Безумный китаец в одиночку сделал игру будущего. ее разработка началась с воровства

Software:build (game engine)

Эксплуатация и особенности

Кадр из Freedom : видеоигра показывает вид от первого лица с оружием внизу по центру и HUD , который подсвечивается красным слева направо, количество боеприпасов, процент очков жизни и количество оставшейся брони.

Как следует из самого термина, шутер от первого лица предлагает игроку точку зрения, которая делает его абсолютным главным героем, позволяя ему наблюдать за окружающим миром и различными ситуациями глазами персонажа игрока . Однако, поскольку это видеоигра , шутер от первого лица не просто навязывает субъективное мнение, но также использует «игровой интерфейс», называемый хедз-ап-дисплеем или HUD (как в других жанрах видеоигр), чтобы для предоставления информации игроку, а также обычно для отображения используемого оружия внизу. Структура HUD является предметом искусства и дизайна уровней и может варьироваться от игры к игре, однако обычно она показывает количество очков жизни , счетчик боеприпасов для используемого оружия и перекрестие в прицеле. центр экрана, чтобы игроку было понятно, в какую точку попало оружие.

Пример прицеливания вниз

За долгую историю шутеров от первого лица дизайн уровней развивался или менялся, или он дифференцировался: как правило, например, большинство шутеров до 2010-х годов также учитывали использование брони, которая позволил игроку поглощать большее количество урона и ограничить падение очков жизни ; точно так же с середины -х годов все больше и больше FPS стали отказываться от нумерации очков здоровья (что требовало использования аптечек для их восстановления), отдавая предпочтение более динамичной системе, которая, если она обнаруживает слишком много урон, нанесенный игроку, побуждает его укрыться вместе с ним, а затем подождать несколько секунд, чтобы здоровье восстановилось автоматически под страхом смерти персонажа игрока .

Другой способ изменения FPS с течением времени заключается, например, в принятом режиме прицеливания: фактически до середины -х годов большинство стрелков использовали систему прицеливания «точка-к-экрану», чтобы позволить игроку понять, где находится оружие. прицеливался, выходя из вида с оружием в руке персонажа — за исключением использования снайперской винтовки или оптического прицела ; в отличие от этого, все больше и больше FPS начали принимать метод, который можно использовать параллельно с более классическим, называемым прицеливанием вниз , и который позволяет использовать прицелы, установленные непосредственно на оружии, с помощью плеча. и заставить глаза игрового персонажа смотреть прямо в цель, что делает эту механику более реалистичной, чем в прошлом.

6/8 Заброшенный район реки

Дело Питера Пэна в Cyberpunk 2077пожалуй, один из самых реальных и деликатных вопросов в игре. Миссия рассказывает о Ривере Уорде и Ви, когда они отправляются на детективную миссию по поиску похищенных и пропавших без вести мальчиков серийного убийцы, находящегося в коме. Это очень увлекательная миссия, в которой есть тревожные и мрачные повороты.

Как только Ви и Ривер обнаруживают местонахождение фермы, на которой находятся пропавшие мальчики, Ви может отказаться присоединиться к Риверу или просто бросить его у входа на ферму. При этом мальчики погибнут, а Ривер погибнет от одной из многочисленных мин. Покинуть реку — это уже трагедия сама по себе.

GameMaker Studio 2

Проекты на этом движке: Hyper Light Drifter, , Undertale, .GameMaker Studio 2

Плюсы GameMaker Studio 2:

  • Обширная документация, которая написана понятным языком;
  • Простой язык сценариев для разработки;
  • Большое сообщество разработчиков, которое поможет прокачать свои скиллы в создании игр.

Минусы GameMaker Studio 2:

  • Слишком простой язык сценариев, в котором легко запутаться, если проект большой;
  • Из-за простоты языка программирования теряется производительность проекта;
  • Если долго сидеть на этом движке, то в будущем будет сложно перейти на более продвинутый, например, Unity или Unreal Engine 4.

