом об истории игры. Например, Линдблом опроверг популярную («печально известную») «теорию абортов», согласно которой финальный эпизод игры является метафорой аборта. с Гийгасом в качестве плода.

В апреле 2016 года киногруппа, известная как 54 & O Productions, объявила Kickstarter кампания по поиску средств для документального фильма фанатов под названием Мать для Земли. Документальный фильм рассказывает о пути к Мать ‘s локализация в Северной Америке и включает интервью с ключевыми людьми, стоящими за процессом. Он был выпущен 31 августа 2020 года.

6 Фил Сэндхоп: Начало EarthBound’ Английский локализатор

Вся эта история в конечном итоге начинается с Фила Сэндхопа. Он работал в Nintendo с 1987 по 2004 год. Начинал консультантом по играм. В Nintendo они играли в видеоигры и получали секреты, которые затем передавали людям, нуждающимся в помощи. В конечном итоге это привело к тому, что Фил написал свой первый локализованный сценарий для видеоигры: Final Fantasy.

Он играл в оригинал на японском языке, поэтому уже имел некоторое представление об игре. Затем он начал работать над английской локализацией для Mother. EarthBound было его идеей нового имени, которая случайно пришла ему в голову. Он даже придумал название для сиквела SpaceBound.. Он закончил сценарий, и Mother был готов к отправке, за исключением того, что его отменили в последнюю минуту. Вот почему существует так много прототипов картриджей NES. Фил и другие игровые консультанты должны были протестировать законченную игру.

Fangames

После «Матери 3» Шигесато Итои заявил, что с ним покончено. В ответ на кажущееся безразличие Nintendo к другому сиквелу Mother фанаты начали разрабатывать свою собственную запись, Mother 4, в октябре 2010 года. По состоянию на сентябрь 2016 года команда разработчиков Mother 4 не получила прекращения . и воздержитесь от письма от Nintendo. В превью игры Джейсон Шрайер из Kotaku сказал, что Mother 4 выглядела «потрясающе», как «все, что вы могли бы пожелать от новой игры Mother», от музыки до дизайна окружающей среды. Фанатскую игру планировали выпустить в 2014 году, но дважды откладывали. Дата выпуска в будущем не установлена. В Mother 4 можно будет играть как в отдельную игру, без эмулятора. Однако в марте 2017 года команда объявила, что в качестве превентивной меры от удаления игра будет переименована, при этом «Мать 4» больше не будет названием игры, а все прямые ссылки на серию «Мать», такие как Mr. Сатурн удален. Решение было принято после того, как многие недавние фан-игры получили уведомление DMCA. 2 января 2020 года игра была официально переименована в Oddity.

. Действие игры происходит в пародии на современную Америку, когда мальчик по имени Трэвис покидает свой город Белринг, чтобы присоединиться к трем другим в битве против «таинственного». «Современные мужчины. Ожидается, что игра будет ассоциироваться с историями из предыдущих игр серии и будет похожей по длине. Его музыка и визуальные эффекты аналогичны по стилю остальной части серии. Mother 4 содержит новый саундтрек. Его создатели в настоящее время работают на добровольной основе без компенсации.

Геймплей[]

Mother 3 отличается от первых двух, так как как она делится на восемь глав, что схоже с Dragon Quest 5. Вместо того чтобы сосредоточиться на группе детей, рассказывается история и приключения Лукаса и его семьи, а повествование персонажей меняется с каждой главой. Например, в первых трёх главах игры мы играем за Флинта, Дастера и Сальсу, а в остальных главах — за Лукаса. Также острова резко изменились из-за влияния армии Пигмасков, которые превращают простое низкотехнологичное сельское общество в более современное. В игре также взяты фрагменты геймплея из первых 2 частей, но с некоторыми поправками. Например, в первых двух частях диметрическая проекция, а в 3 части фронтальная.

В очередной раз, игра сохраняет стиль Dragon Quest, боевую система EarthBound Beginnings и EarthBound, но Mother 3 добавляет новую музыкальную комбо-систему. В зависимости от того, насколько хорошо игрок нажимает кнопку, у врага меняется основная «тема» (каждый противник имеет свой собственный соответствующий такт, некоторые даже владеют переменным темпом), можно выполнять до 16 ударов разрушительного комбо на игровых противниках. Также в игре есть возможность заниматься Музыкальным Комбо на врагах, с которыми Вы уже сражались, тогда вы получаете определенный предмет. Темп также может легко услышан в виде «Удара», когда враг спит. Враги все еще видны на поле боя, а еще можно подойти сзади и внезапно напасть. В игре также сохранена система одометров HP и PP от предыдущих игр, в которых игрок может исцелиться до конца, если здоровье уже катится к нулю. Точки сохранения изменились, а также сохранение идёт дольше, чем в первых 2-х играх, а защита дополнительно замедлена — однако, персонажи могут потерпеть крах, если их здоровье упадёт к нулю. Еще одним новым дополнением является возможность бежать, удерживая и отпуская кнопку B. Игрок может не только достигать определённой области быстрее, но и врезаться в хрупкие объекты, а также оглушать врагов, которые значительно слабее, чем в прошлых частях, заменяя в предыдущих играх возможность мгновенно победить слабых противников, не вступая в сражение. Mother 3 также заменяет сохранения с помощью телефона на Лягушек которые часто появляются в различных местах в игре. Валюты, которые не вступают в игру до главы 4, поставляется в виде Драконьих Очков (сокращенно DP), которые игрок может внести или перевести из сохранений с помощью Лягушек.

