Art Direction
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Bruno Gauthier-Leblanc – Art Director – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Продолжение Deus Ex: Mankind Divided уже в разработке
https://www.novacrystallis.com/wp-content/uploads/2016/04/jensenfinal.png Не секрет, что микротранзакции в современных играх встречаются всё чаще, и особенно обидно, когда это происходит не с условно-бесплатными проектами, а полноценными, 60-долларовыми играми, как, например, Deus Ex: Mankind Divided. Один из наиболее ярых противников микроплатежей – известный видеоблогер и ведущий собственной программы Jimquisition Джим Стерлинг (Jim Sterling) – со ссылкой на анонимного сотрудника студии Eidos Montreal готов раскрыть недокументированные подробности разработки вышедшего недавно ролевого боевика.
Разработчики, по словам Стерлинга, в поте лица трудясь над Mankind Divided, даже не предполагали, что издатель задумал ввести в её структуру пресловутые микроплатежи. Об этом сотрудники Eidos Montreal узнали всего за две недели до передачи игры платформодержателям. Поэтому вместо того, чтобы исправлять критические ошибки и работать над общим улучшением своего проекта, авторы были вынуждены заниматься внедрением в игру не предназначенного для неё элемента.
https://got.vg/files/articles/020916_791002090.jpg
Оказывается, что Deus Ex: Mankind Divided задумывалась как игра куда больших, чем мы видим сейчас, размеров. Причина кроется в желании издателя растянуть историю новой Deus Ex на три части. Более того, по словам этого анонимного сотрудника, в Eidos Montreal трудилось сразу две команды: DXNG (расшифровывается как Deus Ex Next Generation) и DXNG2. Первая из них занималась созданием Mankind Divided, а вторая, начиная по меньшей мере с середины прошлого года, – её продолжением.
Что касается режима Breach – то это, как утверждает сотрудник Eidos Montreal, – настоящий условно-бесплатный проект, спрятанный в полноценной игре. Над его созданием трудилась небольшая команда, которую, по словам Стерлинга, «притесняли и контролировали даже в большей степени, чем работавших над сюжетной кампанией людей». Зачем тогда было включать этот режим в Mankind Divided? Ответ: «Square Enix боялась, что люди, купившие Deus Ex, чтобы поиграть в Deus Ex, устанут от Deus Ex, и им потребуется что-то новое, чтобы остаться в игре».
Если вам интересно, то, по словам Стерлинга, Mankind Divided постоянно следит за геймерами, консоль которых подключена к интернету (персональные компьютеры не стали исключением). Каждый ваш шаг, подобранный предмет и даже прыжок незамедлительно отправляется на сервера японской компании для дальнейшего анализа.
В марте этого года Square Enix окрестила Tomb Raider, Sleeping Dogs и недавнюю Hitman провалами, несмотря на всех их успехи. И Deus Ex: Mankind Divided, если она не разойдётся тиражом хотя бы в 3 миллиона копий, ждёт точно такая же судьба.
А как вы относитесь к микроплатежам не в условно-бесплатных играх?
Кинематографическая доработка
Этот этап подразумевал доработку существующих анимаций в техническом и художественном плане для достижения максимально точного и правдоподобного результата.
Саймон и ещё три человека из подразделения, отвечающего за кат-сцены, выполняли различные задачи, связанные с мокапом, — от помощи актёрам с мокап-снаряжением до настройки профилей в MotionBuilder. Полученные анимации чистились и переносились на соответствующий риг.
Для лицевой анимации использовали профили Faceware на базе диапазона мимики. Такой подход дал возможность произвести пакетную обработку анимаций бронзового уровня.
Производство лицевых анимаций серебряного уровня состояло из двух этапов. На технической стадии команда добивалась максимального сходства с мимикой актёров. Так как Faceware не отслеживает движения языка, его анимацию делали на основе ключевых кадров для сцен, где персонажи показаны крупным планом. На художественной стадии команда расставляла акценты на выражениях лиц персонажей в комичных моментах и добавляла асимметрию, полученную в результате пакетной обработки.
На видео ниже представлены два вида одной и той же лицевой анимации. Слева — бронзовая, сгенерированная автоматически, без ручной доработки. Справа — серебряная, после технической и художественной стадий.
Различия между бронзовым и серебряным уровнями лицевой анимации. Видео записано в MayaВидео: выступление Саймона Хабиба на вебинаре Faceware / YouTube
Специалисты дорабатывали лицевой риг каждого персонажа по отдельности в пустой сцене без декораций, чтобы получить максимальную частоту кадров и не отвлекаться на окружение.
Доработка лицевой анимации Звёздного Лорда и Рейкера для одной из кат-сценКадр: доклад Саймона Хабиба на GDC / YouTube
В левом нижнем углу вертикальных видео можно заметить цветной круг. Этот индикатор помогает специалистам определить и доработать риг, когда лицо актёра выбивается из среднего крупного плана.
Закончив работу с данными мокапа и анимациями серебряного уровня, команда передавала готовый материал аниматорам кат-сцен, которые дорабатывали его непосредственно в движке. Они доводили анимацию до золотого уровня качества и собирали сцену, заполняя её персонажами, предметами, транспортом, попутно расставляя камеры в нужных ракурсах. Итоговый контент использовался не только в кат-сценах, но и в маркетинговых материалах.
В задачу специалистов по кат-сценам также входила работа с анимацией антропоморфных существ и животных, для которой нельзя напрямую использовать мокап человека. Например, для анимации Космо команда не делала мокап собачьей морды — однако в нескольких сценах участвовал четвероногий помощник Диего, которого одели в специальное снаряжение для захвата движения.
Космо в игре и его реальный прототип ДиегоКадры: WeRateDogs / Twitter
Космо в игре и его реальный прототип ДиегоКадры: WeRateDogs / Twitter
Космо в игре и его реальный прототип ДиегоКадры: WeRateDogs / Twitter
Lighting Artists
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Miguel Hernandez – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Thomas Mothe – Senior Lighting Artist – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
‘This is not lost to the fog of history’
Deus Ex: Mankind Divided hits stores on Aug. 23. Until reviews start trickling out, there’s no way to know whether the game successfully addresses terms like mechanical apartheid or Aug Lives Matter.
But if its story is more concerned with cybernetics and transhumanism, Narcisse argues, it wasn’t a good idea to market the game using terms related to racism and segregation.
People with cybernetic enhancements are under close watch by non-enhanced humans in Mankind Divided. (Eidos Montreal/Square-Enix)
«The exploration of systematic oppression is not just something you can put on as an overlay to help marketing,» he said. «These are real life experiences that are still happening. This is not lost to the fog of history.»
Heir agrees about the importance of context.
Плащ Адама Дженсена
Привычной одеждой крутого парня в киберпанке, да и вне его, принято считать плащ или тренч. Помните «Бегущего по лезвию»? Помните Нео? А Черного Плаща?
Арт-дирекция в Eidos не хотела идти проторенными тропами и издевалась над Дженсеном, как могла: то панталоны ему натянут, то дублет-безрукавку с елизаветинским воротом. В итоге, спустя два года экзерсисов, художники признали очевидное: некоторые приемы слишком хорошо работают, чтобы от них отказываться, и все-таки выдали Адаму плащ. Но, конечно, непростой, а кибер-ренессансный: с рукавами-буфами и вышивкой. Дженсен в нем выглядел, словно баклажан-переросток.
В Mankind Divided спецагент приоделся — у него стильный плащ, созданный совместно с модным агентством Acronym. Это агентство во главу угла ставит функциональность. Пошитая ими одежда может быть ноской, удобной, легко трансформируемой, но при этом выглядит, словно влажная фантазия хипстера. Нужно обладать определенной смелостью, чтобы носить такое.
Помимо этого нужно неплохо зарабатывать. За неприглядную хламиду с брендом Acronym запросто попросят выложить полторы тысячи долларов.
Дженсену повезло, его плащ от Acronym настолько хорош, настолько это вообще возможно. Единственным минусом нового аксессуара, наверное, является то, что подобная одежда хорошо сидит лишь на компьютерных персонажах. На обычном человеке из мяса и костей такой плащ смотрится намного менее эффектно.
Character Modelers
Genci Buxheli – Lead Character Modeler
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Genci Buxheli – Lead Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
George Nagulov – Senior Character Modeler – Marvel’s Guardians of the Galaxy – Eidos-Montréal
Transhumanism, racism, oppression
Not all of Mankind Divided’s marketing has generated this kind of controversy. Human by Design, a short documentary produced in collaboration with Courageous — CNN’s in-house studio for producing branded or sponsored content — examined how cybernetics and prosthetics currently affect people’s lives, and their concept of humanity.
Narcisse says their «vision of the world they’re presenting, of a future with regards to cybernetics, and how that affects society … seems more well thought-out.»
Indeed, most of the game’s promotional material suggests the societal impacts of cybernetic enhancements. Aug Lives Matter has so far only appeared in concept art reused for marketing.
Визуализация мысли
Согласно откровениям коллегии арт-директоров Eidos Montreal, ключевых «посланий» в серии Deus Ex три. Первое — история Икара.
Икар, герой древнегреческого мифа стал первой жертвой неосторожного обращения с аугментациями. Воспользовавшись искусственными крыльями из воска и перьев, он взлетел к облакам
От солнечного жара воск расплавился, крылья рассыпались, Икар разбился.
В серии Deus Ex история Икара используется для напоминания об опасности аугментаций. Не случайно на эмблеме «Коалиции за права аугментированных» изображены стилизованные крылья. Современные «икары» в Deus Ex зачастую получают от протезов больше неприятностей, чем проблем, именно они потом будут формировать радикальное крыло КПА.
Прямой визуальной метафорой истории Икара является и внешний вид дронов «Хирона», в помещениях которого разворачивается финальная битва Deus Ex: Human Revolution.
«Хирон» — это квантовый суперкомпьютер иллюминатов, в который интегрированы десятки женщин-дронов. Использование человеческого мозга позволяет компьютеру мыслить вне рамок логики и с высокой точностью предсказывать ход развития событий. Большое количество дронов дает «Хирону» огромные вычислительные способности. Визуально интерфейс подключения живого существа к компьютеру похож на крылья из вакуумных ламп.
Это устройство можно считать предельно изощренной демонстрацией порабощения человека технологиями. Когда Дженсен проходит мимо, несчастные просят освободить их от ужасного существования внутри машины.
И, наконец, основной метафорой Икара можно смело назвать нашпигованного аугментациями Адама Дженсена, который never asked for this.
В Mankind Divided к истории про Икара добавили еще два посыла: механический апартеид и корпоративный феодализм, то есть идеологию подавления личности корпорацией. Но об этом чуть ниже.
Чем руководствовалась команда Eidos Montreal во время создания анимации
Повествование, сфокусированное на игре актёров
Приступая к работе над Marvel’s Guardians of the Galaxy, аниматоры понимали, что это сюжетная игра с акцентом на кинематографичность и пять главных персонажей, сражающихся плечом к плечу, будут в центре внимания. Несмотря на то, что для сходства с прототипами из комиксов герои были стилизованы, они должны были выглядеть убедительно в кадре, включая антропоморфных Ракету и Грута. Этого удалось добиться благодаря хорошо переданным живым эмоциям, сыгранным актёрами.
Технические инновации и подход к съёмкам
Команда проанализировала наработки мокапа в индустрии и выделила четыре технические инновации, которые и легли в основу анимаций будущих персонажей.
- Фотограмметрия. Как правило, во время разработки художники по персонажам создают новые образы на основе референсов. Фотограмметрия даёт возможность получить готовую отсканированную внешность реального человека, которая вполне подойдёт в качестве основы для будущего героя.
- Анимация на основе отснятых видеоматериалов. Во многих играх для создания лицевой анимации используют звуковые дорожки. Через звук можно реализовать точную синхронизацию движений губ, но возникает вопрос, как подтянуть к такой анимации остальные мышцы лица. Обычно в этом процессе задействована процедурная генерация, которая не всегда даёт удовлетворительные результаты. В случае, когда анимацию делают на основе видео, мимика персонажа получается более живой и утончённой.
- Наличие собственной студии мокапа и привлечение местных актёров. Аренда студии всегда замедляет производство, так как нужно рассчитать время на бронирование сеансов и обработку отснятых данных.
- Преимущества полного захвата актёрской игры. Как правило, многие разработчики игр записывают мокап и озвучку по отдельности, а затем объединяют все данные во время сборки кат-сцен. Но такой подход не всегда гарантирует целостность кадра. При производстве Marvel’s Guardians of the Galaxy запись голосов, лиц и движений актёров происходила одновременно, обеспечивая максимальную синхронность и естественность.
Скриншот: игра Marvel’s Guardians of the Galaxy / Eidos Montreal
Количество и качество
Перед разработчиками нередко встаёт выбор между количеством и качеством. Работая над лицевой анимацией персонажей Marvel’s Guardians of the Galaxy, команда доказала, что можно найти компромиссное решение, если поделить контент на несколько уровней качества.
- Бронзовый уровень предполагает создание полностью автоматизированного рига, который практически не требует ручной доработки. Этот вид анимаций создан на основе машинного обучения с дальнейшим подбором эмоций под каждую реплику. Такие анимации использовали во время внутриигровых диалогов.
- Серебряный уровень наиболее близок к исходной актёрской игре, но, чтобы его добиться, нужна техническая и художественная доработка специалистов. Используется в большинстве кат-сцен.
- Золотой уровень получается за счёт доработки серебряных анимаций непосредственно в движке. Используется в ключевых моментах игры и для промоматериалов.
I never asked for this
Дженсен сидит на диване перед окном, сжимая в кевларовой руке стакан виски. Именно эта сцена, по словам арт-директоров, стала отправной точкой для многих визуальных решений в Deus Ex: Human Revolution / The Fall / Mankind Divided
Однако арт-директоры явно начинают с середины истории. Прежде чем иллюстрация с выпивающим Дженсеном смогла кого-то вдохновить и куда-то направить, должен был сложиться центральный элемент композиции — образ Дженсена, а это дело заняло два года. Два года! За это время можно сделать пару игр. Хорошо, что многие процессы в разработке игр можно вести параллельно.
Поначалу, изобретая главного героя, художники слишком увлеклись идеей механических конечностей и во что бы то ни стало хотели выставить их напоказ. Общий визуальный стиль, заключающийся в смешении киберпанка и Ренессанса, тоже диктовал свои условия.
Поэтому самый первый Адам Дженсен был одет в гибрид дублета и безрукавки. На шее у героя красовалось жабо, из коротких рукавов с буфами торчали гипертрофированные ручищи, которым позавидовал бы даже моряк Попай. Бедра героя венчали брутальные панталоны, из которых выглядывали искусственные ноги с парой дополнительных суставов. Эту итерацию разработчики между собой называли «Адам-выпендрежник».
Каждый раз, когда я, перечитывая «Искусство Deus Ex Universe», дохожу до этого места, я мысленно говорю себе: какое счастье, что у них хватило соображалки двигаться дальше.
Работа над образом спецагента продолжилась. Адама нарядили в более практичную одежду, «страусиные» ноги заменили человеческими, но образ все равно был далек от идеала. На очередном совещании с издателем один из топ-менеджеров Ubisoft заметил, что протезы телесного цвета делают Дженсена похожим на Пиноккио. Спасибо ему, что не смолчал! Иначе быть бы Адаму розовым пупсом.
Персонаж отправили на доработку снова. Взялись за лицо: с ранних эскизов на нас смотрит Джеймс Хетфилд времен Reload. Спустя ряд итераций Адам приобрел фирменные скулы, очки с желтыми линзами и заостренную бороду словно у царя Леонида.
Далее его оснастили анатомически корректными протезами, одели в черный кевлар, и наконец, финальный Адам Дженсен появился на свет. Ему вручили стакан с виски, сигарету и усадили на диван, оставив размышлять о судьбах человечества и вдохновлять арт-бригаду на подвиги.
К слову, до конца со своей одержимостью протезами разработчики справиться не смогли, поэтому аугментированного человека в Deus Ex видно издалека. Если у персонажа механические ноги, то брюк или обуви на нем вы не увидите. Будет щеголять своими железками на всю Ивановскую. Это, безусловно, помогает поддерживать киберпанк-атмосферу, но вместе с тем делает мир нарочито выпуклым. В среднюю школу из моего детства таких аугов, например, не пустили бы. Потому что без сменки нельзя.
Личности в Deus Ex и внешний вид
С другими персонажами Deus Ex тоже связано несколько занятных историй. Я хотел бы остановиться на двух.
Первая — про Дэвида Шарифа, филантропа, бизнесмена, владельца компании, совершившей прорыв в отрасли протезирования. Художники потратили определенное время на поиски образца для подражания и остановились на Стиве Джобсе. Эти двое — Стив и Дэвид — во многом похожи; кроме того, Джобс одно время носил рубашки с подвернутыми рукавами. Закатав рукава Шарифовой рубашке, дизайнеры получили возможность непринужденно продемонстрировать игрокам его дорогие, стильные протезы предплечий — настоящее произведение искусства и одновременно демонстрация технологического совершенства. Было время, когда устройства Apple вызывали у нас такие же трепетные мысли.
Вторая история — про Элизу Кассан. Элиза — это диктор телекомпании «Пик». В Deus Ex: Human Revolution Дженсен узнает, что она — не человек, а искусственный интеллект, покрывающий темные делишки хозяев-иллюминатов. В своих заметках разработчики рассказывают, как делали намеки на то, что дикторша не является обычным человеком, с первых же минут ее появления на экране. Цветовая гамма Элизы не соответствует общему визуальному стилю игры; Кассан — единственное существо в Deus Ex: Human Revolution, у которого одежда фиолетового цвета.
Что тут сказать? Художник, если быть честным, из меня не очень, поэтому такой «фиолетовый» намек лично я самостоятельно расшифровать не смог. По счастью, арт-директор, наконец, разъяснил, что же он имел в виду.
Related HD wallpapers
-
3440
x
1440
pxvideo games, ultrawide, ultra-wide, Deus Ex: Mankind Divided
-
2560
x
1600
pxDeus Ex Mankind Divided Hands, Games, Deus Ex: Mankind Divided
-
3440
x
1440
pxvideo games, ultrawide, ultra-wide, Deus Ex: Mankind Divided
-
1920
x
1200
pxDeus Ex, Deus Ex: Mankind Divided, Adam Jensen
-
3440
x
1440
pxvideo games, ultrawide, ultra-wide, Deus Ex: Mankind Divided
-
1920
x
1080
pxDeus Ex: Mankind Divided, night, city, architecture, adult
-
3440
x
1440
pxvideo games, ultrawide, ultra-wide, Deus Ex: Mankind Divided
-
3500
x
1932
pxsilver uplight chandelier, room, cyberpunk, deus ex, apartment
-
2160
x
4096
pxman with pistol game digital wallpaper, Deus Ex: Mankind Divided
-
2560
x
1440
pxDeus Ex, Deus Ex: Mankind Divided, Square Enix, Adam Jensen
-
2671
x
2813
pxArt of Deus Ex Universe, Deus Ex: Mankind Divided
-
3440
x
1440
pxvideo games, ultrawide, ultra-wide, Deus Ex: Mankind Divided
-
3840
x
2160
pxorange and white pendant lamp, Deus Ex: Mankind Divided, video games
-
4985
x
1499
pxbrown and black concrete building, artwork, video games, Deus Ex: Mankind Divided
-
4000
x
1707
pxDeus Ex, Mankind Divided, Digital Deluxe Edition, 4K
-
2363
x
1329
pxDeus Ex: Mankind Divided, artwork, video games
-
1920
x
1080
pxDeus Ex, Deus Ex: Mankind Divided, Adam Jensen
-
1927
x
1004
pxgran building digital wallpaper, Deus Ex, cyberpunk, science fiction
-
1920
x
1080
pxDeus Ex: Mankind Divided, Adam Jensen
-
1920
x
1080
pxDeus Ex, Deus Ex: Mankind Divided, Adam Jensen
-
1920
x
1080
pxblack and gray and black hair blower, Deus Ex: Human Revolution
-
2560
x
1440
px3D shooting game wallpaper, Deus Ex: Mankind Divided, video games
-
5760
x
2451
pxdeus ex mankind divided
-
4550
x
2559
px4K, Deus Ex: Mankind Divided
-
3840
x
2160
pxExenon1 digital wallpaper, night, artwork, futuristic city, cyberpunk
-
1532
x
962
pxmisty dark brown and black room wallpaper, Deus Ex, cyberpunk
-
4096
x
2160
px4K, Deus Ex: Mankind Divided, Gameplay
-
1920
x
1200
pxdeus ex mankind divided, illuminated, real people, architecture
-
1920
x
1080
pxdeus ex mankind divided, architecture, building exterior, city
-
2160
x
4096
pxcyberpunk, Adam Jensen, Deus Ex: Mankind Divided, video games
-
1680
x
1050
pxvideo games, artwork, Deus Ex: Mankind Divided, one person
-
5600
x
3150
pxdeus ex mankind divided
-
5512
x
2988
pxDeus Ex: Mankind Divided, video games, Brandenburg Gate, Berlin
-
1920
x
1080
pxvideo games, artwork, Deus Ex: Mankind Divided, glasses, young adult
-
3840
x
2160
pxDeus Ex: Mankind Divided
-
4000
x
1707
pxMankind Divided, 4K, Digital Deluxe Edition, Deus Ex
-
1920
x
1080
pxvideo games, digital art, men, Deus Ex: Mankind Divided, Adam Jensen
-
3840
x
2160
pxdeus-ex-mankind-divided-4k-wallpaper-2
-
1920
x
1080
pxonline gaming character application, Adam Jensen, Deus Ex: Mankind Divided
-
1900
x
1200
pxuntitled, Deus Ex: Human Revolution, abstract, video games, night
-
3000
x
1412
pxblack leather chair, cyberpunk, futuristic, Deus Ex: Human Revolution
-
1920
x
1200
pxvideo games, Deus Ex, Deus Ex: Mankind Divided, Adam Jensen
-
4175
x
5000
px2016 Games, 4K, Deus Ex: Mankind Divided
-
3840
x
2160
pxwhite vehicle, night, artwork, futuristic city, cyberpunk, science fiction
-
1920
x
940
pxmen holding gun game digital wallpaper, Deus Ex: Mankind Divided
-
1920
x
1080
pxDeus Ex: Mankind Divided
-
5120
x
2160
pxdeus ex mankind divided, sky, nature, built structure, architecture
-
2048
x
1080
pxdeus ex mankind divided, indoors, no people, architecture, domestic room
-
1919
x
1079
pxvideo games, Deus Ex: Mankind Divided, city, architecture, group of people
-
3840
x
2160
pxblue and purple cosmic star wallpaper, man and dog standing on top of planet painting