Синдзи миками и фонтан молодости

Миками синдзи

Следующие десять лет

Оглядываясь в прошлое, первые четыре года для Tango по словам Миками оказались не совсем тем, что он изначально планировал, но он доволен результатами.

Он похоже чувствует противоречие о наилучшем способе справляться с работой. Он хочет дать команде свободу для роста, но боится дать её слишком много. У него есть «множество» игр, которые он хочет создать перед уходом в отставку, но он также хочет научить новое поколение создавать свои проекты.

Миками говорит, что он не имеет понятия о том, чем станет Tango через 10 лет. «Я надеюсь, что здесь будет интересно работать», — говорит он. — «Наиболее важным для меня во время основания Tango было научить молодых людей, так что мне интересно, насколько хорошо это получится через 10 лет. Получится или нет — зависит скорее всего от успешных игр».

Начинает компания свою работу с The Evil Within, которая попадёт на прилавки магазинов через шесть месяцев. На текущий момент у игры довольно тёплый приём: например разработчики типа Клиффа Блежински (главного дизайнера Gears of War) одобряющие игру в Twitter, и полученные награды от сайтов на E3 (Electronic Entertainment Expo). Миками надеется, что игра докажет, что есть место на рынке подобным многобюджетным играм в жанре survival horror.

И сейчас, Миками и его команда в Tango должны лишь завершить игру. Затем они смогут понять, каким будет следующий шаг из великого плана Миками.

Хотя в некотором роде, это уже известно.

После проведения второго интервью для этого сюжета, Миками проверил свой телефон и заметил письмо от бывшего протеже, Хироки Като, который направил Миками режиссировать Resident Evil Code: Veronica в конце девяностых. Несмотря на большой успех Code: Veronica, Като никогда не стал известным режиссёром, а вместо этого пошёл работать в качестве дизайнера над такими играми как God Hand и Vanquish.

После Vanquish он бросил мир игровой разработки. И он отправил письмо Миками, чтобы тот узнал, что Като решил стать фермером. Миками ситал сообщение и смеялся, а затем поделился новостями с Кимурой и другими в ресторане, будто он гордый отец.

Като может и не застрял в игрокой разработке, но Миками дал ему возможность для роста и позволил ему вырасти.

И вот почему, в частности, Миками делает свою работу.

Мне нравится 2

Вы многое потеряли, если в детстве не боялись собак, выпрыгивающих из окон особняка корпорации Umbrella. По случаю выхода The Evil Within 2 вспоминаем творческий путь её автора.

Игромания
https://www.сайт/
https://www.сайт/

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной C
lover Studios
и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil
, не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2
, а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца «Обители зла»».

Заставка оригинальной Resident Evil.

Реформы Capcom (

Capcom объявила 18 апреля 2003 года, что несколько ключевых игр компании, выпущенных в 2002 году , не оправдали ожиданий по продажам. Resident Evil Ø (GC), который должен был продать 1,42 миллиона копий, удалось продать только 1,12 миллиона. Еще одной игрой, которая не оправдала ожиданий, стала Devil May Cry 2 (PS2), разошедшаяся тиражом 1,4 миллиона копий вместо 1,66 миллиона. Clock Tower 3 (PS2) также не удалось продать всего 250 000 копий вместо ожидаемых 450 000 копий. Выпуск игр Chaos Legion (PS2) и PN 03 (GC) не дал желаемого эффекта восполнения потерь финансового года . По той же причине было отменено около 20 игр из 100, находившихся в полной разработке.

Как прямое следствие таких миллионных убытков, в 2003 году Capcom начала серию внутренних реформ , которые серьезно повлияли на статус эксклюзивности нескольких ее игр, в том числе тех, которые были частью Capcom 5. Компания уже сделала публичное заявление для начала года, где пояснил, что игры, из которых состоит Capcom 5, не обладают эксклюзивным качеством. За исключением Resident Evil 4, которая по-прежнему сохраняет свою эксклюзивность для Game Cube .

Для Синдзи Миками реформы Capcom заставили его чувствовать себя немного ответственным. Как только он осознал коммерческий провал PN 03, он решил уйти с должности генерального директора Production Studio 4. Вместо этого он взял на себя творческую сторону знаменитой команды разработчиков и взял бразды правления над игрой Resident Evil 4. , сменив Хироши Сибату на посту директора.

3 Resident Evil (1996)

Resident Evil is a survival horror video game set in a mysterious mansion located on the outskirts of Raccoon City, where a team of elite special forces is sent to investigate some bizarre events. Players can choose to experience the game either as Chris Redfield or Jill Valentine and must discover the truth about the horrifying experiments that are hidden between the mansion’s walls.

The game is known for its unsettling atmosphere, complex puzzles, undead enemies, and engaging mysteries. Resident Evil is widely considered to be one of the most influential and iconic video games of all time, and it spawned a successful franchise that includes numerous sequels and films.

Начинаем два

После того, как Bethesda купила компанию, Миками сказал, что он всё ещё хочет, чтобы Tango стала студией, которая продюсирует несколько проектов в одно и то же время, но теперь это не только его решение.

После перебора сотни названий, среди которых был Mobius, Bethesda и Tango выбрали название The Evil Within (и Psycho Break в Японии) для последнего проекта Миками.

Следующие несколько лет, Bethesda и её родительская компания ZeniMax избегали маленьких проектов, а Миками говорит, что ему потребуется консенсус о том, может ли он дать людям из Tango больше шансов в режиссировании игр.

Под контролем Bethesda, Tango отбросила Noah и начала работу над новым режиссируемым Миками ААА проектом под кодовым названием Zwei — немецким словом «два». Это название не было совпадение. Zwei должна была стать экшеном про охоту на вампиров, где главными героями были бы мужчина и женщина, скреплённые цепью. Это была кооперативная игра, где в случае игры в одиночку, игроку приходилось управлять персонажами по очереди, следуя одним персонажем за другим.

Пока шло время, Zwei эволюционировала в одиночную игру в жанре хоррор — что Миками впоследствии назовёт «чистым хоррором на выживание» — действие которого частично происходит в психбольнице.

Будучи всё ещё в разработке, The Evil Within планирует свой выход 26 августа 2014 года на ПК, PlayStation 3 и 4, а также Xbox 360 и Xbox One.

У Миками было несколько причин для изменения жанра, в особенности он говорит, что слышал отзывы о том, что вампиры не так популярны, а участники команды уговаривали создать его более традиционную игру в жанре хоррор. Он также шутил о том, что креативный директор id Software, Мэтт Хупер (Matt Hooper), сказал, что если Миками не собирается создать ещё одну игру на выживание в жанре хоррора, то Хупер сделает её вместо него (в 2008 Хупер рассказал публике об отменённой игре на выживание в жанре хоррор от id Software, которая называлась Darkness, что совпадает с кодовым названием Shadows of the Damned от Grasshopper).

Миками пришёл туда, откуда начал — в режиссёрском кресле игры в жанре хоррор.

В апреле 2013, Bethesda и Tango раскрыли игру по имени The Evil Within. Когда такие серии как Resident Evil и Dead Space стали в последние годы постепенно превуалировать элементы экшена, чем хоррора, игра от Tango предлагала больше выживания. Страх преобладал над перестрелками. Для Миками, это было совершенно другим, чем он занимался последние годы.

Обитель зла 4: Возрождение

Разработка Resident Evil 4 до этого момента велась без особых изменений по сравнению с предыдущими частями серии. RE4 сохранил фиксированную камеру и ту же компоновку элементов управления и игрового процесса. Однако Миками вспомнил опыт, оставленный Resident Evil Ø, игрой, которую критиковали за переработку слишком многих элементов серии, которые сегодня казались устаревшими. Следовательно, Миками решил внести радикальные изменения в структуру Resident Evil 4, заменив медленный, методичный игровой процесс на игровой процесс, предполагающий больше действий и интерактивности со стороны игрока. Перспектива камеры также должна была измениться, чтобы соответствовать новой системе съемки, которая теперь была включена в RE4. В результате была реализована перспектива от третьего лица. Сюжет игры максимально отличался от сюжета предыдущих игр серии. Это связано с идеей продвижения франшизы вперед и не зацикливания на проблемах, которые уже были изучены до тошноты в предыдущих частях.

Продюсер игры Хироюки Кобаяши разъяснил некоторые детали производства RE4 в интервью для ign.com. Он упомянул, что Миками отвечал за новую перспективу, используемую RE4. Это также была его идея, чтобы игра имитировала «широкоэкранный» вид, а также добавила монстра, известного как Эль Гиганте. Но он подчеркнул, что RE4 определенно был результатом сотрудничества всех участников R&D4. Все они согласились возобновить сериал.

В результате этого сотрудничества разработка Resident Evil 4 претерпела существенные изменения на этапе производства под руководством Миками.

Resident Evil 4 теряет эксклюзивность

По мере приближения даты выпуска RE4 акционеры, вложившие средства в Capcom, оказали давление на компанию, чтобы она разрешила выпуск игры на PS2, где они ожидали более высокой финансовой выгоды. Такой же крик прозвучал и от пользователей консоли Sony, которые требовали не игнорировать их.

Начиная с года стали появляться слухи о том, что игра потеряет свою эксклюзивность. Не раз Capcom приходилось выступать с заявлением, опровергающим подобные слухи. Затем в начале 2004 года журнал Game Informer распространил информацию о том, что этот слух был правдой. Страница webign.com связалась с Capcom, чтобы подтвердить слух. Опять же, Capcom это отрицала.

Однако в начале 2005 года и всего за несколько дней до дебюта RE4 на консоли Game Cube было объявлено, что игра действительно будет адаптирована для консоли PS2. Было уточнено, что версия для консоли Sony будет отставать от оригинальной версии как минимум на 9 месяцев.

Известно, что Миками такая новость пришлась не по душе. Появились сообщения из Японии , где он сказал, что больше не будет делать игры Resident Evil и сосредоточится на других проектах. И дал понять, что не будет участвовать в адаптации RE4 для системы PS2. Также стало известно, что члены оригинальной команды проявили солидарность с Миками и отказались работать над вышеупомянутой адаптацией.

Следовательно, задача портирования RE4 для PS2 легла на Масачика Кавату, которого не смутил отказ Миками от участия в проекте. Позже Кавата подтвердил, что в ключевые моменты разработки версии RE4 для PS2 он обращался к Миками за советом.

Resident Evil 4 в продаже (2005)

11 января 2005 года, после нескольких неудачных запусков производства и очевидных внутренних проблем между Миками и его начальством, для Game Cube была выпущена игра Resident Evil 4. Вскоре она станет одной из самых успешных игр на консоли Nintendo: менее чем за год будет продано более 1 250 000 копий. По состоянию на март года было продано 1 450 000 копий игры.

Версия для Playstation 2 была опубликована октября года . И он получил такое же признание и признание критиков и игроков. Благодаря огромной базе пользователей этой консоли Resident Evil 4 для PS2 удалось продать 1 900 000 копий за шесть месяцев.

Resident Evil 4: Наибольшее количество наград

Resident Evil 4 одинаково высоко оценили как профильные критики, так и геймеры в целом. Она была названа игрой года многочисленными изданиями и веб-сайтами по всему миру. В Японии RE4 получил награду «За выдающиеся достижения» от CESA. Практически все признали, что благодаря RE4 к сериалу стало гораздо больше интереса и Resident Evil 5 уже слушали с большим нетерпением.

Биография[править | править код]

Синдзи Миками родился 11 августа 1965 года в префектуре Ямагути, Япония. После школы учился в университете Досися, где Миками изучал мерчандайзинг.

В 1990 году был принят на работу в Capcom, где он был одним из разработчиков игры Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken для портативной консоли Game Boy. С 1991 по 1993 год разработал три игры, сделанные по мотивам Диснеевских мультфильмов: Who Framed Roger Rabbit для Game Boy, и Goof Troop и Disney’s Aladdin для Super Nintendo, причём последняя имела коммерческий успех: было продано 1,75 млн копий. После выхода трёх игр принимал участие в создании проекта по мотивам гонок Формулы-1, однако позже она была отменена.

После выхода Goof Troop, Синдзи Миками поручили создать трёхмерную игру для PlayStation и Sega Saturn. Вдохновляясь фильмом «Зомби 2» и игрой Sweet Home, в 1996 год была выпущена игра Biohazard (Resident Evil в США и Европе), получившая высокие оценки от критиков. Благодаря Resident Evil стал популярен жанр survival horror. Успех игры привёл к созданию множества продолжений, фильмов, комиксов и игрушек. На конец марта было продано 49 миллионов копий игр.

С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2 и Dino Crisis, где в разработке последней был также руководителем. Через два года дизайнеру поручают возглавить четвёртый производственный отдел компании Capcom. Под его руководством были выпущены проекты Devil May Cry (первоначально планировавшиеся как 4 часть серии Resident Evil), Resident Evil Code: Veronica, первоначально созданную для Dreamcast, и Dino Crisis 2, продажи которой составили более 1,2 миллионов копий. С 2001 по 2006 год студия выпускала игры только для Nintendo GameCube: самым известными стали проекты Resident Evil 4, P.N.03, Viewtiful Joe, killer7 и Dead Phoenix. Синдзи Миками был директором игры Resident Evil 4, которая была создана с нуля три раза и окончательная версия была выпущена на GameCube в 2005 году. Игра получила высокие оценки от критиков и было продано свыше 1 миллиона копий. Игра стала перезапуском жанра survival horror, которая объединила некоторые элементы шутера. Миками настаивал на эксклюзивности игры, однако она была портирована на PlayStation 2 и ПК, а также на PlayStation 3, Xbox 360 и Wii.

После выхода Resident Evil 4, Миками работал в новой студии Clover. В новой студии он успел разработать одну игру под названием God Hand, которая является пародией на японскую и американскую культуры. После закрытия студии в 2007 году, большая часть сотрудников основала студию Platinum Games, среди которых был и Синдзи Миками. В этой студии он создал шутер Vanquish; под влиянием игрового процесса многие компании-разработчики стали применять в своих играх похожую механику. Её можно увидеть в таких играх как Bulletstorm, Crysis 2, Killzone 3, а также в шутере от третьего лица Binary Domain. Идеи над созданием Vanquish он брал из аниме Neo-Human Casshern.

В 2010 году основал студию Tango Gameworks, которая разработала две игры в жанре survival horror The Evil Within и The Evil Within 2.

Учитель

Слон в комнате по плану Миками отображает его самого. Ему 48. По ему собственному мнению — он уже не имеет соприкосновения со своей аудиторией.

По мере старения, Миками говорит, что он становится более разумным, готовым пойти на компромисс. Он не пытается превзойти себя. У него двое детей. Он замечает изменения в себе, отмечая что в нём уже не тот уровень энергии, что он не столь твёрд с командой.

Продюсер Tango, Масато Кимура, приводит пример двенадцатилетней давности. Кимура работал в качестве художника по спецэффектам под контролем Миками для создания римейка Resident Evil 1 для GameCube, и он помнит, что у Миками было особое виденье о том, как должна выглядеть последняя сцена в игре. Миками сидел рядом с Кимурой в течении двух дней и отмечал каждую деталь в сцене. «Он не такой сейчас, но когда ему было 30 — он делал именно так», — сказал Кимура.

Участники команды говорят, что не замечают этих изменений из-за верности, хотя они отмечают, что Миками всё ещё борется с решениями и тратит много времени в офисе для их принятия, а его подход — лучше подготавливает их к будущему в отсутствии микроменеджмента.

«Люди могут думать, что у Миками чёткое виденье проектов в его голове, но это не так», — сказал Масато Кимура. — «Он много работает над проработкой игры».

Когда Миками возвращается к тем двум дням с Кимуровй, у него всплывает комментарий, сделанный одним начальником из Capcom в то время, Татсуей Минами, который сказал ему сильно не наблюдать над людьми, поскольку так они смогут ощущать себя свободными творить. Оглядываясь назад, Миками соглашается с этим.

Именно это образ мышления, которые создали новостные заголовки в 2010. В интервью Famitsu, вскоре после присоединения к Bethesda, Миками сказал, что первой игрой от Tango будет срежиссирована им для того, чтобы другие могли дальше творить.

В данный момент, Миками говорит о том, что он не знает, кто будет режиссировать следующую игру Tango. Может быть это будет он. Может, кто-то другой из Tango. В своих интервью он метается между возможностью вести проект и предложением шансов для участников команды для ведения собственных проектов.

2 Resident Evil (2002)

The 2002 remake of the original Resident Evil is another survival horror masterpiece that sets the standard for the genre. The game follows S.T.A.R.S. members Jill Valentine and Chris Redfield as they investigate the outskirts of Raccoon City.

The remake features updated graphics, improved gameplay mechanics, and a new soundtrack that enhances the game’s creepy atmosphere. The game also introduces new areas, enemies, and puzzles, providing a fresh experience even for those who played the original. The remake is widely regarded as one of the best games in the Resident Evil franchise and a must-play for survival horror fans.

Оставляя Capcom

Давать шансы молодым режиссёрам — не ново для Миками. Это то, что он осознал в юном возрасте.

Когда Миками начал работать в Capcom в 1989 году, он работал под руководством Токуры Фудзиварой (Tokuro Fujiwara) — главы подразделения потребительских разработок в Capcom и создателя жесточайше сложной серии Ghosts 'n Goblins. Тогда, когда игровая индустрия переживала ранние годы и в ней ещё не было ветеранов, Фудзивара давал молодым участникам команды (таким как Миками) шансы вести проекты. Миками полюбил эту возможность, хотя по его словам методы Фудзивары были радикальны.

Миками рассказывает о том, что после его работы в качестве продюсера над Resident Evil 2, его финансовое состояние стабилизировалось, и он смог жениться — и несмотря на все те испытания, что предстали перед ним, он уважает подход Фудзивары. В действительности, Миками говорит, что в некотором роде подход Фудзивары был более эффективен для тренировки людей в быстром порядке, чем в наши дни, и он критикует себя за то, что ведёт себя не столь строго с текущей командой.

Когда Resident Evil стал важной серией для Capcom в конце девяностых, акции Миками в компании цвели, позволяя ему руководить и давать шансы тем, кто его окружает. Он настаивал на продвижении культуры ведения проекта режиссером, где игры прорабатывались совместно: от верхов до самого низа

Он давал шансы молодым режиссёрам: Хидеки Камия (Hideki Kamiya), который создал серию Devil May Cry, Okami and viewtiful Joe; Шу Такуми (Shu Takumi), который создал Ace Attorney и Ghost Trick.

Хотя спустя несколько лет с тех пор как он пришёл в Capcom, Миками понял, что компания начала меняться — она стала более ориентирована на бизнес, что создавало для него проблемы в предоставлении шансов.

Миками отправился на фриланс (внештатная работа на различные компании), режиссируя космический шутер Vanquish и продюсируя экшен-хоррор Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned отмечен редким случаем для Миками, когда он мог использовать своё имя для помощи продажи игры издателю Electronic Arts, давая возможность разработчику Гойчи Суда (Goichi Suda) шанс разработать игру с большим бюджетом для ориентированного на США издателя. Но это не сработало так, как он на то надеялся.

Миками шутит о том, что сделало его счастливее в разработке Shawos of the Damnes. Это ретроспектива того, как команда из Grasshopper изучала использование Unreal Engine. Он говорит, что игра прошла через болезненные процессы разработки, начиная в качестве приключенческой игры, действие которой происходит в тёмном, узком пространстве, а позднее становится экшеном. «Виденье и направление Суды разительно отличалось от виденья и направления EA», — говорит он, отмечая, что Суда чувствовал себя гораздо комфортнее при создании приключенческих игр, чем экшенов.

Переход к экшену также не захватывал Миками. Одной из причин его ухода из Capcom была возможность создания новых концептов, а тут его вновь заставили разрабатывать нечто похожее на Resident Evil. «Даже когда я был в Platinum (где он режиссировал Vanquish, — прим Polygon)», — говорит Миками. — «Я получил огромное количество запросов от Sega, которая хотела создать игру в жанре хоррор, но я отказался. В таком случае не было резона покидать Capcom, если я хотел создавать игры в жанре хоррор».

Безусловно его следующим проектом будет игра в жанре хоррор.

10. Aladdin – 1993

‘Aladdin’ was one of the biggest movies of 1992. Produced by animated movie legends Disney, the film followed the escapades of Aladdin, a streetrat living in the fictional Arabian city of Agrabah, as he sought to protect his home city from the evil dark magician Jafar. Aladdin immediately captured the hearts of minds of children, adults, and film lovers everywhere. Its story was excellent, its characters well written and captivating (in particular ‘Genie’, played by Robin Williams), and its animation beautiful. In 1993, Disney commissioned Capcom to create a videogame based on the movie. Capcom created a team of some of their finest ‘up and coming’ developers to work on the game including Mikami, who was brought on as lead level designer. Aladdin was a fantastic platforming game. It featured bright, colourful graphics that carefully mimicked the look of the film and its controls were well designed and tight. Arguably Aladdin’s best feature was its level design and encounter design, however. The game’s levels were expertly designed with hidden secrets available on each level and each encounter in the game, particularly the boss encounters, was expertly tuned to be neither too difficult nor too easy. Today, Aladdin is looked back on as one of the finest 2d platformers on the SNES and one of the best movie adaptations ever made, in no small part due to Mikami’s excellent level design.

На палубе

Незадолго до Tokyo Game Show в сентябре 2013, Миками начал рассказывать команде в Tangp о том, что он определился с тремя членами команды, которые по его мнению способны к режиссированию игр в компании в будущем. Он не может сказать, когда это произойдёт и какие игры ими могут стать, но он отметил что эти трое — следующие в линии.

Слева направо: Шигенори Нишикава, Наоки Катакаи и Икуми Накамура.

Этими людьми стали главный игровой дизайнер The Evil Within, Шигенори Нишикава, арт-директор Наоки Катакаи и главный художник по концептам Накамура. «Каждый из них имеет определённый взгляд на вещи», — говорит Миками. — «Нишикава отлично справляется с управлением людей и заботой обо всех членах команды. Катакаи замечательно визуализирует мир, который у него в голове. А Накамура думает о том, чего я предсказать не могу. Они такие уникальные».

Нишикава, который ранее режиссировал чернобелую игру в жанре экшен MadWorld от Platinum Games, скромно принимает похвалу. «Я знаю, что у меня нет никаких особых гениальных способностей», — говорит он. — «Но может Миками думает что есть? Всмысле, почему он всегда номинирует меня? Когда я оглядываюсь назад на свои заслуги — я их не вижу».

Когда Нишикава описывает свой подход к разработке, то он подходит к комментариям Миками. Он говорит о том, чтобы давать игре структуру, которая бы предотвратила команду от срыва сроков и потери мотивации, а также настраивая дизайн игры так, чтобы он отвечал запросам участников команды. «Миками возможно увидел меня, когда я пытался создать такое окружение, где все вместе наслаждались процессом создания игры без какого либо беспокойства о том, чья где работа, и подумал о том, что я бы мог сплотить вокруг себя команду», — говорит он.

Будучи ответственная за внешний вид The Evil Within, Катакай рассказывает о своей работы, где главной задачей держать всё в русле, пытаясь найти баланс в таких вещах, которые выглядят «слишком круто, слишком мило или слишком грязно». Он отмечает его дизайнерское значение и идеи, а также опыт работы с внешними командами и участниками команды, которые несогласны с другими — именно за это, по его мнению, Миками мог выбрать его.

Катакай отмечает, что он также часто начинал работать над идеей перед получением разрешением, с тех пор как он обнаружил, что ему трудно донести свои идеи прежде, чем он что-то покажет. «Действительно сложно показывать то, что я чувствую», — говорит он. — «Возможно я преподношу лишь 10% информации из того, что действительно хочу сказать. С точки зрения производственной среды, это хорошая среда для каждого из членов команды. Особенно для людей искусства — общение достаточно ясно. И если вы талантливы, вы должны представить всё на экране».

Накамура — первая женщина, выбранная Миками в качестве потенциального режиссёра, у которой собственный скромный подход. «Похоже, что мистер Миками думает о том, что я странное животное», — говорит она. — «Может быть поэтому он мной заинтересовался? Двое других, выше меня по званию, мистер Катакай и мистер Нишикава, имеют отличительные черты. Я бы не сказала, что нахожусь в той же лиге».

Ранее она работала в качестве художника по концептам над стилизованной игрой в жанре экшен, Bayonetta, и говорит, что пытается представлять свою работу как высококачественную, чтобы не стать «просто художником»

«Художники по концептам часто думают о внешнем качестве своих работ, но я думаю, что идея в сердце — наиболее важно», — говорит она, отмечая важность определения направления для команды. Она также рисует серию комиксов «Настоящий Tango» на сайте компании, в которых она отмечена как «режиссёр-новичок»

Несмотря на то, что Нишикава, Катакай и Накамура находятся в списке Миками, это не означает, что так будет в итоге.

Миками отмечает, что он пока ещё не проводил с ними собеседования по поводу должности, а также не сравнивал их с другими сотрудниками компании. «Я на самом деле пока ничего не делаю для их выбора или продвижения,» — говорит он. — «Я просто пытаюсь вдохновить каждого на попытки улучшения их способностей. И пока я лишь вижу этих троих».

Он также отмечает, что в конце 2013 года ни у одного из них не было в разработке игры, даже на начальной стадии создания. И он не может сказать, кто будет режиссировать следующую игру от Tango — это может быть один из них, или даже сам Миками.

8. Killer7 – 2005

‘Killer7’ was a radical departure for Mikami. While he’d spent most of his career working on ‘traditional’ videogames with ‘traditional’ art styles and mechanics, Killer7 featured nontraditional controls, nontraditional characters, nontraditional game design, and nontraditional level design. The game was a risky move for Mikami but, somehow, he made it work, delivering one of the greatest games of 2005 and one of the most unique games ever made. In Killer7, players took control of a member of the assassin group ‘Killer7’. Players controlled this character as he travelled the globe taking out members of the terrorist cell ‘Heaven Smile’ with the aim of preventing the release of a deadly human killing virus. Killer7 featured cartoony cel shaded graphics that exaggerated and glorified violence. The game also featured a number of unique game mechanics, in particular a mechanic that allowed players to transform into different characters each with their own personalities and abilities. Killer7 was released to mixed reviews from critics. While some rated it highly, others rated it low. The game is currently rated a decent 73/100 on Metacritic.

***

Таков он, творческий путь одного из самых значимых геймдизайнеров в истории индустрии. Как и в случае с прочими коллегами по цеху, в карьере Синдзи Миками были как взлёты, так и падения. Но человеку, фактически создавшему (пусть не без помощи со стороны) новый жанр, а затем мастерски переработавшему его, ещё долго можно будет прощать всяческие фейлы, а в отношении прошлых сделать вид, что их попросту не существует. В конце концов, не зря же народная мудрость гласит, что не рискующий не пьёт шампанское. В прошлом году Resident Evil 4 стукнуло пятнадцать лет. Цифра пусть не совсем круглая, зато знаковая и мотивирующая к тому, чтобы перепройти легендарную игру – например, в обновлённом HD-формате, благо в переиздания для современных консолей добавили поддержку режима 60 fps. Как и в случае с первой главой, я был искренне удивлён тому, насколько прекрасно она ощущается по прошествии такого времени. Уж чему-чему, а четвёртой части полноценный римейк точно не нужен, хотя Capcom с её фабрикой римейков, похоже, уже не остановить.

Поэтому в завершение хотелось бы пожелать маэстро удачи с Ghostwire: Tokyo, пусть трейлеры не вызывают у меня большого энтузиазма. К сожалению, из последних сводок следует, что Миками будет задействован там лишь в качестве исполнительного продюсера.

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Начиная Tango

1 марта 2010, Миками и его команда из 12 человек основали Tango Gameworks.

Публично, когда Миками основал Tango, он не анонсировал ни одного проекта. В интервью с японским журналом Famitsu в тот момент, он говорил о своём желании культивировать новую группу игровых режиссёров, которые смогут сфокусироваться на креативности. Он говорил о том, что он перемещает свой офис из Осаки в Токио, а также о том, что он разговаривает с издателями, но пока не подписал контракта.

Миками говорит о том, что ему нравится работать в Осаке из-за людей, поскольку к ним здесь ты ближе, но он открыл Tango в Токио по причине того, что там проще нанимать людей.

А тем временем его команда начала работу над несколькими концептами. Миками представлял себе студию как место, в котором можно работать над несколькими проектами одновременно для того чтобы создать культуру, которая не связана одним жанром и предлагает больше возможностей для молодых режиссёров. В ней можно было бы разрабатывать несколько маленьких и несколько больших проектов.

По словам Миками, первые шесть месяцев для компании, где маленькие компании экспериментировала с шуточной идеей игры, в которой главным героем был таракан, который поднялся на две лапки и начал стрелять из пушки.

Большой идеей команды была игра под названием Noah, научно-фантастическая приключенческая игра на выживание с открытым миром, вдохновлённая фильмом Дюна (Dune). По сюжету игры на земле стало сложно жить, поэтому люди начали переселяться на другие планеты. И группа людей, жила в колонии, с которой потеряна связь — именно поэтому разведывательная группа отправилась их найти.

Noah никогда не был глубоко в разработке, а вскоре после начала работы над ним, у Tango появились финансовые сложности. Миками отмалчивается о подробностях, говоря просто «что-то произошло». Он смеётся над этой ситуацией в ретроспективе.

28 октября 2010 года, Bethesda Softworks анонсировала, что они приобрели Tango. Известная за серию Elder Scrolls, Bethesda ушла в закупочный загул, подбирая студии с сильным доверием хардкорной аудитории. Были приобретены такие команды как id Software, Arkane Studios и Machine Games.

Миками говорит о том, что у Tango есть основные этапы проверок компанией Bethesda каждые два месяца, а верха в Bethesda могут проверить их работу в любой момент. Но ему нравится их готовность к экспериментами. Например, они позволяют разработчиками создавать многобюджетные одиночные игры в издательском рынке, где основные игры предлагают мультиплеерные возможности. «Мы очень горды от того, что мы являемся компанией, которая занимается одиночными играми, когда все другие — нет», — сказал вице-президент по связям с общественностью и маркетингом в Bethesda, Пит Хайнс в 2013 году для Polygon.

4. Phoenix Wright: Ace Attorney – 2001

Mikami has always been one of the biggest risk takers in the Japanese games development community. While many of his contemporaries have focused on only a handful of genres and IPs, Mikami has constantly pushed himself throughout his career releasing new and unique games in a variety of unexplored genres. ‘Phoenix Wright: Ace Attorney’, first released on the Game Boy Advance in 2001 (Japan only) and the Nintendo DS in 2005, was a unique adventure game that put players in control of Phoenix Wright, a lawyer given the task of solving a number of crimes using logic and deduction. Phoenix Wright: Ace Attorney was an incredibly fun game. Its gameplay was expertly tuned and it featured a surprisingly well written script with a cast of memorable characters. Phoenix Wright: Ace Attorney received mainly positive reviews from critics who scored it 81% on Metacritics. Gamers quickly fell in love with the franchise, however, and made it one of the biggest IPs on the Nintendo DS, the Nintendo 3ds, and, more recently, ios and Android.

1. Resident Evil 4 – 2005

Following the release of 1999’s Resident Evil 3: Nemesis, Mikami set to work at revolutionising the survival horror genre once again. While many of his prototypes didn’t work out (although one famously became the game ‘Devil May Cry’ – see #2 on this top 10), one of them showed promise and Mikami set to work building it out into a full game. The resulting game was 2005’s ‘Resident Evil 4’, arguably the best survival horror game ever made. Resident Evil 4 once again put players in control of character ‘Leon Kennedy’, one of the two protagonists from 1998’s Resident Evil 2. The game followed Leon as he ventured into zombie controlled territory in order to rescue the President of the USA’s daughter from harm. While previous entries in the Resident Franchise featured clunky controls, 2d rendered backdrops, and forced camera viewpoints, Resident Evil 4 adopted an over the shoulder camera complete with an impressively realised 3d world to explore. As a result, the game felt more expansive and fluid than its predecessors. Resident Evil 4 received rave reviews from critics who scored it 96/100 on Metacritic. The game also received dozens of Game of the Year awards with many critics calling it the best game of 2005. Today, Resident Evil 4 is looked back on as the best game in Mikami’s long career. It’s also recognised by many as the best survival horror game to date and one of the greatest games ever created.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: