Карта сокровищ: «Большие надежды»
- Первая карта
Карты можно найти после главы 3 во время случайной встречи с охотником за сокровищами где-то между водопадом Камберленд и станцией Уоллес, хотя местоположение бормочущего незнакомца может со временем измениться.
Мы должны бесшумно подойти к нему сзади (в маске) и связать его веревкой. Потом крадем карту. Обнаружив нас, он убежит, и нам придется подождать несколько дней, чтобы снова его найти. Вы можете использовать лассо и поймать его, когда он начнет убегать. После получения карты его можно отпустить.
На первой карте показан водопад Камберленд. Нам нужно перебраться через поваленный ствол дерева, чтобы попасть под него. Вы найдете несколько долларов и подсказку (карту) к следующему этапу.
- Вторая карта
На второй карте изображено замерзшее озеро Барроу. Сокровище находится в сундуке внутри упавшего дерева, соединяющем две скалы. Мы найдем несколько баксов и последнюю карту.
- Заключительная карта
На последней карте показана верхняя часть станции Баккус, которая находится в непосредственной близости от форта Уоллес. Нам нужно добраться до вершины ближайшего холма и найти проход, ведущий к узким уступам скал, тянущимся вдоль реки. В самом начале нам нужно перепрыгнуть через скалу, потому что мы все время будем соскальзывать с нее. Затем мы должны спуститься по нескольким уступам, пока не дойдем до углубления в скале. Там мы найдем награду.
Куш: три золотых слитка = 1500 $
Маркетинг и концепция
Начать стоит с того, что Кодзима нам обещал. Он говорил, что Death Stranding «непохожа ни на одну игру, которую мы видели раньше — совершенно новый жанр». При этом он обещал, что фанаты Division и Uncharted смогут без проблем проникнуться игрой.
На деле же Death Stranding оказалась игрой про курьерскую доставку груза из точки А в точку В, повторяющуюся десятки и сотни раз. Сравнение с Uncharted и Division оказалось совсем неуместным, как и громкое заявление об изобретении нового жанра. Квесты вида «пойди-принеси» существовали с незапамятных времен и ввиду своей банальности часто считались скучным филлером. В Death Stranding помимо них есть и строительство, требующее ресурсов и позволяющее игрокам совместно в нем участвовать. Кодзима дал своему творению определение «Social Strand Game», и остается лишь задаться вопросом, насколько оно подходит, например, Minecraft, в которой игроки уже очень много лет только и занимаются, что совместно строят мосты, здания и социальные связи. Лайки, которые игроки могут друг другу ставить в качестве выражения благодарности, давно уже используются в командных играх вроде Overwatch и всевозможных MMO. Открытый мир, по которому рассыпаны точки интереса, еще лет десять назад стал визитной карточкой Ubisoft. Ну а непрямое взаимодействие игроков было отлично воплощено еще в Demon’s Souls.
Death Stranding не только не смогла сказать нового слова, но и оказалась игрой невыносимо пустой и рутинной. Об этом говорят тысячи отзывов игроков, которые оказались совершенно не готовы к тому, что новая работа Хидео Кодзимы, прославившегося играми с куда более насыщенным геймплеем, сыграет с ними злую шутку.
Справедливости ради стоит
отметить, что Кодзима не врал напрямую о геймплее и возможностях игрока, как
это делали, например, Питер Молинье или Шон Мюррэй. Но он и не говорил
практически никакой конкретики, постоянно увиливая, ограничиваясь общими
фразами про открытый мир и связи между игроками. Люди поверили ему, клюнули на
полные тайн и полунамеков трейлеры — и остались жестоко разочарованы. Спору
нет, часть вины лежит на самих игроках, купивших игру без полного понимания,
что она собой представляет. Death Stranding оказалась
игрой, им не подходящей. Но именно Кодзима лишил их возможности своевременно
это понять.
Некоторые пользовательские отзывы
на Metacritic звучат примерно так: «ожидание Death Stranding было
лучше самой игры». Кодзима очень любит водить публику вокруг пальца, делать
вбросы, в которых тут же находят глубокий смысл. Это все очень мило, но знаете,
что лучше? Честность и открытость. Предоставление игрокам достаточной
информации, чтобы они могли сделать взвешенное и обдуманное решение о том,
подходит ли им эта игра или нет. Кодзима продал Death Stranding всем
и каждому, но при этом очень многие оказались своим приобретением жестоко
разочарованы. Этого не произошло бы, если бы Кодзима честно рассказал, как
работает Death Stranding. И если вам
кажется, что после такого ее никто бы не купил, то стоит задуматься, а стоило
ли вообще ее такой делать.
https://youtube.com/watch?v=X2ypK65TiY4
А еще — стоило ли нанимать актрису, вообще не способную говорить по-английски. Это худшая озвучка, что я слышал за все 2010-е.
Еще немного конспирологических теорий
На раннем скетче Люденса, который нарисовал художник серии игр серии Metal Gear Ёдзи Синкава, на плече можно увидеть слово bridges (мосты).
Люденсы – это раса существ, упоминавшихся в романе братьев Стругацких «Волны гасят ветер». Их можно назвать постлюдьми, которые вознеслись до невообразимых высот. Они тайно живут среди людей и ищут себе подобных, которые могут подняться до их уровня.
А вообще Homo Ludens – это название трактата 1938 года нидерландского историка и культуролога Йохана Хёйзинга.
В трейлерах Death Stranding мы уже видели название организации «Bridges» – и по совместительству фамилию главного героя.
В японской версии трейлера главного героя даже называют легендарным курьером Сэмом Портером Бриджесом (Sam Porter Bridges).
Так что вероятная цель игры – доставлять посылки между пунктами и создавать связи между ними. Место действия – США после апокалипсиса. Возможно в ноябре мы узнаем, что нам будут доступны и другие территории. Ведь локации из трейлера подозрительно напоминают Исландию.
Кодзима рассказывает, что игроки не смогут встречать друг друга, а будут коммуницировать с помощью поступков и действий. Что-то похожее мы видели в играх серии Dark Souls, где можно оставлять сообщения другим игрокам, вторгаться в чужой мир и отбивать вторжения в свой.
Зато уже из трейлеров понятно, что с миром Death Stranding происходит какая-то чертовщина – натуральная «Зона» из «Пикника на обочине».
По словам Хидео Кодзимы, игрок не сможет умереть в этом мире. Это сделает восприятие игры и геймплей особенным. Главный герой Death Stranding обладает способностью, благодаря которой после гибели попадает в «Чистилище». Это место можно изучать и перемещаться по нему перед тем, как вернуться. Привет, Dark Souls, где герой возрождался у ближайшего костра, правда, со штрафом.
В Death Stranding находят и отголоски А также романа «Аннигиляция» Джеффа Вандермеера и одноименного фильма Алекса Гарленда.
Подробное расположение чипов и карт памяти
Чип памяти №1 — Кадровое оружие: Бякко — Найден на скале в нескольких метрах к юго-западу от путевой станции, к западу от столицы Узлового города.
Чип памяти №2 — Frame Arms Girls: Byakko — Найден сразу за ветряной фермой.
Фишка памяти №3 — Frame Arms: Kagetora — В Озерном городе идите на восток к городским стенам, там вы увидите грузовик.
Чип памяти №4 — Frame Arms: Genbu — найден под зданием спутниковой антенны к юго-западу от метеостанции.
Чип памяти №5 — Кадровое оружие: Мингву — Найден в небольшом туннеле в лаборатории мамы.
Чип памяти №6 — модель Kotobukiya Ludens Girl — найден на капоте грузовика возле входа в распределительный центр к северу от Mountain Junction.
Фишка памяти №7 — Prime 1 Studio 1/2 Scale Ludens Statue — Из Mountain Hub City идите на север, пока не увидите столбы на заснеженном плато. Микросхема памяти находится между колонками.
Чип памяти №8 — фигурка Sentinel 1/6 Ludens Action Figure — Всегда находится между Доктором и Фотографом в пещере.
Фишка памяти №9 — Max Factory Ludens figma — Эта фишка памяти находится на берегу Кратерного озера в городе Южный Узел. Он находится на дне берега среди мусора в районе Южного узла.
Memory Chip #10 — Good Smile Company Nendoroid Jumbo Ludens — Скоро появится.
Чип памяти № 11 — Кристина — Направляйтесь вниз по скале в северо-восточном направлении от старейшины, чтобы найти чип памяти у подножия горы.
Чип памяти №12 — Годзилла — можно найти в городе Горный Узел, в смоляной яме рядом с самим предметом. Его нельзя получить, когда вы впервые попадете туда, а только после того, как вы начнете Эпизод 6 и опустошите яму.
Фишка памяти №13 — Поход — на вершине горы, обычно рядом с Первым таксидермистом. Появляется только после повышения уровня Первого заготовителя. Когда вы повысите свой уровень в этой системе, вы получите письмо от Первого Преппера с надписью «Еда вкуснее, когда ты на вершине!». Только после прочтения этого письма в вашей игре появится чип памяти! Спать в отдельной комнате, чтобы получать новые электронные письма после завершения процедуры.
Фишка памяти №14 — Stand By Me — На вершине мусоросжигательного завода к западу от озера Нотт Сити, рядом с одним из маленьких мостиков, ведущих к большой трубе. Она появляется только после того, как путевая станция к северу от Mountain Junction City была сравнена с землей. Поднявшись на уровень этого объекта, вы получите письмо от Чарльза Хана под названием «В кратере что-то светится…». Только после прочтения этого письма в дело вступает чип памяти! Спать в отдельной комнате, чтобы получать новые электронные письма после завершения процедуры.
Фишка памяти #15 — Большая рыба — На вершине некоторых контейнеров в Порт-Сити.
Фишка памяти №16 — Ночь страха — К западу от кратера разрушенного бункера (вне кратера), возле воды, где карта заканчивается на севере.
Чип памяти №17 — Матанго — К юго-востоку от Элдера и к северу от Филмейкера находится большое скопление криптобиологов с высоким деревом криптобиотов. Рядом с деревом криптобионтов находится место расположения чипа памяти.
Битвы с боссами
Что касается последнего трейлера, мы можем видеть, что в игре есть правильные битвы с боссами с гигантскими Вещими — часто принимающими форму морской жизни, такой как дельфины и киты, но мы видели, как персонаж Троя Бейкера Хиггс использовал свою маску, чтобы вызвать одержимую версию, которая принимает форму Льва, так что это может быть все царство животных, особенно когда оно пронизано силой золотой маски смерти …
Несмотря на то, что у нас в голове просверлили, что убийство имеет последствия, похоже, что у Сэма нет иного выбора, кроме как убить этих зверей с помощью оружия, похожего на палку, — он использует пистолет в новом трейлере, чтобы сражаться с животными-дельфинами
Смысл этих битв с боссами неясен — это потенциальный путь назад, когда вас поймают BT? А средства для получения специальных ресурсов? (может быть, слишком увлекательным для симпатии Кодзимы) или просто средством удержать вас в невидимости? В любом случае, это то, на что нужно обратить внимание, они не похожи на пустяки, это точно. Колода сложена против Сэма
The Environment
Speaking of things being cold and hard, the Death Stranding Director’s Cut trailer takes place, in case you didn’t notice, in a chilly, industrial facility that seems to be built into a cave — perhaps a subterranean system of caverns that we’ll be able to explore to our hearts’ desire come release?
I digress. The point here, of course, is that upon close inspection, this environment seems in fact to reference the ineffable Metal Gear Solid — I’m talking good old MGS1.
Even on the PlayStation 1, Metal Gear Solid exuded a tangible chill that truly immersed us all within its unforgiving world, and that same ruthless atmosphere seems to seep out of every pore of the trailer.
But can we really say with certainty that this is a reference to Metal Gear Solid? The fact of the matter is that we can’t. Plenty of games, and even movies, build their sense of presence, as MGS1 does, on the foundation of hard-packed snow and exacting ice, their essence dependent on the barren winter.
Take, for example, the 1997 masterpiece Home Alone 3. Why is it that this undeniable classic of cinema exhibits the same winter-themed take-no-prisoners attitude as MGS1? The simple answer is that, contrary to popular belief, both of these masterworks base their settings on the real-life season of winter and all the ice and cold and frost that so typically accompany it each year. This leads me to conclude that the environment that we see in the Death Stranding Director’s Cut trailer is in fact
NOT a Metal Gear reference
Понятия
- Собственно Выход Смерти: глобальная катастрофа, случившаяся в начале 21-го века. Согласно лору игры, каждый человек, помимо смертного тела («ха»), обладает и бессмертной душой («ка»). Когда тело умирает, душа уходит на Берег — преддверие того света, с которого можно уйти на ту сторону (а вот что там — вопрос на миллион долларов). Берегом это место называется потому, что как берег моря оно и выглядит (а между Берегом и миром живых пролегает подпространство, называемое Шов). Обычно Берега у всех свои, но иногда разные люди могут очутиться и на одном. В дальнейшем выясняется, что этот Выход — шестой, предыдущие происходили в периоды, известные как «массовые вымирания».
- Береговая Тварь: неупокоенная душа, угодившая с Берега в недремлющий мир. Дело в том, что души умерших в момент попадания на Берег не осознают происходящее и бессмысленно бредут на ту сторону, а из-за частичного разрушения грани меж миром живых и мёртвых, души начало тянуть к телам — поэтому тела в обязательном порядке сжигают. Невидимы обычному глазу, выглядят как тёмное-серые зернистые силуэты, от которых отходит пуповина, связывающая их с Берегом. Есть также особые Твари — здоровенные чудовища из черной смолы: дельфин — дельфиноподобный монстр с кучей щупалец на голове; лев — гигантский лев со щупальцами вместо гривы и мордой, похожей на человеческий череп; титан — сюжетный босс, громадина со щупальцами вместо пальцев и двумя ладонями вместо головы; и левиафан — огромный летающий кит с пастью из трёх челюстей. Твари опасны тем, что если громадина слопает человека, то произойдёт выплеск пустоты — аннигиляционный взрыв.
- Хиралий: вещество с Берега, обнаруженное во время первых выплесков пустоты. Выглядит как золотистые кристаллы. При помощи хиралия люди изобрели множество крутых штук. Однако в больших количествах хиралий может спровоцировать выплеск пустоты, а ещё из-за него появилась чёрная смола, которую изводят аннигиляционными бомбами (эту же смолу приносят Твари, но после их ухода она исчезает). До кучи, из-за растворённых в облаках частичек хиралия появились темпоральные дожди, ускоряющие процессы роста, старения и разложения всего, что под них попадает, а спутниковая связь стала невозможной. Твари, что интересно, появляются только под такими дождями, также о дождях возвещает необычная радуга — она перевёрнута и в ней нет синего цвета. И наконец залежи хиралия есть в земной коре — в тех её областях, что относятся к периодам массового вымирания.
- ДУМ: болезнь, возникающая при загрязнении тела хиралием. Бывает разных уровней, даёт возможность чувствовать, а то и видеть Тварей, телепортироваться и толком не ясно, что ещё. Проблема в том, что хиральное загрязнение вызывает депрессию и кошмары об апокалиптических катастрофах.
- ББ, они же Бридж-Бэби: недоношенные младенцы, извлеченные на седьмом месяце из матерей с мёртвым мозгом, и помещенные потом в специальные капсулы жизнеобеспечения. Существуют как бы меж тем миром и этим и будучи подключенными к сканеру-одрадеку дают возможность видеть Тварей (в некоторых моментах кажется, что ББ имеет некоторый контроль над одрадеком, но есть мнение, что одрадек действует по своей воле).
- Курьеры: доставщики, блуждающие по территории бывших США. Автоматизация в этом мире шла полным ходом, что и стало проблемой — многим людям было тупо нечем заняться и автоматизацию пришлось умерить. Некоторые курьеры ловят своеобразный синдром и с доставки грузов их прёт, как с наркоты (если точнее, то их прёт с благодарностей за успешную доставку — другими словами, они окситоциновые наркоманы). Таких персонажей прозвали МУЛами. МУЛы, за редкими исключениями, тусят где-нибудь на природе и убивают время, доставляя грузы. Всё бы ничего, но МУЛ без угрызений совести отожмёт чужой груз, так что их обходят за километр.
- Соединённые Города Америки, СГА — государство в Северной Америке, преемник распавшихся США. По изначальной задумке, это сеть городов-убежищ, соединённых хиральной сетью, способной передавать запредельные объёмы информации почти мгновенно. Однако всё пошло не так и глобальная цель игры — это исправить.
The Ludens Fan
Gallery
One of the more well-known preppers is the Ludens Fan, who’s played by former games journalist Geoff Keighley. Though he’s something of an oddball, he’s a prepper you’ll want to get to know early on. To find the Ludens Fan, you’ll need to travel northeast from Distribution Center West of Capital Knot City in the Eastern Region. His shelter is located past BT territory and up a steep hill, so you’ll need to tread carefully. In the area, you’ll see lost cargo for the Ludens Fan, so be sure to pick them up to begin your dialog with him. Building a relationship with the Ludens Fan earns you a unique holographic sign in the form of a Luden—the Kojima Productions mascot—albeit a more cartoonish take on it.
Советы по взаимодействию с Тварями
- Пока вы двигаетесь медленно и крадётесь, Твари редко будут предупреждать вас, если вы не окажетесь прямо над ними.
- Задержите дыхание, когда ваш сканер начнёт дико вращаться с оранжевым свечением — и подождите, пока он снова не начнёт мигать, чтобы выдохнуть.
- Вы можете попробовать проехать через территорию Тварей на трицикле или пробежать по открытой местности, но если вы врежетесь в Тварь, то застрянете в смоле!
- Если Тварь начинает идти по вашему пути, вы всё равно можете уйти от неё, если отодвинетесь или вылезете прочь, прежде чем она выльет свою смоляную лужу.
- Обязательно чередуйте отбивание от Тварей и корректировку баланса с помощью R2 и L2, когда они пытаются вас схватить из смолы. Вы потеряете выносливость — так что начинайте двигаться, как только они будут отброшены назад, и до того, как они вернутся снова.
- EX-гранаты не убивают Тварей, но они оглушают их или заставляют уйти, позволяя вам быстро пройти.
- При использовании оружия на основе крови всегда имейте в наличии пакеты с кровью, чтобы кровь бралась из них, прежде чем начнёт убывать жизнь.
- Иногда лучше быть намеренно схваченным Тварями и втянуться в битву с мини-боссом. Победа над ним вознаграждает вас большим количеством кристаллов и очищает территорию от Тварей.
- Даже если вы втянуты в битву с мини-боссом, вы всё равно можете попытаться сбежать из его кольца смолы, и все Твари в области на короткое время исчезнут.
Нет звука в игре
Как заявлено разработчиками, теперь даже на звуковые карты есть минимальные требования. Дабы ощутить все прелести игры, нужно так же соответствовать и содержать в актуальном состоянии ваш ПК.
- Проверьте наличие актуальной версии и поддержки стерео вашей звуковой карты. Даже если она встроенная, обязательно попробуйте обновить ее драйвер.
- Скачайте свежие обновления RealTek или любого другого установленного на ваш пк (или ноутбук).
- Закройте сторонние приложения использующие звуковую карту. Они могут блокировать доступ к воспроизведению.
- Замечен БАГ когда игра запускается с выключенными звуковыми эффектами. Проверьте в настройках игры этот момент.
Например, потому что Death Stranding — это лучшая сценарная работа Кодзимы.
Сюжет склеивает все элементы игры воедино. Он помогает погружению, помогает верить, отвлекает от недостатков игры и придает смысл рутине. Сюжет протащил меня до финала, даже когда я окончательно задолбался с геймплеем — это же о чем-то говорит?
История долго раскачивается, но терпение того стоит — Кодзима придумал очень самобытный мир, живущий по странной, но удивительно понятной логике. По трейлерам Death Stranding могло показаться, что это абсолютная фантасмагория, которую придется расшифровывать всем интернетом. На деле же игра медленно, но верно все разжевывает и объясняет. В финале почти все будет предельно понятно. Зачем нужны дети в колбах и откуда они взялись. Почему Мадс Миккельсен появляется из нефти на полях сражений первой мировой. Почему Дэдмен в исполнении Гильермо дель Торо проходит сквозь предметы и почему Фрэджайл ест летающих жуков.
Death Stranding — отличная фантастика. Ее история основана на мистике, но подход к ней Кодзима выбрал научный. В этом мире все объяснимо — даже вернувшиеся с того света покойники, способные взорвать половину континента. Все можно расшифровать и использовать. Примеров можно привести много, но спойлерить не позволяют ни эмбарго, ни совесть.
Isolated, but Connected
Further leaning into the feelings of an isolated connection with other people, Death Stranding’s online gives an eerie asynchronous life to the world around you. I delivered some of Justin Massongill’s lost cargo. I used a ladder that Greg Miller had placed in the environment. I helped PowerPyx upgrade one of his generators. I saw countless other names, some I recognized and some I didn’t, smattered across various objects, packages, and structures in the world. So many of these things assisted me, making the long treks just that much easier. I may have gone through my journey solo, but I never felt alone. In many ways, it felt like we were all working together to make the game somewhat easier for each other. Death Stranding places a lot of burdens on you, but knowing that a bunch of my friends and random porters all had my back was reassuring. Again, it’s part and parcel for why the game needs to be somewhat frustrating at a base level so that things like this can have a lot more impact. We all help each other.
In fact, in one instance, I noted that the game felt noticeably more punishing. The world felt more difficult to navigate. I assumed that I had just reached an area further in with a difficulty spike. But, while the area was more difficult to traverse, the game had somehow gone offline. As soon as I logged back in, I felt that comfort in connection. Helpful objects began appearing in the world again, and that difficult climb up a snow-covered mountain became just a touch easier, even if just psychologically.
On the other side of the coin, knowing the objects and structures I placed would help other people became one of the biggest reasons I’d opt to take extra stuff with me on any delivery. I wanted to help build the foundations of this world. I wanted someone to appreciate the perfect placement of a ladder as much as I did. It was also the reason I would go out of my way to grab their lost packages. “One good deed,” as they say.
The online interactions even began to physically change the world. Just like in the real world, you’ll see paths start to mark themselves and get worn down where more players frequently walk, guiding you along the most common and presumably safest routes. Signs left by players warn of areas with BTs or deceptively deep water. Sometimes there’s even just a cheerleader sign that restores your stamina after a particularly tough climb. Your own signs don’t do anything for you, but dropping that “keep on keeping on” marker for the next player who makes the difficult trek is a great feeling. You know they’ll appreciate it.
Playing the inventory management game becomes much easier when you know you can leave gear in “Share Lockers” for other players to use at their convenience. When I upgraded to an all-terrain exoskeleton, I left my old speed skeleton in a locker so that some other player could get use out of it. When I was done using a floating cargo carrier, I would drop it off for the next person that maybe was carrying just a bit too much. I used multiple vehicles that other people left in the online garages. I made it a point to always check what the Share Lockers had and decide what I did and didn’t need. I rarely had to fabricate items of my own this way and could recycle unused and found objects back into the online economy. I was playing alone, but I was playing online. It was a really unique feeling.