List of Build Engine games

Games that are built directly on the Build Engine

Year Title Developer Notes
1994 Rock’n Shaolin: Legend of Seven Paladins 3D Accend Inc. Illegally used an earlier version of the engine, only released in Taiwan and South Korea.
1995 Witchaven Capstone Software
William Shatner’s TekWar
1996 Duke Nukem 3D 3D Realms Also Plutonium PAK, Atomic Edition, Duke!ZONE II, Xtreme, Duke it Out in D.C., Life’s a Beach and Nuclear Winter expansions.
PowerSlave Lobotomy Software
Witchaven II: Blood Vengeance Capstone Software
1997 Blood Monolith Productions Also Plasma Pak and Cryptic Passage expansions.
Shadow Warrior 3D Realms Also Twin Dragon and Wanton Destruction expansions.

Games that are based on the Duke Nukem 3D code

Year Title Developer Notes
1997 Redneck Rampage Xatrix Entertainment Also Suckin’ Grits on Route 66 expansion.
1998 Redneck Rampage Rides Again
Redneck Deer Huntin’
Extreme Paintbrawl Creative Carnage
NAM TNT Team
Liquidator Akella Illegally used the engine, only released in Russia.
1999 WWII GI TNT Team Also WWII GI: Platoon Leader expansion.
2019 Ion Fury Voidpoint via EDuke32.
2022 A.W.O.L. Shotspark Studios

Unreleased Build Engine games

  • Fate (unfinished, only a demo exists)
  • Corridor 8: Galactic Wars (unfinished, source code is available)
  • Shadow Warrior: Deadly Kiss (unreleased, screenshots were released in January 1998)

KCIRC

The white dashes move in the direction of current.

KCIRC.ZIP (105,262 bytes, 07/30/2011): An analog circuit simulator. Build a complete electrical circuit with just a few keypresses and the circuit will start animating automatically! This is the perfect program for anyone who wants to learn about elementary circuits. Includes voltage sources, current sources, 4 types of dependent sources, resistors, capacitors, inductors, and switches. Also can do Bode and Transient Analysis plots. Can create time-dependent sources by typing in virtually any mathematical function. (Win32 — Requires DirectX)

KCIRC_MAC_X86.ZIP (135,406 bytes, 02/09/2011): Mac OSX version for Intel / OSX 10.6. Experimental! Here’s what’s unfinished: To open the menu, press ESC then use the arrow keys&Enter to select option. In the load/save dialogs, you must manually type the .KSP extension. You must load .KSP files from inside the app — dragging a KSP file onto the app icon doesn’t work yet.(Requires OSX 10.6 & Intel based CPU)

Создавайте игры на движке

Игры, созданные непосредственно на движке сборки
  • Rock’n’Shaolin: Legend of the Seven Paladins 3D (1994) (выпущен только локально, незаконно использовалась ранняя версия движка Build)
  • Витчавен (1995)
  • TekWar Уильяма Шатнера (1995)
  • Duke Nukem 3D (1996)
  • Витчавен 2: Кровавая месть (1996)
  • PowerSlave (версия для ПК) (1996)
  • Кровь (1997)
  • Теневой воин (1997)
Игры, основанные на 3D- коде Duke Nukem
  • Redneck Rampage (1997)
  • Redneck Rampage снова едет (1998)
  • Redneck Deer Huntin ‘ (1998)
  • ДН (1998)
  • Экстремальный Paintbrawl (1998)
  • Liquidator (1998) (выпускается только локально, незаконно используется движок сборки и опубликован Akella )
  • Второй мировой войны GI (1999)
  • Ион Фьюри (2019) (через EDuke32 )
Невыпущенные игры на движке сборки
  • Коридор 8: Галактические войны (незавершенный, доступен исходный код)
  • Судьба (незаконченная, существует только демо)

1/8 The Beast In Me

Когда игроки начинают миссии «Зверь во мне» с Клэр, они могут просто подумать, что участвуют в забавных гоночных миссиях. Однако вскоре они обнаруживают, что у Клэр есть вендетта, и она мчится, чтобы отомстить Питеру Сэмпсону, гонщику из Корпо, из-за которого был убит ее муж. В финальной большой гонке Клэр заставляет Ви пообещать, что вместо победы в гонке они сосредоточатся на убийстве Сэмпсона.

Если игроки хотят навсегда испортить свои отношения с Клэр, они могут игнорировать ее и сосредоточиться на победе. их раса. Однако, если вместо этого игроки примут участие в ее схеме мести, она вскоре обнаружит, что месть не заставила ее чувствовать себя лучше. Лучший исход этой миссии — изначально отказаться от помощи Клэр. Затем, когда она противостоит Сэмпсону, Ви скажет правильные вещи, чтобы помочь Клэр пощадить Сэмпсона и избавиться от потери.

Cyberpunk 2077 доступен для ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Дальнейшее развитие[]

20 июня 2000 года Кен Сильверман открыл исходные коды движка Build Engine.

Версия 2.0 (первый и единственный официальный релиз) EDuke от Мэтта Сетлера (проект для улучшения Duke Nukem 3D) был отослан в 3D Realms (исходники Duke Nukem 3D и EDuke были по-прежнему в закрытом доступе).
Работая с бета-версией 2.1, Мэтт пытался встроить исходники Build в исходники Duke, но проект был закрыт, прежде чем появились отлаженные публичные версии. Несколько команд, занимавшихся тотальной конверсией игр на Build, решили работать прямо с исходниками Build Engine Кена, а не исходниками Duke. Позже, в результате работы появился редактор mapster.
Долгое время портирование движка Build на многозадачные операционные системы было затруднено из-за необходимости очень больших участков памяти компьютера, которых не было в многозадачных ОС. Проблема решалась подключением виртуальной памяти.

Исходные коды Duke Nukem 3D

1 апреля 2003 года 3D Realms опубликовали исходные коды движка Duke Nukem 3D, несмотря на то что на протяжении длительного времени утверждали, что этого никогда не случится. После этого очень скоро появились порты Icculus и JonoF. Стало возможно без проблем играть в Duke Nukem 3D на GNU/Linux, Windows NT и других платформах, и интерес к портам усилился.

Порт icculus.org

Райан Горден (icculus) с посторонней помощью создал первый порт движка с использованием SDL. Изначально это был порт для GNU/Linux, после для Cygwin и ещё позднее для чистого Win32 (при сборке использовался компилятор Watcom C++, который использовался и для оригинальной DOS сборки (с точностью до того, что для Windows использовался Watcom C++, а Build написан на обычном C). Шли слухи о портировании EDuke на Windows, но ничего не произошло.

Порт JonoF

Второй порт на Windows и позднее, на GNU/Linux от Джонатана Фаулера (JonoF). В отличие от icculus порта, этот порт использует DirectDraw вместо SDL на Windows и работает значительно быстрее. Долгое время движок не поддерживал мультиплеер, потом появилась поддержка мультиплеера только для двух игроков.

Система Polymost (Полимост)

Автор движка взялся за задачку обновления Build Engine до полноценного трёхмерного движка. В примечаниях к релизу JFDuke3D Сильверман пишет:

Система отрисовки полимост использует OpenGL для аппаратного 3D ускорения. Также введена технология хайтайл (hightile), позволяющая заменять стандартные игровые ресурсы более качественными в различных форматах.

Полимост был использован в JFBuild от Джонатана Флауера, JFDuke3D, JFSW, и других портов основанных на этой кодовой базе.

Другие порты

Публикация исходных кодов EDuke 2.0 позволила добавить к EDuke возможности порта JonoF и движка Build Engine 2.1, вскоре появился EDuke32, но на сегодняшний день в разработке находится только EDuke.

Исходник последней личной бета-версии EDuke 2.1 (которая никогда не была доведена до релиза) был также опубликован после исходных кодов EDuke 2.0. Также появился порт, основанный на Icculus, имеющий кодовое название wineduke, разработка которого на сегодняшний день не ведётся.

EDuke содержал элементы исходных кодов Nam и WW2 GI, что, возможно, упростило разработку. Также был была попытка воссоздать Blood на движке DarkPlaces и назвать Transfusion, но на 2006 год этот порт находится ещё на стадии ранней разработки.

Исходные коды Shadow Warrior были опубликованы 1 апреля 2005 года, и JonoF опубликовал порт на игру 2 апреля 2005 года. Правда, он утверждает, что имел доступ к исходным кодам Shadow Warrior за неделю до их публикации.

Исходные коды Witchaven, Witchaven II, Tekwar и Corridor 8 были также опубликованы. Правда, под вопросом находится легальность их публикации.

Successor

After multiple attempts to design a successor to Build, Silverman again began experimenting with such an idea in 2006. He used this work — now called Build 2 — while teaching 3D game programming to children at a summer camp from 2007 until 2009, and work continued until 2011 when he lost interest in the project. It features a more advanced lighting system, voxel rendering for entities and true room-over-room 3D spaces, and at least in part retained backwards compatibility with the original Build. Silverman released his drafts to the public on March 7, 2018. The source code was published under a proprietary non-commercial license on June 8, 2019.

UNITY

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.

Фото: epicgames.com

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: C#.

Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.

Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.

Начало работы: https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project

Ren’Py

Бесплатный движок с открытым кодом для создания визуальных новелл. С 2004 года его используют во всём мире для разработки коммерческих и бесплатных игр в этом жанре. Разработчики Ren’Py просят авторов зарегистрировать игру в специальном разделе сайта, посвящённого движку, независимо от модели её распространения. Сейчас в разделе числится более 4 500 игр.

Простота скриптов Ren’Py позволяет новичку легко воплотить даже самый масштабный сценарий. Есть возможность добавить спецэффекты, видео и элементы интерфейса.


Tidy Bunny — игра, созданная на Ren’Py

Преимущества:

  • кроссплатформенность (MacOS, Windows, Linux);
  • простой скриптовый язык;
  • совместимость с популярными расширениями файлов (PNG, JPG, MP4, MP3);
  • руководство и интерфейс на русском языке;
  • множество инструментов для кастомизации.

Недостатки:

  • необходимость знать Python для создания спецэффектов;
  • редкие сложности с портированием на мобильные платформы;
  • поддержка игр в браузерах — в бета-версии.

Игры на движке: «Бесконечное лето», «Зайчик», Katawa Shoujo, ALLBLACK Phase 1, Doki Doki Literature Club! , Highway Blossoms, Over The Hills And Far Away

«<…> Для ПК Ren’Py — хороший выбор: простота разработки, относительно низкие требования к железу и широкие возможности кастомизации (те же моды). Правда, на мобильных устройствах он ведёт себя совершенно по-другому. Проблемы начинаются уже на слабых девайсах: чтобы поиграть, нужно иметь как минимум гигабайт оперативки и нормальный процессор».

Dreamtale, сценарист и CEO Soviet Games («Бесконечное лето»).

«Soviet Games о Love, Money, Rock’n’Roll», IGN Russia, сентябрь 2018 года

Возможности

Исходный файл, который Build развёртывал в картинку — это двухмерная карта, состоящая из многоугольников — секторов. У каждого сектора была базовая форма в виде двухмерной фигуры, и заданные для него трёхмерные свойства (высота потолка, наклон пола, и т. д.). С помощью секторов реализовывалась базовая геометрия уровня: полы, потолки, стены, колонны, и т. д.

Что можно было так сделать, а что нельзя? Во-первых, у одного сектора мог быть только один пол и только один потолок. Соответственно, никаких многоэтажных конструкций, в которых два или более этажа видны сбоку, сделать на Build было нельзя. Была возможность поставить один сектор поверх другого, над другим, но только так, чтобы видно было зараз только один. То есть, можно было сделать две совершенно изолированные комнаты одна над другой, переход между которыми осуществлялся по коридору, но нельзя было сделать «этажерку» с видом сбоку. Впоследствии в некоторых версиях Build добавили так называемую прозрачно-портальную геометрию, через которую можно было связать эти две комнаты прозрачным порталом и создать иллюзию двух полов и двух потолков. Непрозрачно-портальная геометрия присутствовала в Build изначально, с её помощью реализовывались, например, вода, некоторые колодцы и лифты. Во-вторых, таким образом нельзя было сделать наклонный столб или стержень, торчащий из земли: любая поверхность, отличная от вертикальной, в Build реализовывалась с помощью наклонных полов и потолков.

В общем, получалась довольно примитивная кубичная геометрия, но умельцы ухитрялись даже с помощью этой геометрии делать правдоподобные здания.

Все и всяческие украшательства, а также оружие, монстры и пикапчики, были реализованы с помощью спрайтов. Правда, в некоторых версиях движка поддерживались воксельные модели — растровые трёхмерные модели, ныне подзабытая технология. Хитрые манипуляции с секторами типа открывающихся дверей или движущегося транспорта осуществлялись с помощью секторэффекторов — невидимых служебных спрайтов, в которые забивались числовые коды нужных эффектов.

Ещё одна важная фишка Build — переменный масштаб текстур. Например, дырки от пуль были детальнее, чем стены, на которых они торчали. В отличие от Doom, где один тексель равен трём сантиметрам, и точка.

Что на нём было

Первой игрой на графическом движке Build, если не считать прото-Build в «Валкене» и «Лабиринте Кена», стала выпущенная осенью 1994 года тайваньской конторой Accord Legend of the Seven Paladins 3D. Игра использовала нелицензированную и пожалуй, самую раннюю из доступных версий движка, отличалась запредельной сложностью и множеством багов.

Первыми официальными играми на Build стали две малоизвестные игры от Capstone Software — Witchhaven и William Shatner’s TekWar, выпущенные в 1995 году. Capstone, в отличие от тайваньцев, честно купили лицензию на движок у Apogee. Эти программные продукты использовали ранние версии движка Build, не способные, к примеру, отображать наклон горизонтальных поверхностей (пола или потолка).

Сама же Apogee (в 1996 году переименованная в 3D Realms) использовала Build в играх Duke Nukem 3D и Shadow Warrior, а также достаточно щедро продавала лицензию на его использование другими студиями: помимо вышеупомянутых Capstone Software, движок использовала Monolith Production, выпустившая игру Blood. Следует отметить, что все последующие игры, как правило, использовали не исходный игровой движок, а его модифицированную для Duke Nukem 3D версию. Такой вариант Build использовался в развесёлом стрелялове Redneck Rampage, в небезынтересной PowerSlave (в древнеегипетских декорациях), в пращурах микрожанра «военный шутер» NAM и WWII GI и в меметично ужасном многопользовательском FPS Extreme Paintbrawl.

Всего за пять лет коммерческой эксплуатации на графическом движке Build было выпущено 11 игр, что очень много: прямой его конкурент, полноценный трёхмерный движок Quake Engine за тот же период времени был использован всего в пяти играх.
Традиционно из игр на «Билде» этого времени выделяют «Великую Тройку» — три игры, в разработке которых принимал участие сам Кен Сильверман: Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и Blood. Эти игры отличаются высоким качеством изготовления и потому лучше всех сохранились в народной памяти. Впрочем, иногда «тройка» расширяется до «четвёрки», с включением в её состав Redneck Rampage, также очень хорошей игры на Build, хотя и с некоторыми огрехами гейм-дизайна. Остальное было или малоизвестно, или просто ужасно.

Как открыть достижение «Мнение редакции»

Для этого вам нужно будет выполнить данное задание два раза, причем с определенными отличиями:

  1. В первом прохождении поддержите Сигэру, чтобы открыть доступ к поручению «Этот роман… выглядит знакомо?».
  2. Во втором прохождении поддержите Дзюнкити, чтобы открыть доступ к поручению «Сомнительный… роман?».

Далее мы подробно рассмотрим выполнение всех этих заданий, чтобы вы знали, как нужно поступить в те или иные моменты для открытия ачивки.

Поддержите Сигэру (Этот роман… выглядит знакомо?)

После получения квеста «Это действительно… выдающийся роман?» направляйтесь в город Инадзума (остров Наруками) и отыщите Сигэру и Дзюнкити. Они находятся на лестничной площадке рядом с центральной точкой телепортации и будут отмечены маркером. Поговорите с любым из них.

Затем вам нужно будет выбрать между вариантами «Пойдем добудем материал» и «Пойдем поищем вдохновение». Ваш выбор здесь не повлияет на получение трофея – от него лишь зависит, какое из трех мест вы посетите:

  • Кузница Амэномы
  • Место работы Досинов
  • Магазин Цукумомоно

Посетив одну из указанных локаций, поговорите с Дзюнкити, а потом возвратитесь к Сигэру. Далее вам снова нужно будет выбрать, что сказать. Обязательно скажите «Вообще-то, Сигэру говорит разумные вещи…».

В результате у вас откроется доступ к поручению «Этот роман… выглядит знакомо?». Дождитесь его выпадения (это может произойти как на следующий день, так и через несколько недель). Вновь поговорите с редактором и писателем. Соглашайтесь во всем с Сигурэ. Далее вам нужно будет отыскать три романа, которые соответствуют требованиям.

Вам необходимо будет взять с полки лишь книгу Литературный клуб и передать ее неугомонной парочке. Больше никаких книжек передавать не нужно. Затем выберите следующий ответ: «Видимо, мне не под силу переубедить его…». После этого квест подойдет к концу. Ачивки вы пока не получите, зато откроете доступ к заданию мира «Методы сочинения историй».

Поддержите Дзюнкити (Сомнительный… роман?)

Дождитесь, когда вам во второй раз выпадет задание «Это действительно… выдающийся роман?». Во время первого разговора снова можете выбрать любую фразу, чтобы посетить одно из трех указанных выше мест. После беседы с писателем возвратитесь к редактору.

В ходе второй беседы вам нужно будет обязательно сказать «Вообще-то идея Дзюнкити не так уж и плоха», чтобы открыть доступ к поручению «Сомнительный… роман?». Далее вам необходимо будет дождаться его получения.

Снова посетите писателя и редактора, дабы поболтать с ними. Затем вам предстоит собрать отзывы от читателей о последних главах романа. Для этого просто поговорите с Юдзу, Хэсэгавой и Риэ. Все они будут отмечены на карте маркерами. Затем возвратитесь к Сигэру и поговорите с ним. После этого квест подойдет к концу.

Если вы прошли по двум веткам, то после выполнения этого поручения сразу же получите трофей «Мнение редакции». Отметим, что вам необязательно проходить эти задания в том же порядке, что и у нас. Главное – это поддержать обоих персонажей, чтобы выполнить все три поручения. Награда за дейлики стандартная: 10 камней истока, мора, опыт, очки дружбы и приключений, а также руда усиления (их количество зависит от ранга игрока).

Преемник

После нескольких попыток создать преемника Build, Сильверман снова начал экспериментировать с такой идеей в 2006 году. Он использовал эту работу — теперь называемую Build 2 — во время обучения программированию трехмерных игр детей в летнем лагере с 2007 по 2009 год, и работа продолжалась. до 2011 года, когда он потерял интерес к проекту. Он отличается более продвинутой системой освещения, воксельным рендерингом для сущностей и настоящими трехмерными пространствами комнаты над комнатой и, по крайней мере, частично сохраняет обратную совместимость с исходной сборкой. Сильверман опубликовал свои черновики 7 марта 2018 года. Исходный код был опубликован под частной лицензией 8 июня 2019 года.

Начало расцвета жанра

В 1991 году малоизвестная студия id Software выпустила 3d шутер Hovertank 3D, который отличался хорошей по меркам эпохи графикой, отличной производительностью и реалистично покачивающейся при движении камерой. Следующим проектом игроделов стал FPS Catacomb 3D, где впервые в жанре появилось оружие, расположенное по центру экрана (точнее, рука, выстреливающая во врагов файерболлами и молниями), а также присутствовали элементы, позже ставшие неотъемлемой частью шутеров на долгое время – речь идет о знаменитых разноцветных ключах, которые необходимо было собирать на локации, чтобы попасть в запертые зоны и продвинуться дальше по сюжету.

Catacomb 3D, 1991

Настоящей же «бомбой», положившей начало расцвету жанра first-person shooter, стал Wolfenstein 3D – шутер от все той же студии id Software, предлагающий сражаться с нацистами в таинственном замке Вольфенштейн. Игра отлично работала даже на не самых мощных компьютерах, демонстрируя передовую графику – секрет заключался в хитрой технологии, создававшей иллюзию трехмерного пространства при, по сути, двухмерном изображении.

Wolfenstein 3D, 1992

Этот проект сделал разработчиков настоящими рок-звездами, но статус небожителей игровой индустрии им дал следующий шутер – легендарный Doom, вышедший в 1993 году. Мрачная атмосфера, динамичный геймплей, продвинутый ИИ, качественный звук, запутанные уровни, мультиплеер – продажи шутера взлетели до небес, а в обществе начались обсуждения о возможном вреде от жестоких игр. В 1994 году вышла вторая часть серии – Doom II: Hell of Earth, где было все то же самое, только больше и лучше.

Doom, 1993

Следующие 2 года подарили геймерам еще несколько интересных проектов: студия Rebellion выпустила один из первых консольных шутеров под названием Aliens vs Predator, команда Apogee Software представила боевик Rise of the Triads, где можно было играть несколькими персонажами, а Bungie в FPS Marathon реализовала интересный сюжет – до этого представители жанра не считали нужным рассказывать игрокам интересную историю, а один из основателей id Software Джон Кармак считал, что сюжет в шутере должен занимать не больше пары строчек текста.

Marathon, 1994

Новой вехой в развитии жанра FPS стал вышедший в 1996-м Duke Nukem 3D, творение студии 3D Realms (она же Apogee Software в прошлом). Этот проект покорил геймеров брутальным главным героем, который насмехался над поверженными врагами и развлекался со стриптизершами, а также инновационным управлением камерой и прицеливанием при помощи мыши. Бонусом шла возможность расколотить все расставленные на локациях объекты, а также инструментарий для создания пользовательских уровней, подталкивающий игроков для создания модификаций к игре.

Duke Nukem 3D, 1996

Но недолго Дюк Нюкем упивался славой: в этом же году состоялся релиз шутера Quake от id Software. Здесь уже было честное 3D, а спрайтовые модели были заменены на полигональные, что сказалось и на системных требованиях игры – компьютеры, с легкостью тянувшие Doom и Duke Nukem 3D, буквально задыхались под тяжестью Quake. Таким образом, игра дала толчок к развитию графических 3D акселераторов или, говоря современным языком, видеокарт.

Quake, 1996

Также Quake повлиял на популяризацию мультиплеера: возможность играть не только в локальной сети, но и через интернет стала огромным прорывом для игровой индустрии, а множество уникальных геймплейных возможностей привлек в проект огромную аудиторию – именно отсюда произошли такие термины, как «рокетджамп», «распрыжка», «кемпер», «стрейф».

1998 год дал старт трем новым франшизам, оказавшим огромное влияние на развитие жанра «шутер». Студия Epic Games выпустила FPS Unreal, который, в соответствии со своим названием, выдавал нереальную для своего времени картинку (и нещадно тормозил даже на топовых системах). Компания NovaLogic разработала проект Delta Force, задавший старт поджанру «тактический шутер».

Unreal, 1998

Третьей же новой игрой стала легендарная Half-Life от студии Valve. Геймеры были поражены драматичным сюжетом, органично встроенным в игровой процесс, харизматичными героями и отличной атмосферой. При этом игроделы не забыли о качественном экшене, а также реализовали неплохой мультиплеер, который позже был дополнен мододелами – именно из пользовательских модификаций к Half-Life «выросли» такие громкие проекты, как Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic.

Half-Life, 1998

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: