Что такое неигры и зачем в них (не)играть?

About NotGames

NotGames is a British game studio that opened its doors in 2013 to attempt to save the charity that brought us all together. Coming from a bizarre background of Film, TV, Theatre and Comedy, NotGames aren’t your usual game developers. If you’re asking, we’d like to call ourselves ‘multi-talented all-rounders’, while our former employers would probably say we’re ‘unfocussed and easily distracted’.

Exhausted after the runaway success of the cult-classic NotTheNameWeWanted and the subsequent still birth of NotCoD (we don’t like to talk about it), we took some time out to contemplate our navels in a dark room.

In 2017, we decided to get the band back together, with NotGames 2.0 combining satire, social commentary and original gameplay into the dystopian wonderland of Not For Broadcast.

Team

Andy MurrayFounder, CEO, Level Design, Additional Writing

Jason OrbaumFounder, Director, Writer, Music

Alex PatersonFounder, Director, Writer, Art

Denis SewellFounder, Director of Photography, Video, Art

George BurchmoreProgrammer

Peter ChampionProgrammer

Zara CoombesFilm Production, Costume and Set

Lucy PortsmouthProduction, Finance

Not For Broadcast: Episode Two

Thrown into the eye of the storm, players will be thrust into the hot-seat of the National Nightly News broadcast centre — just as the country outside threatens to tear itself apart. Balancing management with clever choices, you’ll need to keep things together as you manage four studio live feeds, censor unwanted language on the fly and cut to ads when it all goes wrong.

Originally launched as a game using slapstick and farce to seed in a satirical commentary, Not For Broadcast’s newest chapter now takes a no-holds-barred approach to our relationship with live news — asking the question: should both sides have their say?

Not For Broadcast is a game driven by choice and consequence. In Episode 2, we now see the reveal of how your quick-second decisions in earlier levels impacted not only on your wallet, but on the strength of the two political groups battling it out for the general public’s attention.

With hundreds of twisting narrative branches to explore, as well as new and improved sleek gameplay mechanics, the size of Not For Broadcast has doubled — making now the perfect time for both new and veteran players to take their seats at the broadcast desk.

Alongside the release of Episode 2, developer NotGames have also released a free documentary showcasing how they adapted their approach to creating a full motion video game — with a cast of 155 actors — during a global pandemic, titled Lights, Camera, Lockdown, also available via Steam.

Episode 2 of Not For Broadcast is available now as a free update to the base game via Steam — currently priced at £19.49/$24.99. As more content is added, the price may change.

В самом деле не игры?

Но если приведенные выше произведения искусства, согласно манифесту Самина, не игры, то что они такое? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, что такое видеоигра.

Может быть, игра — это нарратив, который разворачивается перед игроком? Или же это система правил, по которым игрок взаимодействует с программой? А может быть, это сама программа, программный код и железо, которое приводит его в действие? Или это просто картинка, которую мы видим на мониторе?

Этот вопрос интересовал людей, занимающихся исследованиями видеоигр (game studies), с самого момента основания этой дисциплины. Одна из последних реплик в этом споре принадлежит гейм-дизайнеру и философу Яну Богосту. В своей статье он предлагает решение вопроса, которое в той или иной мере устроило бы всех, но до конца не устроило бы никого. Вместо того чтобы в редукционистском духе сводить сущность видеоигры к какому-то одному ее аспекту, Богост предлагает считать, что игра — всё из вышеперечисленного. Вдохновляясь акторно-сетевой теорией Бруно Латура, он предлагает плоскую онтологию видеоигр.

Trolley Problem, Inc

Developer: Read Graves

Platforms: PC

RRP: $10.99

What more can I say about Trolley Problem, Inc that I haven’t already said at great length in my March preview? Well, firstly–and much like this philosophical game’s “either/or” answer system–reviewers and players alike love it or hate it. Secondly, few days have gone by since I completed it that I haven’t thought about it.

Choices, choices.

Read Graves

The dichotomous reaction to Sam Read-Graves’ morally heavy game is a win-win. I’d argue, with an oddly Orwellian phrase, that to hate it is to love it–like Not for Broadcast, it forces you to make snap decisions on things that require so much more thought and attention. It highlights the wider human condition of this era: one where people feel they must make immediate choices based on assumptions or allegiances, only to feel bad and get defensive when any negative consequences are laid bare.

Trolley Problem, Inc comes in at five bucks an hour, if we’re talking how long you’ll play it to completion–but that’ll drop to about 50 cents in the months that follow, given just how long it’ll live inside your head.

Не для жесткого лифта Broadcast

Патерсон придумал идею Не для трансляции и принес его в Orbaum в 2017 году. Мюррей профинансировал прототипирование в 2018 году, а четыре основных члена NotGames взяли на себя дополнительную помощь, например Джорджа Берчмора в качестве программиста.

Большая часть оригинального кода была сделана Орбаумом, разносторонним фрилансером, музыкантом и писателем, который начал изучать Unity, чтобы дополнить свой опыт работы с Eidos в 1990-х (тогда Domark Software), а затем разработчиком виртуальных аркад Virtuality. Прототип был куплен, и tinyBuild выступил в качестве издателя, так что работа могла начаться всерьез в 2019 году. Orbaum благодарит генерального директора Алекса Ничипорчика за то, что он заверил свою команду в том, что Не для трансляции останется независимым; он был готов рискнуть и посмотреть, можно ли создать «безумное произведение искусства», независимо от прибыли.

Не для трансляции сосредотачивается вокруг бегуна шоу для National Nightly News во время альтернативной версии 1980-х, в которой крайне левая партия под названием Advance приходит к власти и становится тоталитарной диктатурой.Игроки начинают выбирать ракурсы камеры, рекламу, заголовки и моменты для цензуры контента, такого как нагота, наделенные свободой направлять новости по своему желанию.

Между 10 уровнями, полными непочтительного Монти Пайтонв стиле юмора и ссылки на фигуры от Гордона Рэмси до Алекса Джонса, «система инцидентов» (предложение от tinyBuild), написанная Мюрреем, показывает, как на граждан влияют решения, приносящие пользу правительству, сопротивление или другие основные факторы.

По словам Орбаума, люди могут заработать более дюжины эпилогов из нескольких концовок, каждая из которых отражает то, как действует игрок — следуя его пристрастиям. Около восьми штатных сотрудников работают в NotGames, но для создания живых модульных постановок было нанято более 300 актеров и съемочной группы. 12 января, Не для трансляции был занесен в Книгу рекордов Гиннеса за наибольшее количество кадров FMV в видеоигре, продолжительность которых составила 42 часа 57 минут и 52 секунды. «Нам нравится шутить, что мы вдвое усложнили себе задачу, потому что решили сделать телешоу, а затем видеоигру на основе этого телешоу», — сказал Мюррей.

Камера-обскура обретает тело: взгляд из скафандра

Привычная нам модель зрения многим обязана образу камеры-обскуры. Об этом среди многих других пишет искусствовед Джонатан Крэри. Камера-обскура (camera obscura) — буквально «темная комната». В одной из стен проделано небольшое отверстие, через которое внутрь комнаты попадает свет, и на противоположной стене возникает проекция предметов реального мира.

Gaspar Schott, Magia Universalis. Источник

В The Graveyard игрок подобен наблюдателю внутри камеры-обскуры. Он просто бестелесная камера, следующая за старушкой. Но что будет, если, напротив, игроку вручить убедительное виртуальное тело?

Ответ на этот вопрос — неигра российского разработчика, скрывающегося под никнеймом nuprahtor. В composition 83 игрок смотрит на мир из скафандра. Наблюдатель помещен в подобие водолазного костюма XIX века и движется крайне медленно. Камера поворачивается тоже с большим трудом: у мышки очень слабая чувствительность. Слышно дыхание, а при повороте головы — легкий механический звук.

Nuprahtor, composition 83. Скриншот Ивана Неткачева

По мере продвижения по локации на экран выводится диалог между предполагаемым водолазом, которым управляет игрок, и кем-то снаружи, дающим водолазу команды. Вокруг стоят люди, застывшие в странных позах: они обречены снова и снова переживать мгновение своей смерти. Затем игрок встречает других «водолазов», застывших на месте, — и только в этот момент он понимает, как на самом деле выглядит. Оказывается, что все они мертвы — по всей видимости, это предшественники игрока. В какой-то момент водолаз заявляет, что не может идти дальше, но ему приказано продолжать. На краю пропасти он останавливается, игрок теряет над ним контроль, и на экран выводятся слабо связанные между собой надписи, напоминающие горячечный бред. Они сменяют друг друга так быстро, что не успеваешь их прочитать. Несколько секунд спустя игра внезапно закрывается.

Если игрок почти физически чувствует ограничения своего виртуального тела, то почему у этого тела есть мысли, независимые от игрока? Или, может быть, игрок — это тот, кто отдает водолазу команды извне?

About Not For Broadcast

Look, mate — it’s not that hard. Choose the angles, roll the ads, and bleep the swears. Just keep in mind that how you show these people will change their lives. Don’t worry — you’ll get paid either way!

In an alternate 1980s where the nation stumbles towards dystopia, join the National Nightly News team as they document the latest political scandal, the rise of a radical government, and which celebrity has for some reason written a book about it all.

You only came in to clean the studio — but in a bizarre twist of fate, it’s now up to you to determine exactly what goes on air.

Not For Broadcast is an immersive, narrative-driven propaganda sim that lets you set the agenda. Mix four camera feeds, choose the headlines, bleep the bad language — all under the pressure of a live broadcast. Will you censor the news and be rewarded, or expose the truth and live with the consequences?

Not For Broadcast is heading into Early Access with three full chapters, and will work alongside the community to a full nine chapters, with varied consequences for your actions.

Not for Broadcast

Developer: NotGames

Platforms: PC

RRP: $24.99

Earning inevitable comparisons to Papers, Please but thoroughly kicking the format up the arse and into the modern day, Not for Broadcast is a full-motion propaganda simulation that’s so frighteningly close to reality, you’d be forgiven for forgetting the whole thing’s just a game. It’s not just captivating–it’s an essential socio-cultural experience.

It starts as a slow burner. Set in an alternate 1980s U.K., Not for Broadcast puts you in the shoes of Alex Winston, a former janitor who steps into the role of a broadcast engineer at Channel One’s National Nightly News when their predecessor flees the country. You take the reins on an election night, when the far-left Advance party secures a surprise landslide victory.

MORE FROMFORBES ADVISOR

Best Covid-19 Travel Insurance Plans

While often appearing benevolent–but always radical–Advance lurches towards authoritarianism, sparking the rise of the resistance group Disrupt. It’s on you to control the flow of information with a vision mixer, choosing camera feeds, picking adverts, censoring language or banned phrases, and adding sound effects, in an increasingly complex but beautifully paced learn-as-you-go environment.

Full of twists and turns, and with impressive acting from its cast of relative unknowns, Not for Broadcast truly makes you feel like you’re in control of the nation’s destiny, for better and worse. You leave each session feeling fulfilled, until it dawns on you just how much it excoriates many self-styled news channels around the world, where hard facts are replaced with client journalism or talking heads who “just ask questions”–the last things we need when we’re drowning in information but finding the truth is more difficult than ever.

Infinite Graveyard: кладбище становится бесконечным

Как и в Mountain, в неигре Михаила Максимова Infinite Graveyard игрок никак не может взаимодействовать с игрой. Он просто камера, неспешно летящая над бесконечным кладбищем. Внизу могилки, бедные и богатые, с крестами и красными звездами. Иногда — пустыри, фонари и церкви. По кладбищу рыщут волки.

Михаил Максимов, Infinite Graveyard. Источник

Кладбище, как и гора в игре Дэвида О’Рейли, процедурно генерируется. Возникает интересная ситуация: игрок не может как-то влиять на игровой мир, но тем не менее он является инициатором его создания. Пока включен компьютер и запущена программа, кладбище будет расти. И каждый раз это будет новое кладбище.

Как NotGames собрались вместе – в первый раз

Безоговорочно британская NotGames, по словам Мюррея, «далека от вашей традиционной компании разработчиков», поскольку ее основная творческая команда — Орбаум, Мюррей, Алекс Патерсон и Денис Сьюэлл — имеют корни на телевидении, в кино и в театре. Они познакомились через продюсерскую компанию Орбаума, работавшую в благотворительной организации молодежного театра, когда Мюррей посещал занятия в Университете Ноттингем Трент в начале 2010-х годов. Согласно LinkedIn Мюррея, NotGames была основана, чтобы спасти их благотворительность, с восемью или девятью людьми, работающими в гостиной Orbaum, чтобы создать Не GTA5.

Как следует из названия, Не GTA5 это сатира на Rockstar Grand Theft Auto серия (переименованная NotTheNameWeWanted в апреле 2018 года после того, как за три года до этого произошло удаление DMCA). Это Змея клон с нарисованной от руки графикой и звуком акапеллы, который должен выглядеть так, будто он был нацарапан на пивной салфетке. «Оказалось, что люди просто думали, что это дерьмо», — сказал Орбаум. Несмотря на то, что их шутка не прижилась, она набрала обороты благодаря программе Steam Greenlight. Не GTA5 запущен на витрине магазина в июле 2015 года и попал на первую страницу.

Каждая продажа за 2,99 доллара США шла на благотворительность, но ее успех заставил команду почувствовать, что она может сделать что-то большее. NotGames провела «действительно веселую неделю», собирая вместе Альбом избегания на Kickstarter, комедийный альбом, который в конечном итоге ничего не принес, потому что Орбаум сказал: «ОСТы – это мусор за деньги, как и большая часть музыки». Следующей его попыткой было НеКоД в мае 2016: более глубокий проект с той же самодельной высмеиванием тщеславия Зов долга; предназначен для выпуска в эпизодах с все более лучшей графикой, но с тем же игровым процессом.

Когда это не продавалось, его будущие эпизоды были отменены, что привело к «черным годам», когда Орбаум получал пособия из-за личных долгов, связанных с финансированием. НОТКод. Пути команды разошлись: Мюррей «продал душу», чтобы работать в отделе корпоративных продаж в компании-разработчике программного обеспечения PatSnap.

О границах правдоподобия

Но стремление к насыщенным переживаниям вовсе не означает, что игра должна копировать реальность. Мейнстрим современной видеоигровой индустрии тратит миллионы долларов на детализированную правдоподобную графику. Большие игры пытаются быть «как кино» за очень редкими исключениями. Не нужно далеко ходить за примерами — достаточно открыть Steam и посмотреть на главную страницу магазина.

Just Cause 4 — одна из современных видеоигр с фотореалистичной графикой. Источник

Но едва ли задачей искусства можно считать подражание. Больше ста лет назад русские формалисты писали, что цель литературы не в подражании реальности. Напротив, настоящая литература остраняет реальность, то есть заставляет привычное предстать странным, необычным. Это делается для того, чтобы прорвать автоматизм читательского восприятия.

Composition 83 и другие неигры nuprahtor создают такое интенсивное переживание еще и потому, что они не пытаются копировать реальность. Визуальная часть в них всегда минималистична. Фигуры залиты монотонным цветом и не детализированы, отчетливо видны полигоны.

Features

  • Frame The Picture — Keep the general public entertained with your editing skills. You are the artist and the broadcast is your canvas.
  • Keep it PG — Censor swear words… or “unapproved” information. Keep the news safe for children and oppressive political regimes alike.
  • Hand-pick the headlines — Their public image is in your hands: run the story of a footballer’s new beau, or his last dodgy night at the pub? His marriage and his life are in your hands.
  • Cue the ads — Watch your bank balance soar or dive based on what advertisements you run. Customer satisfaction not guaranteed.
  • The show must go on! — Keep broadcasting no matter the cost. News stops for no-one, not even a category 5 storm!
  • Keep them laughing as you go — The stress of playing a part in this twisted political turmoil getting you down? Sit back and relax — The National Nightly News team will take you from laughter to dread in the course of a commercial break.

Silt

Developer: Spiral Circus

Platforms: PC, Xbox One, Series X/S, PS4, PS5, Switch

RRP: $14.99

Releasing quietly across multiple platforms at the start of last month, Silt is a puzzle-adventure game taking place in an uncharted, creepy, and outright strange underwater abyss. You take on the role of a diver, complete with classic diving bell helmet, to discover and possess odd creatures around you, and avoid huge monsters that have zero time for your exploratory shenanigans.

At its finest, Silt is a deeply unnerving game, complemented by an incredible art style that finds beauty in the simplest of things. While it’s easy to take one look at Silt and write it off as a spiritual successor to LIMBO, it may well grip you more than its black-and-white predecessor, telling a mesmeric tale in a short time while using some pretty wonderful mechanics.

Жизнь горы в открытом космосе: окно в мир, где нас нет

Художник и гейм-дизайнер Дэвид О’Рейли в своих размышлениях о субъекте идет еще дальше. В его неигре Mountain игрок полностью исключен из цифрового мира, который он наблюдает. У него нет тела-марионетки, с помощью которого он мог бы с этим миром взаимодействовать. Все, что он может делать, — это смотреть на гору, дрейфующую в открытом космосе.

David O’Reilly, Mountain. Источник

В начале игроку показывается сообщение: You are mountain. You are God. Но это утверждение вызывает сомнение. По всей видимости, гора существует независимо от игрока. Это мыслящий кусок суши, и свои мысли он выводит на экран. Например, гора может пожаловаться, что ей одиноко или что она странно себя чувствует.

David O’Reilly, Mountain. Скриншот Ивана Неткачева

Тем самым игрок все-таки занимает внешнюю позицию по отношению к игровому миру, хотя изначально и заявляется обратное. Отношения, которые выстраиваются между ним и игрой, односторонние: игра общается с игроком, но игрок никак не может повлиять на нее.

Mountain остается игрой только в том смысле, что всё же это компьютерная программа, внутри которой что-то происходит. Гора каждый раз генерируется процедурно: это значит, что у каждого игрока своя уникальная гора. На ней случайным образом появляются разные предметы: летающая тарелка, уличный фонарь или детский кубик.

Disc Room

Developer: Terri, Dose, Kitty, and JW

Platforms: PC, Switch, Xbox One

RRP: $14.99 (currently free with Game Pass)

It might’ve been initially released in 2020, but Disc Room’s 2022 port onto Xbox One–which arrived day one on Game Pass–is a real delight, and a title that fits perfectly into Devolver Digital’s quirky stable of published games.

Disc Room offers exactly what it says: a series of adjacent rooms, in the style of Smash TV, filled with deadly discs that you have to avoid as long as possible. The story, which is essentially “killer spaceship orbiting Jupiter for unknown reasons,” is surprisingly high-art, complementing but never distracting from a survival game that’s one part puzzle and another part bullet hell.

Dozens of different types exist, including bosses, and each one has its own characteristics; to counteract your lack of offense, you learn six powers, but you can only choose one for each attempt to “beat” a room (i.e., not die for as long as possible). Disc Room consistently throws up new challenges, which gradually unlocks the map. Once you’re done, it’s onto hard mode–something even the most passive gamers will feel compelled to attempt.

Final Vendetta

Developer: Bitmap Bureau

Platforms: PC, Xbox One, Series X/S, PS4, PS5, Switch

RRP: $24.99

June’s beat ‘em up spotlight might’ve been stolen by Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge–a superb fighter that came with an enigmatic stamp of approval courtesy of Dotemu, the undisputed modern-day king of reimagined 2D classics–but Final Vendetta often proves to be a truer, less forgiving, and more fulfilling arcade indie brawler.

Underappreciated beat ’em up ‘Final Vendetta’.

Bitmap Bureau

Reminiscent of Ubisoft’s superb Scott Pilgrim vs the World: The Game, Final Vendetta is not for the faint-hearted, especially in one-player mode. Taking place in London, you take on the roles of a trio of brawlers led by student Claire Sparks, who sets out to rescue her sister. In classic beat ‘em up fashion, it doesn’t do all that much with its story or setting, but that’s not really the point, especially when the action is so tasty.

Claire, Miller, and Duke filfill those tried-and-tested roles of quick and sparring, big and powerful, and a nice middle ground; however, the game’s often brutal difficulty forces you to get the very best out of each one, and change your style and fighter regularly to learn its quirks. Overall, while Final Vendetta may initially appear to be more Streets of Beige than Streets of Rage, it’s just as rewarding as the genre’s heavy hitters, and a great, unique-looking game.

Memento mori: настоящая цифровая смерть

Смерть — привычное явление в видеоиграх. Так, в любом шутере игрок может умереть, то есть проиграть. Это значит, что игру нужно начинать заново. Смерть в видеоигре — это всего лишь проигранная партия, а не метафора реальной смерти, к которой каждый неуклонно приближается.

В 2008 году студия Tale of Tales выпустила The Graveyard. Эта неигра переосмысляет смерть в виртуальном пространстве. Игрок управляет старушкой, идущей по кладбищу; вокруг никого нет, только кричат птицы и дует ветер. Старушка идет медленно, она опирается на трость, и каждый шаг дается ей с трудом. В середине кладбища есть скамейка, на которую старушка может сесть. Сидя на ней, она может внезапно умереть.

Tale of Tales, The Graveyard. Скриншот Ивана Неткачева

Эта смерть ощущается совсем иначе, чем в обычных видеоиграх. Игрок находится перед мертвым телом, которое больше не способно выполнять его команды: нажатие на кнопки управления не помогает. Все, что ему остается, — смотреть на покойницу. Смерть воспринимается не как проигрыш, потому что в этой игре невозможно проиграть или выиграть.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: