Дидактические игры их суть
Дидактические игры-это форма обучения детей раннего возраста, считается ведущей системой в образовании малышей. Такая методика дает отличный результат, если воспитатель обладает информационной базой и четко представляет схему работы с детьми, может определить степень усвоения информации малышами. В дидактической игре существует определенный свод правил, структура хода, а также градация оценок действий детей.
Такая игра требует наличие коллектива или группы участников. Учебный процесс предполагает наличие задачи или нескольких взаимосвязанных задач, которые необходимо решить прибегнув к выполнению разнообразных заданий.
Примером такой игры, можно условно назвать внутриклассовые соревнования. Педагог заранее формирует интересный и увлекательный сценарий игры, составляет список задач и генерирует конечную цель. Дети должны разделится на небольшие группы, каждая из которых взаимодействуя внутри своего коллектива, должна решать каждую задачу и продвигаться в разгадке финального вопроса.
Наличие системы оценивания и присваивания очков добавляют естественное чувство азарта, активируют интерес. Таким образом, нестандартный подход в изучении нового материала, может дать положительный итог в усвоении трудной и непонятной детьми информации.
С точки зрения удобства для педагога, он может самостоятельно делать акценты, подчеркивать те или иные факты, подводить детей к аналитической деятельности и логическому мышлению.
Существует несколько признаков дидактической игры:
- Обязательно наличие игровой атмосферы, ситуации, процесса.
- Игра имеет собственную структуру и формат.
- Есть свод правил.
- Есть определенный сценарий.
- Существует система мотивирования и оценивания.
- Игра имеет собственную логически построенную цепочку из решений.
Чаще всего педагоги и воспитатели в собственной практике применяют несколько типов дидактических игр. Одними из наиболее популярных считаются такие, как:
- Игровая аналитика.
- Игровое знакомство.
- Игровое проектирования.
- Игровой анализ поставленной проблемы или сложной ситуации.
- Игровое познание новых технологий и процессов.
Дидактическую игру вполне реально продумать воспитателю или учителю самостоятельно, исходя из той задачи которую необходимо донести детям. Сценарий, формат и иные нюансы лучше всего подбирать индивидуально исходя из возрастных особенностей обучающихся и от их умственных способностей.
Популярные профессии в игровой индустрии
Список наиболее часто встречающихся профессий в геймдеве:
- Программист на C++, C (крупные игры на UE). Обзор профессии;
- Программист на JavaScript, PHP (браузерные игры). Обзор профессии PHP-разработчик;
- Программист на C#, Java (игры на Unity). Обзор профессии C# и обзор Java разработчика;
- Программист на Swift (игры для iOs); Обзор профессии;
- Программист на Python (игры на PYGame, Panda 3D, Blender Game Engine). Обзор профессии;
- Разработчик на Unreal Engine. Обзор профессии;
- Разработчик на Unity. Обзор профессии;
- VFX-художник. Обзор профессии;
- 3D-аниматор. Обзор профессии;
- Сценарист;
- UI/UX Artist;
- Дизайнер-уровней;
- Геймдизайнер. Обзор профессии;
- Тестировщик игр.
Создание игр для начинающих
По очевидным причинам процессы создания игры геймдев-студией и начинающим инди-разработчиком кардинально отличаются. Такие этапы разработки игры, как сбор аналитики, плейтест и софт-лонч, новичком будут упразднены, о ГДД на первых порах тоже мало кто беспокоится. Но вот пара наставлений для начинающего разработчика:
важно найти идею, развить её и оформить в документ с легкой для восприятия структурой;
лучше сделать несколько прототипов, чтобы лишний раз убедиться: механика понятна и на деле всё работает так же круто, как и в вашей фантазии;
использовать библиотеки готовых бесплатных объектов и звуков, а также другие вспомогательные инструменты — нормально, особенно, если это ваша первая/вторая/третья игра и вы только осваиваете новую сферу;
тренируйтесь, изучайте основы игровой разработки на движках для визуального программирования, прежде чем погружаться в дебри кода.
Цель
Первое, что нам понадобится — это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.
Этапом концепции и определения цели занимается руководитель проекта.
Жанр
Можно с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.
Смотрим на круглую таблицу жанров как на мишень, и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье «Жанры компьютерных игр»). Какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика).
Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.
Сеттинг
Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос «ЧТО?». На вопросы «ГДЕ?» и «КОГДА?» отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.
Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.
Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!
Экономика образования
Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Релиз
Релиз игры – это конечный этап разработки, который предшествует ее выпуску на рынок. Релиз является важным этапом в процессе разработки игры, так как он определяет, готова ли игра к выходу на рынок и соответствует ли она ожиданиям потенциальных игроков и индустрии в целом.
После того, как игра будет тщательно протестирована и отполирована, она может быть выпущена для широкой публики. Процесс включает в себя маркетинг игры для потенциальных игроков и ее распространение по различным каналам, таким как магазины приложений или игровые приставки.
Успешный релиз позволяет игре получить популярность и прибыль, в то время как неудачный релиз может навредить репутации разработчика и негативно повлиять на продажи игры в будущем.
Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?
Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.
Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.
Что посмотреть: видеоуроки, каналы ютуб
Наконец — несколько видео, которые помогут сформировать правильное представление о том, как это: быть геймдевом и программировать в этой отрасли.
One Year of Game Development with Unreal Engine: My Journey. Одиночный независимый разработчик, пытается делать игры. Самоучка в области 3D-моделирования и разработки с базовыми знаниями Java, полученными в университете, расскажет о своем опыте использования Unreal Engine 4 и 5, а также Unity.
ЧТО Я УЗНАЛ ЗА 9 ЛЕТ В ГЕЙМДЕВЕ | Game dev by Artalasky. Действующий геймдев делится своим опытом за 9 лет. Колоссальный багаж знаний, реальный опыт, неприятные ошибки, несколько инсайтов. Все это ждет вас в видео.
8 Months of Game Dev in 13 Minutes. Разработчик делится опытом создания игры в течение восьми месяцев за 13 минут. Концепция, сложности, движки, механика, и всё это — в одном видео.
IT профессии: РАЗРАБОТЧИК ИГР или GAME DEVELOPER. Как попасть в ГЕЙМДЕВ c нуля? Видео о профессии Game Developer. Всё, что нужно знать будущему разработчику в одном видео.
Game development is HARD. Gamedev — это всегда сложно. И в этом видео — вы узнаете, почему. Обязательно посмотрите, чтобы понять основные вызовы, с которыми сталкиваются game-разработчики.
Should You Be a Game Developer?
Если вы когда-нибудь задумывались о том, стоит ли становится Game Developer — это видео для вас. Разработчик с 20-летним стажем в играх расскажет о том, каково это на самом деле — быть геймдевом. Интересные подробности о Unity3D и Unreal. А также — плюсы и минусы профессии.
Обзор 2D конструкторов игр
Рассмотрим несколько конструкторов, с помощью которых создаются 2D-игры.
Adventure Game Studio (AGS) — это бесплатный конструктор игр приключенческого жанра (квестов). С его помощью вы сможете создать, протестировать и отладить свою игру. Кроме возможности визуального редактирования, в нем есть скриптовый язык, на котором вы можете описать логику игры. Сам конструктор работает под Windows, но на нем можно писать игры для Linux, Mac и других платформ.
Construct 3 — платный конструктор для игр разных жанров. Доступны лицензии для индивидуальных пользователей, разработчиков и образовательных учреждений. На нем можно создавать игры для PC, Mac, Linux, для браузеров с поддержкой HTML5, для iOS, Android и других платформ.
Novashell — редактор, который распространяется с открытой лицензией. В отличие от других конструкторов, в нем нет разделения на режим игры и среду разработки. Сценарии на Lua пишутся в отдельном редакторе, но игры можно создавать и без программирования.
Поддерживаются такие платформы, как Windows, OS X и Linux. Также можно воспользоваться экспортом XML для использования другого игрового движка.
Редактор
GDevelop позволяет создавать игры без написания сценариев. Логика представлена здесь в виде графических алгоритмов, которые привязываются к событиям. Вы можете публиковать свои игры в Интернете, создавать игры для мобильных устройств с iOS и Android, публиковать в Steam, Facebook, Itch.io, Newsground, в Windows Store. Но при необходимости можно расширить возможности игры с помощью JavaScript.
Четыре схемы геймдев команд
Из обнаруженных работающих методов в докладе о “Ведьмаке”: (в подчинении: 3 2д-артиста, 10 3д-артистов, выделенный QA и тех.артист). Один отвечает за определение сроков, второй за качество. Эти две противоположных цели, и в случае, если руководит один человек, будет перекос в какую-либо сторону.
Два работающих подхода, “на пальцах”, приведены в . Там же более серьёзно рассмотрены зоны ответственности и задачи, которые по разному распределяются в различных форматах команды.
Это, на мой взгляд, важная характеристика структуры команды, соотношение её “вертикальности” (иерархии) и “горизонтальности” (плоских связей). Управленческие роли могут как быть сконцентрированы в одном человеке, так и размазаны между двумя лидерами, или большим количеством людей
Важно это потому, что список навыков и компетенций, которые требуются для руководства проектом, настолько широкий, что один человек не сможет прокачаться во всём. Помимо этого от типа команды зависит, кто в ней может инициировать применение перечисленных ниже паттернов перестройки пайплайна
Сверху — заказчики, издатели, директора компании, стейкхолдеры. Лид-геймдизайнер и скрам-мастер организовывают работу отделов, но находятся на одном уровне с остальной командой. По сути, не один лидер, а три.Два управляющих, разделяющих ответственность. Один отвечает за процессы (результат должен был сделан в срок, качественно, минимальными ресурсами), другой – за продукт (чтобы соотвествовало “хотелкам” стейкхолдеров и рынка).Больше характерный не для игровых команд. Пример:Другой пример – Teamlead Roadmap, карта навыков тим-лида, обобщённое видение крупных российских компаний, список компетенций включает ветки, которые явно очень сильно перемешиваются с компетенциями других управляющих ролей в проекте.
Добавляется человек, который может оценивать организацию разработки, изучать её и улучшать, по сути не связан напрямую с продуктом, но имеет ресурсы и компетенции, чтобы улучшать качество работы для всех.Роли распределяются внутри команды по мере возникновения необходимости, а не “даются свыше”. Пример — Valve и прочие “бирюзовые” компании.
Разработка
Здесь происходит основная часть работы, и игра строится более детально. Разработка включает в себя создание всех игровых активов, таких как графика, музыка и звуковые эффекты, а также программирование игровой механики.
Программирование игры включает в себя написание и отладку кода, который контролирует игровые объекты, реализует игровую механику, обрабатывает ввод от игрока, воспроизводит звук и графику, управляет физическими эффектами и т.д.
Важным аспектом программирования игры является выбор игрового движка с соответствующим функционалом для реализации игровых механик, работы с графикой и физикой. Примерами таких движков являются Unity, Unreal Engine, Godot и др.
В этот период игра находится в стадии активного развития, и могут вноситься значительные изменения в проект.
Успешные игры, созданные в этих конструкторах
Призеры AGS Awards:
- Resonance — в этой игре смешан классический геймплей «point-and-click» с современными средствами повествования, интересным сюжетом и захватывающими паззлами.
- Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok — гибрид приключенческой и ролевой игры. Вы развиваете своего персонажа, приобретая навыки, и побеждаете монстров, спаасая мир.
- Whispers of a Machine — это фантастический нордический нуар, в котором рассказывается история о Вере, детективе с кибернетическими примесями в мире пост-ИИ, которая расследует череду убийств и раскрывает конфликт, связанный с запрещенной технологией.
Лучшие на GDevelop:
- Vai Juliette! — фан-игра, посвященная Juliette Freire, победительнице Big Brother Brasil 2021.
- Miko Adventures Puffball — приключенческий платформер с паззлами.
- Lil BUB’s HELLO EARTH — восьмибитная игра с уровнями-платформерами и уровнями-шутерами, прекрасной графикой и саундтреками.
Вы можете поиграть в игры, созданные на Construct 3, прямо онлайн. Их по этой ссылке более 10,5 тысяч.
Отшлифовка
Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.
Сведение материала (a-версия)
При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.
На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.
Устранение ошибок (b-версия)
Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.
Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.
Зацикливание этапов
Самый известный и широко освещённый в литературе способ уменьшить риски неверного планирования – повторить основные этапы пайплайна несколько раз, добавив в конце каждой итерации этап проверки результатов, который позволит скорректировать цели следующей итерации. Для игр таким этапом являются плейтесты, организации которых нужно посвятить отдельный пост.
Если зациклить весь пайплайн, получится спиральная модель. Более грамотное решение – начать использовать цикл тогда, когда готов прототип, чтобы избежать хаоса, связанного с большим количеством изменений при прототипировании.
Оставшееся после создания прототипа время на полировку – отполировать игру и сделать её действительно крутой.
Фактически, с момента начала полировки, игра должна быть готова к выходу в любой момент. Чтобы обеспечить это, в итерацию добавляют этапы тестирования и автоматической сборки/развёртывания. Для получения наиболее мощного результата от применения паттерна, циклы должны быть достаточно короткими. В общем случае, после каждого цикла должны быть заново протестированы все уже готовые фичи, чтобы полировка не сломала что-либо. В этом случае помимо ручного тестирования отделом QA, могут быть использованы какие-либо методы автоматического тестирования.
В каком-либо виде метод используется при разработке практически любой игры.
Из чего состоит процесс производства игры?
Игровая студия, как и всякая компания, включает в себя разные отделы и департаменты – количество этих департаментов, само собой, зависит от размеров студии. Команда разработчиков традиционно состоит из игровых дизайнеров, арт-дизайнеров, разработчиков, модификаторов, игрового продюсера, программистов, арт-директоров проекта и так далее.
Большие игровые студии разрабатывают сразу несколько проектов, над каждым из которых работает независимая команда (например, CD Project Red начали разработку “Киберпанк-2077”, когда “Ведьмак 3” был на финальной стадии).
Процесс разработки игры упрощенно можно поделить на следующие этапы:
-
подготовка («препродакшн»);
-
концепты и геймдизайн;
-
производство;
-
поддержка и модернизация игры после выхода (патчи и исправление багов, DLC)
Сначала, как и со всяким проектом, рождается идея. Если разработчик и издатель – это две разные компании, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. Затем следует стадия создания концептов, и работа передаётся художникам. Художники в команде бывают разными: кто-то рисует катсцены и 2D, концепт-арты и локации, кто-то воплощает 3D-графику или прорабатывает “задники” и интерфейс.
Так выглядит процесс разработки компьютерной игры (на самом деле нет)
Точно так же с программистами, им нужно разработать ИИ (искусственный интеллект) компьютерной игры и “движок” (совокупность игровых механик и программных инструментов, благодаря которой работает игра) либо адаптировать существующий под нужды проекта.
При разработке программного обеспечения перед специалистом стоят следующие задачи:
-
программирование игрового движка, в том числе симуляция физики, столкновений, движения объектов;
-
разработка графического движка, интеграция трёхмерных моделей, текстур;
-
интеграция музыки, речи, звуковых эффектов;
-
разработка геймплея (бой, игровая камера – любые интерактивные взаимодействия);
-
типичные сценарии – триггеры и реакции игрового мира на действия игрока;
-
адаптирование под устройства ввода – работа с клавиатурой, мышью и геймпадом;
-
разработка сетевых коммуникаций – игра по локальной сети и интернету.
Для написания музыкального сопровождения и основных тем (OSTов) к игре обычно нанимают композитора, а команда звукорежиссуры регулирует голоса персонажей, отбирает актёров, придумывает звуки игры и отвечает за техническую сторону процесса.
Наконец, цельную игру отдают тестировщикам. Это люди, которые до выпуска игры ищут в ней баги (ошибки), проверяют качество и соответствие проекта заявленному концепту, то есть выясняют, принесет ли игра удовольствие конечному бенефициару – игроку.
Подведем итоги
- Создание игр – интересная задача, вполне решаемая собственными силами при грамотном использовании имеющихся инструментов.
- Основными движками для создания игр выступают три: Unity, CryEngine и Unreal Engine.
- Наиболее популярными языками программирования игровых продуктов являются такие: С++, Java, JavaScript, Python, Swift и C#. Новичку лучше всего начать с последнего.
- Различают три подхода к разработке игр: полностью самостоятельно, с применением игровых движков и с использованием заготовок.
- Первый – самый сложный и требует серьезных навыков в программировании.
- Второй – быстрее и проще, предусматривает наличие базовых знаний в разработке программных продуктов.
- Третий – самый простой, так как позволяет свести требования к разработчику игры к минимальному набору навыков