4 Грег Мариотти и коллекционеры

Грег Мариотти вообще не связан с Nintendo, в отличие от Фила и Мэтта. Он был и остается скромным коллекционером видеоигр. Когда он был моложе, он ходил в местный магазин видеоигр под названием Famcom. В конце концов, он собрал огромную коллекцию классических игр для NES. Он также приобрел репутацию в этом магазине.

Менеджер Рон обнаружил прототип Матери и предложил его Грегу. В документальном фильме он признается, что играл Мать.на несколько минут, просто чтобы посмотреть, сработает ли это, а затем отложил его. Ролевые игры никогда не были его делом. Прошли годы, его коллекция запылилась, а затем, по иронии судьбы, он продал свою коллекцию обратно Famcom, за исключением Матери. Он решил продать прототип в частном порядке через Интернет и получил 125 долларов от некоего Кенни Брукса. Эта заявка, в отличие от заявки Мэтта, была принята.

Минусы EarthBound

Есть и минусы, причем существенные:

Неторопливость. Сначала вы долго, как минимум два-три часа реального времени, будете болтаться по первой локации и прокачиваться, чтобы суметь убить первого мини-босса. Потом вы попадете во вторую локацию и будете долго вызволять вашу подружку Паулу, о которой вам будут говорить, что у нее классные магические способности, но не верьте. Магии у нее кот наплакал, и вам придется качать ее с нуля. А потом с нуля придется качать двух прочих сопартийцев (Джеффа и По). Притом они никогда не будут прокачаны так же, как Несс, и, стало быть, будут частенько отбрасывать коньки.

Ходьба. Герои не умеют бегать и будут ходить по огромным локациям неспешным гуськом. Потом выдадут телепорт, но… попадая на огромные локации, они будут шествовать тем же неспешным гуськом.

Битвы. Привычных для JRPG случайных встреч здесь нет, монстров видно на карте, теоретически можно от них убежать, но практически их скорость равна вашей. Так что драться придется почти постоянно. Вдобавок, у противников отсутствует полоска XP и непонятно – отлетающая цифра в “120” урона это много или мало? Особенно, если деретесь с каким-либо видом врагов впервые.

Гринд. Это JRPG, и гринд неизбежен.

Спорные решения. Иногда разработчиков заносило. Например, в одном месте нужно подождать три минуты реального времени, чтобы продвинуться по сюжету. На это есть намек в одном из диалогов. Но, если вы пропустили этот намек или прощелкали диалог, вы застряли. Да, ждать три минуты надо в этом месте:

Ломание четвертой стены. Прием неплохой, но в EarthBound с ним перебор. NPC разве не кричат: «Мы в игре, не забывай, что мы в игре». Я помню, слава Гийгасу! Неужели нельзя было удовольствоваться I am Error?

Персонажи и сюжет. Прописаны слишком схематично даже для JRPG и можно выразить это так: «Какие-то три рендомных мальчика и рендомная девочка без всякой на то мотивации спасают мир, которому угрожает зло, тоже абсолютно лишенное всякой мотивации».

Экономика и папа-вор. Отец Несса каждый день по телефону отправляет ему деньги, так что под конец Несс будет разве что не купаться в бабках. В начале игры можно услышать, что отец Несса стырил деньги у соседской семьи (родителей того самого Порки) в размере 100 тыс. долларов и ударился в бега! Так, может, поэтому Порки возненавидел Несса, так легко попал под влияние Гийгаса и стал злодеем? Вот вам и мотивация. Но почему ее надо придумывать за сценаристов? И зачем вообще понадобился папа-вор?

Графика. Здесь она скромна даже по меркам своих лет, монстры и окружение практически не анимированы, в результате, местами EarthBound 1994 года выглядит хуже, чем Phantasy Star 1987 года.

Убийство босса. Приканчивать босса скриптами (именно молитвой), а не умением и прокачкой – спорное решение. Хотя и типичное для серии: в первой части Гийгаса упокоили нежной колыбельной. Учтите, что смертельным для босса умением «молитва» наделена лишь Паула, потому, если в битве с Гийгасом она двинет кони, миру конец надо будет начинать бой сначала, а это полчаса реального времени.

Атмосфера. И не всем по нраву придется местная атмосфера, которая от современной сказки то и дело скатывается в артхаус, а то и в откровенную наркоманию. Кстати, у некоторых NPC на головах вырастают грибы (могут вырасти и у Несса). С чем это связано? А с тем, что в Японии до 2002 года было легально употреблять псилоцибиновые грибочки. Теперь вы понимаете, почему некоторые японские игры того периода настолько странные:) Я, конечно, шучу. Или нет? Ну, вы ведь видели Гийгаса?

Ну и стоит добавить, что на русском есть первая часть Earthbound, то есть Mother 1, а Mother 2 – нет. Придется учить английский, он все же проще японского:)

Вердикт EarthBound: 6/10. Не лишенное своих сильных сторон и приятностей, но в то же время своеобразное и странноватое творение японского игропрома. Пройти можно, но нужно ли – хороший вопрос.

Мой Телеграм: https://t.me/kontinuumtower

Мои книги: https://litmarket.ru/a-sedyh-p104921/books

Научитесь писать классные тексты: https://www.litres.ru/a-sedyh/gayd-po-kopiraytingu-dlya-nachinauschih-i-ne-tolko/

Маркеры времени для Continuous

Для аспектов группы Continuous, или как их еще называют Progressive, характерно указание конкретного времени или (в редких случаях) временного промежутка.

Present

Настоящее продолженное время описывают такие обстоятельства, как:

  • now (сейчас), right now (прямо сейчас);
  • at the moment (в данный момент);
  • at present (в настоящее время);
  • next (в следующем(ую), soon (скоро)*
  • constantly (постоянно), always (всегда)**

*Данные указатели времени используются в том случае, когда речь идет о запланированном будущем, а в предложении используются либо глаголы движения, либо оборот to be going to.

**Обозначение регулярности применяется в продолженном времени для выражения раздражения и недовольства от каких-либо постоянно происходящих действий (напр. вредных привычек).

Примеры:

  • We are playing chess now – Мы сейчас играем в шахматы.
  • My friend is leaving soon – Мой друг скоро уезжает.
  • Jane is always losing her gloves! – Джейн постоянно теряет свои перчатки!

Past

Прошедшие события также помечаются конкретным указанием времени:

  • at 10 o’clock yesterday (вчера в 10 часов);
  • while (в то время, как…), when* (когда);
  • the whole day (целый день);
  • still (все еще), all day long (на протяжении всего дня).

*when является союзом, присоединяющим придаточное предложение, поэтому может использоваться с различными аспектами времени.

Примеры:

  • While I was cleaning my room, Jack was cooking supper – Пока я убиралась в своей комнате, Джек готовил ужин.
  • Children were still sleeping when their father left – Дети все еще спали, когда их отец ушел.
  • She was watching the TV show at 7 o’clock yesterday – Вчера в 7 часов вечера она смотрела телешоу.

Future

Для продолженного будущего характерны уже перечисленные маркеры, только с поправкой на предстоящие события:

  • at this time next Sunday (в это время в следующее воскресенье);
  • at 7 o’clock tomorrow (завтра в 7 часов);
  • in a week (через неделю);
  • all day long tomorrow (весь завтрашний день).

Примеры:

  • In a week she will be meeting with her friends – Через неделю она встретится со своими друзьями.
  • I will be working at 5 o’clock tomorrow – Завтра в 5 часов я буду работать.
  • At this time tomorrow we will be flying to Moscow – Завтра в это время мы будем лететь в Москву.

Чёрная полоса

После феноменального успеха American McGee’s Alice начались проблемы. Игру собрались экранизировать, но из-за производственного ада и отсутствия должного внимания к проекту «Алиса» так и не появилась на большом экране.

Сотрудничество с Electronic Arts тоже шло не так гладко, как хотелось бы Макги. Издательство решило уволить творческих партнёров геймдизайнера, а затем и вовсе закрыло студию Rogue Entertainment. В итоге Макги был вынужден покинуть компанию, а право интеллектуальной собственности на «Алису» осталось за EA.

Неудачи продолжали преследовать геймдизайнера. Студия Carbon6, которую он основал после ухода из Rogue Entertainment, вскоре тоже закрылась. В 2002 году он устроился в студию MercurySteam, где начал работать над своим вторым проектом — American McGee Presents: Scrapland. В названии игры вновь было его имя, но сам Макги не раз говорил, что выступал лишь «маркетинговым инструментом», а итоговая игра — заслуга его коллеги, геймдизайнера Энрике Альвареса.

Главный герой Scrapland — репортёр Д-Тритуса, расследующий убийство. События игры происходят в фантастическом мире — на планете роботов Химера, где царит коррупция, разврат и преступность. Весь доход государство получает за счёт базы данных, которая позволяет возродиться в случае смерти, но сделать это можно только за приличную сумму. Поэтому правительство регулярно занимается инсценировкой массовых убийств, чтобы потом получать прибыль с желающих воскреснуть. Правда, в определённый момент копия личности некоего Епископа пропадает из базы данных, что делает его воскрешение невозможным. Именно это дело главному герою и предстоит расследовать после погружения в мрачный мир, где полно чёрного юмора и жестокости.

Трейлер American McGee Presents: Scrapland

American McGee Presents: Scrapland не удалось повторить успех предыдущей игры Макги. История о мире роботов получила средние оценки критиков, но всё же оказалась лучше, чем следующий проект Макги — сатирический экшен Bad Day L.A. Эту игру даже он сам признал провальной.

Bad Day L.A. — история о конце света, наполненная шутками и абсурдными ситуациями. Главный герой — безумный бездомный, который в лучшие свои годы работал в ФБР. На момент событий игры он живёт в Лос-Анджелесе, на который обрушились, кажется, все катастрофы разом — от химической атаки и наводнения до зомби-апокалипсиса и метеоритного дождя.

«Отчасти я подражал мотивам „Южного парка“. Но основным источником вдохновения для меня послужил билборд Министерства внутренней безопасности с бульвара Сансет. На нём было написано „Биохимическая атака! Вы готовы?“ В тот момент я сидел в своей машине и думал, что нет, я ни в какой реальности не готов к такому исходу событий. Тогда я почувствовал необходимость обыграть слова на этом дурацком билборде. В итоге я сделал игру, и главная мысль в ней заключалась в том, что нам нечего бояться, кроме самого страха», — объяснял свою идею Американ в интервью изданию IGN.

Трейлер Bad Day L.A.

Карта города

Один из самых важных наземных предметы часто пропускают те, кто не знаком с игрой. Карта города — один из первых получаемых предметов, но он не так уж и очевиден. Карта — это один из самых полезных элементов RPG в любой игре, включая Pokemon.. Когда игрок впервые начинает свое путешествие, он начинается в городе Онетт. Рядом с въездом в город находится библиотека. Игрок должен войти сюда, чтобы получить карту. Эта карта невероятно полезна, потому что она показывает игроку, где находятся самые важные места в каждом городе. Это удобно, когда игроку нужно найти еду, больницу или отель, и это один из наиболее часто используемых предметов в игре, и, к сожалению, новые игроки упускают его из виду.

2/6 Композитор Mother, Кейичи Судзуки, говорит о себе

Кейити Судзуки был и остается частью рок-группы, известной в Японии как Moonriders. Сигэсато Итои, режиссер, работал с Судзуки над некоторыми проектами, прежде чем Мать. Поскольку у них были хорошие отношения, Итой попросил его написать музыку к фильму «Мать». Мать. Судзуки так и сделал, но не только для Motherно и для сиквела. До этого момента он наслаждался классическими играми на Famicom, но никогда не мечтал сам работать над игрой. Он был сценаристом, а Хирокадзу Танака — программистом. Танака написал тонну игр Nintendo со своей музыкой. Судзуки рассказал, что Танака приезжал из штаб-квартиры Nintendo в Киото, чтобы поработать над музыкой для Mother у него дома. Судзуки играл что-то на пианино, а Танака переводил эту музыку в данные на своем компьютере, который он каждый день приносил из отеля. Одним из наиболее интересных аспектов этого интервью было то, что Судзуки не знал, что США должны были получить версию Mother в то время. Он был немного шокирован, когда ему удалось увидеть прототип картриджа.

3 Переводы Стива Деметра и фанатов

Там кого-то еще интересовал английский прототип слова Motherхотя. Стив Деметер, в то время, когда ему было 17 лет, руководил группой переводчиков. В сети он появился под именем DemiForce, что должно звучать знакомо. Он и его команда отвечают за перевод некоторых игр, предназначенных только для японского языка, на английский язык. Например, он помогал работать над английским патчем для Final Fantasy 2 для NES. Это было задолго до того, как эта игра была официально выпущена на Западе. Несмотря на то, что Mother уже был переведен, Стив был заинтересован в том, чтобы выложить ром в онлайн, чтобы все могли им насладиться.

В документальном фильме Стив признается, что, по-видимому, издевался над Грегом, чтобы тот отказался от имени Кенни. Грег пытался защитить имя Кенни от одного коллекционера к другому. В конце концов, Стив сломал Грега, но так и не смог купить Мать у Кенни. Вместо этого Кенни позволил Стиву одолжить игру за 400 долларов, чтобы он мог разместить ром в Интернете. Стив был тем, кто переименовал его в EarthBound Zero из-за своей любви к Street Fighter Alpha, также известной как Street Fighter Zero.в Японии. Это была первая свалка в 1998 году.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: