Bioshock философия игры скрытый смысл и анализ идей биошок как критика объективизма

25 скрытых вещей в серии bioshock найдены только супер фанаты

12 маленьких сестер и больших папочек

С чего мне начать с этого? Отношения между генетически модифицированными Маленькими Сестрами и их помощниками, в основном защитниками машин, Большыми Папами, являются одним из самых волнующих и запоминающихся аспектов обоих игр BioShock на основе Rapture. Обе стороны лишены свободы воли и непоколебимо связаны друг с другом, почти как отец и дочь. Вы знаете, если дочь была ребенком с огромным шприцем, ищущим трупы, а у отца была дрель для руки. И если вы не уверены, насколько сильна связь между Маленькой Сестрой и ее Большим Папой, попробуйте и разделите их — борьба с Большим Папой — одна из самых сложных и уникальных битв с боссами в истории видеоигр. И если это не достаточно неуместно для вас, то просто услышать, как Маленькая Сестра называет ее одетой в металл, убийца-компаньон «Мистер Пузырьки» должен сделать свое дело.

15 Расистская лотерея BioShock Infinite

Знакомство Букера с Колумбией вызвано постоянной дезориентацией. После ухабистой поездки по небу и принудительного крещения жестким проповедником Букер появляется в плавающем городе в облаках и пытается сориентироваться. Колумбия, с ее идеальным голубым небом, гражданами Нормана Роквелла и гостеприимной ярмарочной площадкой (блестящий учебник по изучению управления игрой), на первый взгляд кажется достаточно хорошим местом. То есть до тех пор, пока Букер не выиграет ежегодную лотерею и не получит первый бейсбольный бросок в межрасовой паре, связанной с расистскими образами и попрошайничеством за свою жизнь. Сразу же весь взгляд игрока на Колумбию превращается из рая в чудовище, и игра адаптируется в натуральной форме, давая вам оружие и впервые вступая в бой. Образ пары, извивающейся за свою свободу, и жители Колумбии, дразнящие их носовым исполнением « Здесь приходит невеста», — это поворотный момент и предвестник того, что произойдет во время пребывания Букера в Колумбии.

Квантовая физика для чайников

Несмотря на то, что первая часть игры повествует о Джеке и его прибытие в Восторг – это только лишь середина хронологии. Начальные события серии стартуют в третьей части Bioshock Infinite. С нее мы и начнем. Но перед этим господа геймеры и геймерши, я проведу для вас экскурс в квантовую физику, которая так важна для понимания того, что происходит. Попытаюсь не наскучить.

События игры напрямую связаны с порталами и перемещениями в другие реальности. По теории мультивселенных, когда вы оказываетесь перед выбором, например, войти в красную или синюю дверь, берясь за ручку красной двери, где-то создается параллельная вселенная, где вы выбрали синюю дверь. Так существуют миллиарды параллельных реальностей, где события развиваются по своему в зависимости от вашего выбора.

Между этими реальностями можно перемещаться двумя способами. Первый – открыть портал из одной реальности в другую. Возвращаясь к примеру с дверями, представьте, что комнаты, за дверями такого же цвета, как и двери. Вам надоела синяя комната, и открывая портал, вы как бы возвращаетесь из синей комнаты в общей коридор и заходите в другую, красную комнату. Однако так как вы перенеслись в другую реальность , в красной комнате вы встретите второго себя.

Второй способ – когда вам лень идти обратно в коридор, и вы решаете пробиться через стену в красную комнату, и ломаете ее. Тогда две реальности смешиваются в одну, новую вселенную, красная и синяя комната становятся зеленой, а ваши версии из двух вселенных сливаются в одного человека. При слиянии физические предметы могут вести себя странно и быть в новой реальности в других местах. Но самое интересное случается с памятью двух людей, которые соединились в одного – она смешивается, и вы обладаете воспоминаниями из двух разных реальностей. А если они значительно отличаются, то есть вероятность, что голова будет бобо, а как следствие у вас может пойти кровь из носа.

Хуже, если вы умерли в той реальности в которую переместились – вы будите котом Шреденгера одновременно мертвым и живым, что может свети с ума.

Bioshock мертв?

Технически нет. Несколько лет назад 2K games объявили о перезапуске 4-ой части, которая до этого уже успела побывать в производственном аду, но ничего глобально не изменилось. Вот актуальная новость:

Печалит то, что постройка новой игры началась не с сюжета — отличительной части серии. Если верить новости, то до повествование до сих пор не выстроено, но должно происходить в 60-х годах прошлого века. 

Может сложиться мнение, что я книги коснулся лишь вскользь — это не так. Книга и правда разжевывает вам сюжет игр, но главное — сильно дополняет его. Я не уверен, что точно уловил все нюансы во время прохождения игры, а некоторых мелочей знать просто не мог — образования на тот момент не хватало.

Эти несколько дней с книгой снова окунули меня в атмосферу игровой радости от продуманного мира Bioshock. Вернет ли Кен Левин нам его в игровой форме — не думаю, слишком много воды утекло. Некоторым франшизам лучше так и оставаться в памяти, иногда её достаточно просто освежить.

Обзор серии «BioShock». Часть 1

18776

1590

146

00:35:00

13.06.2020

Идея обозревать серию “Биошок” оказалась воистину безумной. Тем не менее не смотря на объёмы информации, которые пришлось перелопатить, с первой частью мы сегодня разберёмся окончательно. Правда, чтобы успеть в срок пришлось немало попотеть в последние дни, надеюсь оно того стоило.

Единый список источников по первому BioShock:
🤍
Музыка в видео:
🤍

#BioShockОбзор #BioShockИсторияСерии

Поддержка на Patreon: 🤍
Поддержка на Boosty (РФ аналог): 🤍
Помощь в развитии: 🤍
Группа Вконтакте: 🤍
Discord-сервер: 🤍

Ролики на канале выходят исключительно благодаря помощи и поддержке зрителей. Благодарю всех меценатов!

7 Герцог и Димвит

Герцог и Димвит — персонажи, фигурирующие в аркадной зоне Бэйтлшип Бэй от BioShock Infinite . Два пропагандистских инструмента фанатичного, милитаристского правительства Комстока, они преподают детям забавные уроки, такие как «всегда держать свою винтовку в чистоте» и «сообщать властям о любых подозрительно выглядящих персонажах». Элизабет даже упоминает, что она читала о персонажах в детстве, и до сих пор не понимала, что их приключения немного сомнительны. Комсток любит знакомить своих людей с юных лет. Как цитирует Элизабет из Библии в «Солдатском поле»: «Обучите ребенка так, как он должен идти, даже когда он станет старым, он от этого не отойдет». Я возьму « Черепахи во времени» из-за аркадных игр Колумбии в любой день.

Квантовая физика для чайников

Несмотря на то, что первая часть игры посвящена Джеку и его прибытию в Восторг, это только половина графика. События открытия серии начинаются в третьей части Bioshock Infinite. С этого и начнем. Но сначала, игроки и геймеры, я собираюсь провести с вами экскурс в квантовую физику, которая так важна для понимания того, что происходит. Я постараюсь не заскучать.

События игры напрямую связаны с порталами и путешествуют в другие реальности. Согласно теории мультивселенной, когда вы стоите перед выбором, например, войти в красную или синюю дверь, взявшись за ручку красной двери, где-то создается параллельная вселенная, в которой вы выбрали синюю дверь. Итак, существуют миллиарды параллельных реальностей, в которых события разворачиваются по-своему, в зависимости от вашего выбора.

Вы можете перемещаться между этими реальностями двумя способами. Первый — открыть портал из одной реальности в другую. Возвращаясь к примеру с дверью, представьте, что комнаты за дверьми того же цвета, что и двери. Вы устали от синей комнаты и, открывая портал, вам кажется, что вы возвращаетесь из синей комнаты в общий коридор и попадаете в другую красную комнату. Однако по мере того, как вы переноситесь в другую реальность , вы встретите второе «я» в красной комнате.

Второй способ — когда вам лень возвращаться в коридор, и вы решили пробить стену в красной комнате и сломать ее. Таким образом, две реальности сливаются в одну, новая вселенная, красная и синяя комнаты становятся зелеными, и ваши версии двух вселенных сливаются в одного человека. При объединении физические объекты могут вести себя странно и находиться в новой реальности в других местах. Но самое интересное происходит с памятью о двух людях, которые сливаются в одно: она смешивается, и у вас возникают воспоминания о двух разных реальностях. А если они существенно отличаются, то есть вероятность, что голова болтается, и в результате у вас может быть кровотечение из носа.

Что еще хуже, если вы мертвы в реальности, в которую переместились, вы будете котом Шреденгера, живым и мертвым, который может сойти с ума.

4 Красивый, плавающий город расистов

На первый взгляд Колумбия выглядит как рай. Хотя, подожди секунду, все здесь белые? Да, да, они есть. Колумбия — это райский сад расистов, и все меньшинства оказываются в нищете и выполняют тяжелую работу для богатых. Трущобы заполнены Vox Populi, которых Комсток считает недостойными, пожиная благословения Колумбии. Это город, куда глубже ты идешь, тем больше ужасов ты можешь найти. Возможно, самое резкое место в Колумбии — штаб-квартира Братского Ордена Воронов, группы, подобной ККК, занимающейся поддержанием расовой чистоты в Колумбии. Один из самых приятных моментов игры наступает, когда игрок может подкрасться к группе участников Raven, и у него есть возможность бросить огненный шар прямо на них (я никогда не устану от этого, независимо от того, сколько раз я играю игра). Расизм распространен по всей Колумбии, будь то в «цветных» ванных комнатах или в автоматизированной швейной машине с еврейским стереотипом. Это раздражает, тревожит и отталкивает, и, безусловно, дает вам всю мотивацию, необходимую для разрушения города.

Промышленный магнат Эндрю Райан построил на дне Атлантического океана город Восторг

Только для самых талантливых и богатых. «Ни богов, ни королей. Только Человек». Место, где успешные «сверхлюди» будут творить в своих сферах. Не сдерживаемые ни государством, ни моралью, ни каким-либо коллективизмом. Райан отрицает и демократические, и социалистические, и религиозные идеалы. Его мир — это настоящая либертарианская утопия, переполненная отсылками к «Атланту», «Источнику» (в оригинале The Fountainhead, понимаете?) и вообще философии объективизма по Айн Рэнд.

Объективизм Рэнд, если постараться идею упростить, подразумевает стремление каждого члена общества к личному счастью. О других беспокоиться не нужно. К общностям себя можно не причислять. А государство в это «общество эгоистов» не лезет, давая ему образовывать свою экосистему и в ней существовать.

Всё как в Восторге — по изначальной задумке. Однако когда мы в него попадаем — город разваливается. Люди превратились в монстров и в целом — вокруг творится полный хаос. Почему? Идеи объективизма не сработали и создатель BioShock Кен Левин так их критикует? Не совсем.

Месть Фонтейну/Финал BIOSHOCK 1

После того как маленькая сестричка сопроводила Джека к Фонтейну, она отдала ему иглу для изъятия АДАМа и уползла в трубу. Джек же поднялся на лифте, чтобы наконец встретиться к Фонтейном лицом к лицу.

Фрэнк вспомнил, как лично отправлял Джека в мир наверху, оставив его как запасной вариант и так же как и Эндрю Райан перед своей смертью, назвал его сыном, а когда лифт открылся, Джек увидел что сотворил с собой Фонтейн.

Он до невозможного накачал себя АДАМом, превратился в отродье, которое не должно было существовать в этом мире и с этим отродьем Джеку пришлось сражаться.

Фонтейн на плазмидах — последняя битва Bioshock

4 раза он выкачивал АДАМ из тела Фонтейна, прежде чем он хоть немного обессилел, но его сил всё равно было достаточно, чтобы вырубить Джека.

Фонтейн сказал, что действительно считал парня семьей, ведь он его выращивал младенцем, он вложил ему в голову все искусственные воспоминания, он вернул его домой, он оказал ему кем Джек может быть и какие возможности в его руках.

Вскрикнул Фонтейн как раз в тот момент, как на него набросились сестрички и стали выкачивать из него АДАМ…

Когда Фрэнк встал, он смог снять костюм папочки,а маленькие сестрички дали ему “ключ от Восторга”, Джек… отказался, вместо этого он спас их, … дал им то, что у них похитили, дал им шанс.

Возможность учиться, найти любовь, в конце концов… жить…, а что до Джека… то он наконец обрел свою настоящую семью… Последняя сцена — умирающего от старости Джека окружают любящие повзрослевшие сестрички и держат его руку.

«Будь так любезен» и встреча с Эндрю Райаном

По пути на рандеву, пришелец также нашел странные записи об экспериментах на детях, которые в возрасте одного года уже имели разум и телосложение 19-ти летнего юноши, и в тоже время… беспрекословно выполняли любые просьбы, если те сопровождались фразой “будь так любезен”…

В голове Джека стали возникать вопросы, ответ на которые решил дать сам Эндрю Райан. Он стал рассказывать о Джеке то, чего не мог знать, но знал.

Семья на ферме, самолет, крушение… он знал всё, и в том числе то, чего не помнил уже и сам Джек…

Он был рабом, который беспрекословно выполнял любые приказы, если те сопровождались фразой “будь так любезен”… Той самой фразой, которую каждый раз использовал Атлас, начиная с просьбы взять радио, и заканчивая приказом… убить Эндрю Райана… который стоял перед Джеком…

С этими словами, Эндрю Райан, властитель Восторга, вручил Джеку в руки клюшку и приказал… убить его. И раб повиновался, пробив череп создателю…

Bioshock: Эндрю Райан приказывает убить себя клюшкой от гольфа

Заполучив генетический ключ у Райана, Джек сразу же услышал приказ от Атласа использовать ключ, и конечно-же, приказ сопровождался фразой “будь любезен”…

Без возможности сопротивляться, Джек отключил систему самоуничтожения, после чего услышал признание от Атласа… чьим настоящим именем было Фрэнк Фонтейн.

Тот самый враг Эндрю Райана, тот самый рецидивист, поработивший бедных жителей Восторга! Он манипулировал Джеком ради достижения собственных, алчных целей.

Поблагодарив его за услуги, Атлас оставил мужчину погибать и отключил связь, как вдруг на помощь пришли маленькие сестрички. Они открыли вентиляционную шахту Джеку, но конструкция в них не выдержала и он провалился вниз, потеряв сознание.

BioShock Infinite — это что предел совершенства

Как по мне, игра — Шедевр! Красиво, интересно, атмосферно. Мало какая игра может похвастаться такой оригинальностью. Единственный минус для меня, это перестрелки. Конечно интересные, но поначалу. Каждый игрок пройдет по своему. Кто-то массой Гипнозом заставит кучку людей сразу вышибить себе мозги, а кто то сделает иначе. Обилие Плазмидов дает пространство для маневра фантазии. Но со временем становится просто нудно и стреляешься с людьми просто на отвяжись. Спасает наличие аэротрасс которые добавляют сражению многоэтажности. В этой игре ты не ради стрельбы, а ради сюжета который очень лихо там закручен и почти у половины людей после прохождения вакуум в голове от непонимания всего что резко так выкинули на них. Все это приправлено замечательной графикой (фанаты крузиса меня загрызут), замечательной музыкой, качественным дизайном уровней продуманным до мелочей, а не слепленными по принципу CTRL+C: CTRL+V. Irrational Games знает свое дело!

Bioshock и его связанные части: какая взаимосвязь событий?

Серия игр Bioshock — это цепь связанных между собой частей, в которых происходят уникальные события. Хотя каждая игра имеет свою отдельную историю, они все происходят в едином мире и имеют межсвязанную тематику.

1) Bioshock (2007)

Первая часть Bioshock устанавливает основные концепции и принципы всего сериала. Действие игры происходит в подводном городе Раптур, построенном амбициозным и безумным миллионером Эндрю Райаном. Главный герой, Джек, оказывается в Раптуре после крушения самолета и вовлекается в борьбу за выживание в погруженном в анархию городе.

2) Bioshock 2 (2010)

Во второй части игры игрок управляет Большим Папочкой — главным противником первой части. Мир вокруг изменился, и Раптура погрузилась еще глубже в хаос. Игра раскрывает дополнительные сюжетные детали и развивает идеи, заложенные в первой части.

3) Bioshock Infinite (2013)

В третьей части серии игрок попадает в город Небес, плавающий в небе. В отличие от подводного Раптура, Небеса предлагают полностью новый и уникальный опыт игры. Хотя история обретает новые формы и персонажей, Bioshock Infinite также связан с предыдущими частями серии по общей тематике и философии.

Общие события и перекликающиеся идеи

Хотя каждая часть Bioshock имеет отдельную историю и героев, игры все же связаны между собой по определенным элементам:

  1. Атмосфера и стиль. Все игры серии Bioshock созданы в жанре дизельпанк, который сочетает в себе ретрофутуристические элементы и путишествия в прошлое. Мир каждой игры отличается особой атмосферой и деталями, но сохраняет общую эстетику.
  2. Философия. Все части Bioshock задают вопросы о человеческой природе, свободной воле и морали. Они предлагают игроку размышлять о своей позиции в мире, а также о последствиях своих решений.
  3. Игровой процесс. Все игры Bioshock предлагают уникальный геймплей, который сочетает стрельбу от первого лица, эксплорацию и элементы хоррора. Каждая игра имеет свои уникальные механики, но они все строятся на общих концепциях.
  4. Ссылки на предыдущие части. Каждая новая часть Bioshock содержит отсылки к предыдущим. Это может быть упоминание персонажей, городов или событий, которые связаны с прошлыми частями игры.

Таким образом, хотя каждая часть Bioshock имеет собственную историю и игровой мир, они все связаны общими темами, идеями и элементами геймплея. Игроки могут насладиться каждой частью как самостоятельной игрой, но также получить дополнительное удовольствие от знакомых элементов и отсылок к предыдущим частям.

Хорошая концовка: за что ее заслужили

Убедительность и эмоциональность

Хорошая концовка должна вызывать сильные эмоции у игроков и оставлять глубокий след в их сердцах и разумах. Она должна быть убедительной и логичной, подчеркивать ценность моральных и этических принципов, которые заложены в основу игры.

Например, в Bioshock Infinite, концовка является одной из лучших в игровой индустрии. Она показывает, какой жестокостью может привести идеалистическое стремление к свободе и правде, подчеркивает ценность жизни и человеческих отношений, а также восстановление порядка и справедливости после трагических событий.

Разнообразие и выбор

Хорошая концовка должна предоставлять игрокам разнообразные выборы и позволять им самостоятельно определять, какой итог им более нравится. Это даёт возможность игрокам насладиться игрой снова и снова, принимая различные решения и получая разные концовки.

Например, в Fallout New Vegas, игрок может выбрать один из нескольких возможных исходов, каждый из которых предоставляет уникальный опыт и отличается от других по линии сюжета и особенностям интерактивности.

Сюжет BioShock Infinite

Сюжет игры непрост. Для того чтобы понять что происходит необходимо дойти до конца игры, тогда картина более менее вырисовывается и становится по большей части ясна. Существует множество вселенных. Вот в одной из вселенных, герой войны с индейцами, усмиритель китайского восстания пророк Комсток с помощью ученых строит летающий город. Мало того что строит город дак еще и проводит эксперименты по перемещению между вселенными. У таких перемещений есть последствия — Комсток становится бесплоден и не может иметь детей, но это не страшно, так как где-то в другой вселенной есть Букер Де Витт ( это тот же Комсток, только не прошедший обряд крещения и не возомнивший себя пророком). Букер работает на агенство Пинкертона, которое не совсем законными способами решает различные щекотливые вопросы требующие твердой и тяжелой руки. У Букера есть семья, точнее была — жена умирает оставив годовалую дочь Анну. Де Витт начинает пить. Кто во время запоя присматривал за ребенком — непонятно и как бы сложилась дальнейшая судьба Анны большой вопрос, но в один день к пьяному Букеру пришел ученый Комстока и предложил отдать дочь за какие то долги. Букер согласился. Через какое-то время, протрезвев, папаша решил вернуть дочь и перехватил Комстока с Анной у портала. Комсток с Анной на руках проскочил в портал, а Букер схватил дочь за руку и стал тащить к себе и требовать вернуть дочь, но ребенок вырвался и закрывшийся портал отрубил девочке только мизинец, а не всю руку. Потеряв дочь Букер стал пить еще больше.

После перехода через портал и потерю части мизинца Анна получает новое имя — Элизабет и сверхспособности, при помощи которых может открывать порталы в любые места и вселенные. Опасаясь способностей своей приемной дочери Комсток запирает ее в башне вместе с устройством способным значительно ограничить возможности по открыванию порталов. Ученые Колумбии изучают способности Элизабет, а Комсток готовит ее в приемницы.

Колумбия это общество, общество построенное на неравенстве, в котором главенствует белый человек. Как и любому обществу Колумбии присущи все те же интриги и борьба за власть. Ученые стоявшие у истоков создания летающего города стали не нужны и местный фабрикант мистер Финк устроил им маленький несчастный случай… Однако ученые оказались не так просты, мало того, что Розалинда Лютес притащила своего двойника Роберта из другой вселенной, так еще и опередили Финка скрывшись в параллельных мирах. Чтобы устранить угрозу со стороны Комстока, близнецы решили использовать Букера и протащили его в свою вселенную. При переходе через портал Букер потерял часть воспоминаний и единственное что более менее хорошо помнил, это то, что нужно доставить девушку в Нью-Йорк.

По мере прохождения игры воспоминания постепенно возвращаются к Букеру, он спасает Элизабет, убивает Комстока, узнает, что Элизабет его дочь Анна и что он сам отдал ее Комстоку, ну и в конце концов Букер тонет во время крещения убивая тем самым пророка Комстока во всех параллельных вселенных.

Вопросы которые возникают по сюжету.

Букер и Элизабет по ходу игры три раза переходят в параллельные вселенные и соответственно там они должны уже существовать. Понятно, что двойником Букера является Комсток,  а вот куда девается двойник Элизабет? Может его просто нет? Может Комсток только один догадался украсть дочь у Букера? Но нет, в последней вселенной есть еще один Букер — герой революции, который погиб и именно поэтому Дейзи Фицрой приказывает убить самозванца, который начал требовать дирижабль. В общем путешественники по параллельным мирам создают порядочный хаос и путаницу.

Альтернативные концовки: что игрок может изменить

Выбор решения о судьбе Элизабет

Одним из крупных выборов, который влияет на концовку, является решение о судьбе Элизабет. Игрок может выбрать отправить ее на поверхность или оставить в Раздолье. При этом каждый из этих вариантов приводит к своей концовке.

Отправка Элизабет на поверхность приводит к тому, что Джек покидает Раздолье и сталкивается с новыми вызовами на своем пути. Оставление Элизабет в Раздолье приводит к тому, что она становится новым хозяином города и продолжает исследовать возможности таинственной вещицы.

Убийство или спасение Литтл-Сестер

Еще одним выбором, который игрок может сделать, есть решение убить или спасти Литтл-Сестер. Спасение Литтл-Сестер приведет к уменьшению восприимчивости Джека к тяжелым этическим решениям, а убийство Литтл-Сестер увеличит эту восприимчивость.

Изменение своей истории и концовки

Игрок может также изменять свою историю и концовку за счет выбора в целом, включая решения, принятые в маленьких деталях и диалогах.

Например, игрок может проявить более добрый характер, выбирая помогать другим персонажам и спасать их. В концовке это может отразиться, например, в том, что Джек оказывается на поверхности более успешным и счастливым человеком.

В целом, выбор, сделанный игроком в течение игры, может привести к различным концовкам, которые будут отличаться друг от друга по характеру и эмоциональным оттенкам.

Встреча с Тененбаум и сестричкой

По пути назад, один из тоннелей, напрямую ведущий в медицинский отсек, обвалился и пришлось искать другую дорогу, которая привела его к профессору Тененбаум. Оказалось, после гражданской войны в Восторге, она стала защищать маленьких девочек, которых сама же и превратила в собирательниц АДАМа.

Женщина пыталась освобождать их от этой судьбы. На замечание Атласа о том, что она же и превратила девочек в эти отродья, профессор ничего не ответила, а лишь дала мужчине плазмид, который избавлял девочек от АДАМа и тем самым, возвращал их к обычной жизни и тогда у Джека появился выбор:

  1. убивать девочек, чтобы собирать АДАМ и с его помощью, улучшать плазмиды, чтобы чувствовать себя уверенней в этом аду
  2. или подвергая себя опасности, однажды не справиться с врагами без должного количества плазмидов, но освобождать девочек от оков тяги к АДАМу.

Поговаривают, Джек решил спасать девочек на что Тененбаум пообещала ему награду — не сразу, но спустя время после спасения каждой из несчастных юных душ.

Атлас осудил это, ведь с его слов, АДАМ очень необходим, но всё же напомнил, что хоть немного вещества Джек таки получает и может потратить их в “Саду сборщиков”, один из которых как раз стоял рядом.

Рядом была запись не так давно убитого Джеком доктора Штайнмана, в ней рассказывалось о том, что после вмешательств Тененбаум в тело девочек, они настолько сильно менялись, что даже генерировали и вернуть их к прежнему образу жизнь можно только путем возврата ДНК к нормальному виду.

В следующем зале Джека встретила еще одна маленькая сестричка вместе с Папочкой, которого ему пришлось убить, чтобы освободить девочку и получить не полную дозу АДАМа. После, Джек, всё же вернулся в мед. отсек,где активировал аварийный выход и отправился в Порт Нептун, где его должен был ждать Атлас.

С чего начать игру

Регулировка яркости. Этот важный параметр предлагается откорректировать сразу после начала игры. В отличие от многих игр BioShock Infinite очень светлая игра, нам не придется сидеть в темных коридорах, бегать по ночному городу, большая часть времени пройдет под ярким солнцем и поэтому гамму надо выставить именно так как рекомендуют авторы (иначе картинка будет слишком яркой). Как поменять яркость в ходе игры — я не нашел, такого пункта не обнаружилось в настройках видео. Может плохо смотрел.

Первое с чем пришлось столкнуться в начале игры это с повышенной чувствительностью мыши, чтобы привести ее в более менее комфортное состояние пришлось отключить в настройках управления ускорение мыши, а сам ползунок чувствительности установить почти в крайнее левое положение.

Второе, что создало некоторый дискомфорт, было непривычное расположение кнопок прицеливания и действия, решается это переназначением клавиш, но вполне можно играть и без перенастройки.

В игре предстоит достаточно длинное путешествие по летающему городу, во время этого путешествия предстоит ознакомиться с управлением и местностью в которой и будет происходить основное действие. На ярмарке можно потренироваться в стрельбе из оружия и попрактиковаться в применении энергетиков. Эти упражнения помогут донастроить управление стрельбой и получить навыки использования энергетиков (ну и помогут заработать несколько орлов — местная денежная единица).

Смысл и объяснение концовки в BioShock Infinite

После участия в ужасной резне в Раненом колене ДеВитту предоставляется выбор: смыть свои грехи и креститься как новый человек. В одной из ветвей реальности он так и делает, разбогатев и финансируя исследования физика Розалинды Лютес. Вооружившись ее технологией, он может создавать «слезы» в другие вселенные и заглядывать в потенциальное будущее. Он называет себя пророком и строит Колумбию с собой во главе.

По иронии судьбы, именно эта крещеная версия Букера не раскаивается в своих поступках. Окрыленный славой и богатством, порожденными его заимствованными достижениями, Комсток вооружает Колумбию как воздушную военную мощь, отделяясь от Соединенных Штатов по мере того, как его действия становятся все более экстремальными. Аудиодневники описывают, как он воспринимает другие расы как «бремя белого человека», а фантастически спроектированный Зал Героев — как памятник его расистским и джингоистическим убеждениям. Преждевременно состарившийся и бесплодный из-за частых злоупотреблений технологией разрыва, единственное, чего хочет Комсток, — это наследника.

Вот тут-то и появляется «наш» Букер. Так и не крестившись, он уже несколько лет живет со своими грехами. Измученный этими воспоминаниями и недавней смертью жены во время родов, он стал человеком, погрязшим в пьянстве и игорных долгах. Действуя через мужчину Роберта Лютеса во вселенной Букера, Комсток списывает свои долги в обмен на дочь. Она — наследница, которой у Комстока никогда не было, и способна естественно ориентироваться в мультивселенной после того, как Букер в последнюю минуту изменил свое мнение, увидев, что кончик ее пальца остался позади при переходе из одной реальности в другую.

Букер окончательно обретает способность контролировать Сонгберд после визита к будущей версии Элизабет. Именно эта переменная позволяет ему начать разрывать петлю, а выбор Букера никогда не выходить из вод своего первоначального крещения — никогда не становиться Букером или Комстоком — завершает его. Но, несмотря на этот новый ингредиент, игра все равно заканчивается в месте, которое обозначено с самого начала, как будто Букер всегда должен был в конце концов пойти по этому пути.

«Возможно ли, что этот человек одновременно грешник и святой?» размышляет Комсток в одном из ранних аудиодневников о крещении, касающемся момента, предшествующего выходу человека из воды. Это один из первых сигналов того, что должно произойти. «Разорвется ли круг?» — спрашивает христианский гимн, который повторяется на протяжении всего альбома. «Ждет ли лучший дом в небесах?». Игра заканчивается тем, что Букер в версии до Коламбии появляется, чтобы услышать Элизабет из соседней комнаты, проснувшись во вселенной, где он никогда не смог бы отдать ее, поскольку Комстока больше не существует.

Элизабет определяет бренд BioShock в игре: всегда будет человек и всегда будет маяк. Первая половина истории BioShock Infinite казалась усталой, потому что она подражала играм, действие которых происходит в Рапчуре, без каких-либо более глубоких объяснений. Но вторая половина игры превзошла все эти сравнения, переосмыслив всю вселенную серии. Рапчур и Колумбия кажутся вариациями на тему, потому что они таковыми и являются.

Конечно, Сонгберд был вдохновлен Большим Папочкой. В одном из аудиодневников объясняется, что Финк создал похитителя Элизабет, увидев в другой вселенной слияние человека и машины. Также неудивительно, что Букер может управлять генетически закодированными батисферами Rapture — в Колумбии он эквивалентен Джеку и Эндрю Райанам из реальности Rapture.

Это оставляет игрока в недоумении относительно того, куда серия может пойти дальше. После столь смелого определения серии, как будущий BioShock может повысить уровень? Зная, что Rapture и Columbia являются производными одной и той же истории, может ли другая игра поддержать дальнейшее воплощение? Любой из маяков Элизабет может содержать другую реальность, но что будет дальше — это тайна, известная только Irrational, и нам не терпится начать ее разгадывать.

И это все, что нужно знать о том, смысл и объяснение концовки в BioShock Infinite. Если у вас есть альтернативный ответ на вопрос смысл и объяснение концовки в BioShock Infinite, то смело оставляйте комментарий ниже.

Оценка финала: как история подводится к итогу

Удовлетворительность решения

Однако, в целом, финал игры в Bioshock оставляет неоднозначное впечатление. Несмотря на раскрытие сюжета, многие игроки жалуются на незавершенность некоторых идей и неубедительность конечных сцен. Этот факт вызывает разочарование у тех, кто ожидал более продуманного завершения истории.

Общая оценка

В целом, финал Bioshock оценивается как достаточно хороший, но не совершенный. Во многом это связано с высокой планкой, которую игра устанавливает в других аспектах. Однако, радует то, что концовка игры удивляет и заставляет задуматься, предоставляет игрокам возможность выбора и обладает глубоким смыслом. Все это делает ее неизбежной частью игрового опыта в Bioshock.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: