10 примеров того, как самые ожидаемые игровые проекты превращаются в громкие неудачи

Итоги 2021: игры года

Добавляет ли NVIDIA DLSS задержку или задержку ввода?

Общая продолжительность между отправкой электрической команды процессору и наблюдением ее эффекта называется задержкой ввода или задержкой ввода.

Другими словами, более высокая задержка ввода или задержка указывает на то, что результат нажатия клавиши будет виден через более длительный период.

В целом можно подумать, что DLSS требует большей вычислительной мощности для достижения лучших результатов, но также требует больше времени.

Напротив, во всем мире было проведено несколько экспериментов с использованием инструмента NVIDIA для анализа задержки отображения. Результаты всегда были связаны со значительным улучшением FPS и уменьшением задержки ввода.

Помня, что меньшая задержка ввода означает лучшие результаты, давайте посмотрим на результаты в случае различных игр мирового класса:

Расширенное издание Metro Exodus

При выключенном DLSS задержка ввода составляла 39.9, при включенном DLSS (качество) этот показатель составлял 29.2, а при включенном режиме производительности DLSS задержка ввода составляла 24.1.

Это означает, что при включенном DLSS (качество) уменьшение задержки ввода составило 38%, тогда как уменьшение задержки ввода с помощью DLSS (производительность) составило 65%.

Упомянутые выше результаты были получены при игре в разрешении 1440p. Аналогичные улучшения были замечены, когда игра воспроизводилась в разрешении 1080p.

Watch Dogs Легион

Во время игры с разрешением 1440p и выключенным DLSS задержка ввода составляла 50.1, тогда как она уменьшилась до 45.1 с DLSS (качество) и 43 с DLSS (производительность).

Однако снижение задержки ввода при разрешении 1080p было незначительным в Watch Dogs Легион.

Cyberpunk 2077

При 1440p с выключенным DLSS задержка ввода составила 42.4, тогда как она стала 35.6 для DLSS (качество) и 31.1 для DLSS (производительность).

Снижение задержки ввода на 16% наблюдалось при использовании DLSS (качество), а снижение на 27% — при использовании DLSS (производительность).

Таким образом, мы можем сказать, что DLSS в целом снизила задержку ввода, в то же время продемонстрировав значительное улучшение FPS.

2. Игра: No Man’s Sky

Причина провала – обманутые ожидания игроков.

Это игра, которую будут помнить годами в качестве эталона неоправданных надежд и завышенных ожиданий. Всё, о чём мы когда-либо мечтали, слыша словосочетание «исследование просторов космоса на своих двоих», разработчики обещали воплотить в этой игре.

Хотите встречать удивительных животных – пожалуйста, вот вам целые стада разнообразных, неповторимых существ, живущих в уникальной экосистеме каждой новой планеты. Воображали себя участником масштабных космических битв между космическими пиратами и торговцами? Не вопрос – в анонсе упоминалось и это, включая режим многопользовательской игры на впечатляюще большое количество игроков. Думали примерить скафандр руководителя экспедиции к инопланетным мирам – берите команду друзей и вперёд. В игре должно было быть всё это и многое другое одновременно. Казалось, девиз разработчиков гласит: «Нет ничего, что будет невозможно в нашей игре». А ошеломительные видеоролики, демонстрирующие передовую графику и игровой процесс, только подогревали ожидания публики.

No Man’s Sky имела огромный финансовый успех, но, к сожалению, ни одно из обещаний разработчиков не было выполнено до конца. Графика оказалась ужасной, делать в игре было решительно нечего, игровая флора и фауна были сделаны небрежно, а мультиплеера не было совсем. Неудивительно, что игра потеряла 90% игроков спустя всего две недели после выхода. Но спустя два года вышла новая версия, в которой, говорят, разработчики исправили все недостатки.

Потолок кадров в секунду

Самый же выгодный вариант развития графики, который я вижу, это банальное повышение частоты кадров. Люди, говорящие, что 24 кадров киношного стандарта вполне хватает глазу, совершенно не понимают, о чём они говорят – даже банальное повышение с 30 кадров до 60 меняет восприятие игры кард  инально. С 60 до 120 – ещё сильнее. И так далее – большинству населения потолок отличимого FPS будет где-то на отметке 200, киберспортсмены, наверное, заметят разницу вплоть до 300.

Если вам это кажется ерундой, сыграйте на компьютере, который тянет Battlefield 4 на играбельных настройках, в ванильную GTA Vice City с разблокированным лимитом кадров, который изначально равен 30 FPS. Игра начнёт выдавать в среднем 300-400 FPS и выше на любых настройках, которых и так немного – и да, далеко не каждый монитор способен выдать частоту обновления кадров выше 120 в секунду, но этого хватит с головой. Просто переключите счётчик и ощутите невероятную плавность, с которой происходит всё в игре. Я не знаю, как описать это иначе, кроме как совершенно новый игровой опыт.

Путь развития в сторону количества FPS быстро достигнет своего потолка – как я говорил, 200-300 вполне хватит, но обеспечит не столько развитие, сколько укрепление – на максимальных настройках графики частота кадров не будет проседать ниже 30 или даже 60 FPS даже на дешёвых машинах при фотореализме картинки. Возможно, в этом случае нас ждут новые технологии стабилизации частоты к адров. Скажем, интеллектуальное просчитывание видеокартой нагрузки на пару секунд вперёд – например, через нейронные сети она будет знать, что в следующей сцене игры будет взрыв, и кратковременно повысит производительность до нужного уровня. Это на самом деле звучит вероятнее, чем кажется – если видеокарты будущего смогут передавать на анализ график загруженности в игровых новинках, то создание графика загрузки суть вопрос времени – даже если, к примеру, игрок направит прицел на взрывоопасную бочку, видеокарта уже начнёт работать чуть быстрее, приготовившись к нагрузке. Да, это можно будет эксплуатировать, изнашивая видеокарту быстрее, но зачем?

Анимация вообще всего вокруг

Далее – анимация поведения природы, непредсказуемость персонажей и животных. Если реалистично выглядящий Хан Соло будет стоять на месте, просто покачиваясь со стороны в сторону без конца и края, он рано или поздно собьёт вовлечение. Но если он будет менять позу, оглядываться, чесать затылок, дарить воздушные поцелуи виртуальной принцессе Лее, прочищать пальцем свой ствол (что НЕ является сексуальным эвфемизмом), то отличить его от реального Гаррисона Форда будет в разы сложнее.

Акцент развития графики в эту сторону приведёт не только к увеличению количества возможных вариантов, но и в сторону качества. Анимации смогут переходить одна в другую намного плавнее, без стыков вообще, захват движения будет серьёзно прокачан, устройства для захвата станут дешевле и доступнее. Это произойдёт рано или поздно в любом случае, но с таким вектором развитие и удешевление будет быстрее в разы.

4 Влияние на производительность

Разные шейдеры по-разному влияют на частоту кадров (FPS) игры. Более того, в зависимости от настроек определённого фильтра FPS может упасть сильно или незначительно.

Чтобы понять, насколько у вас падает частота кадров, в настройках Решейда можно включить параметр «Show FPS». Счётчики появятся правом верхнем углу экрана.

ReShade не просто так показывает не только частоту кадров (верхнее значение), но и пересчёт в миллисекундах (одна мс = 1/100 сек). При частоте кадров в 60 FPS на отрисовку одного кадра тратится 16 мс. То есть после того, как вы дёрнули мышкой, игре потребуется 0,016 секунды на то, чтобы показать это на экране. Чем выше кадровая частота, тем плавнее движения в игре и тем резвее игра откликается на ваши действия мышью и нажатия клавиш клавиатуры. Каждый шейдер требует времени на обработку в каждом кадре. Включая и выключая шейдеры, можно наглядно увидеть, сколько миллисекунд он отбирает.

Виктор ЗуевIt Takes Two

В этом году можно с удовольствием отметить многое. Например, полноценное возвращение дорогостоящих RTS в лице Age of Empires IV. Нельзя пройти мимо Guardians of the Galaxy — мощнейшее сингловое приключение. Halo Infinite — кто бы что ни говорил, а геймплейно игра затягивает как не в себя. Врум-врум года — определенно Forza Horizon 5. Но главной игрой 2021, стоящей над всеми в золотой короне, я бы назвал It Takes Two. Предсказал ей высокие места на The Game Awards сразу после прохождения (есть сохраненный твит!). Это невероятное, незабываемое увлекательное приключение последних лет. История от Pixar, но с геймплеем. Единственное серьезное системное требование — наличие партнера. Увы, одному играть не получится никак. Постарайтесь преодолеть внутреннее одиночество, найти напарнику(цу) и вперед — за неугомонным доктором Хасимом. На минувшей церемонии The Game Awards игра Юсефа Фареса смогла обойти в номинации «Лучшее семейное развлечение» сразу четыре(!) игры от Nintendo, а это что-то да значит.

Узнать, как работает мозг — это одно. Смоделировать чипы — другое

Graphcore базируется в Бристоле, Великобритания, и была основана ветеранами полупроводниковой промышленности Найджелом Туном, CEO, и Саймоном Ноулзом, CTO. Ранее Тун и Ноулз работали с такими компаниями, как Altera, Element14 и Icera, которые достигли общей стоимости в миллиарды долларов. Тун уверен, что они могут — и смогут — перевернуть полупроводниковую отрасль сильнее, чем когда-либо прежде, сломав практическую монополию Nvidia.

Nvidia — главный игрок в области ИИ, благодаря ее чипам GPU, и все это развивается. В этой области есть и другие игроки, но Тун уверен, что только у Nvidia есть четкая, последовательная стратегия и эффективный продукт на рынке. Есть еще Google, который инвестирует в чипы ИИ, но Toon утверждает, что у Graphcore есть ведущее преимущество и фантастическая возможность построить империю с чипами IPU (Intelligent Processor Unit). В качестве примера он приводит успех мобильных процессоров ARM.

Структура чего-то нового.

Чтобы понять, в чем причина его уверенности, уверенности его партнеров и инвесторов, нам нужно понять, что именно делает Graphcore и что отличает ее от конкурентов. Машинное обучение и искусственный интеллект — самые быстро развивающиеся и переломные технологии. Машинное обучение, которое лежит в основе искусственного интеллекта в наши дни, очень эффективно в нахождении паттернов и закономерностей, и работает на основе комбинации соответствующих алгоритмов (моделей) и данных (обучающих наборов).

Некоторые люди называют искусственный интеллект перемножением матриц. Хотя такие крайние заявления сомнительны, факт остается фактом: большая часть машинного обучения связана с эффективными операциями с данными в масштабе. Именно поэтому GPU так хорошо справляются с нагрузками машинного обучения. Их архитектура изначально разрабатывалась для обработки графики, но показала себя крайне эффективно и в операциях с данными.

Что сделала Graphcore? Инвестировала в совершенно новую архитектуру. Именно поэтому Тун считает, что у нее есть преимущество над другими вариантами. Тун отмечает, что в конкурентной борьбе эффективно строятся специализированные чипы (ASIC), которые хорошо справляются с определенными математическими операциями с данными, оптимизированными под определенные задачи. Но для завтрашних нагрузок это уже не подойдет.

Что же такого особенного в собственной архитектуре Graphcore? Говорят, Graphcore создает нейроморфный чип ИИ: процессор, созданный по образу человеческого мозга, с его нейронами и синапсами, отраженными в архитектуре. Но Ноулз развеивает это мнение:

«Мозг — отличный пример для компьютерных архитекторов в этом новом смелом начинании машинного интеллекта. Но сильные и слабые стороны кремния сильно отличаются от свойств влажной вычислительной начинки. Мы не копировали образцы природы ни в летательных аппаратах, ни в передвижении на поверхности, ни в двигателях, потому что наши инженерные материалы другие. То же самое и с вычислениями.

К примеру, большинство нейроморфных компьютерных проектов выступают за коммуникацию посредством электрических импульсов, как в мозге. Но базовый анализ эффективности использования энергии сразу же заключает, что электрический всплеск (два пика) в два раза менее эффективен, чем передача информации одним пиком, поэтому следование мозгу уже не будет хорошей идеей. Я думаю, компьютерные архитекторы обязаны стремиться узнать, как вычисляет мозг, но не должны его буквально копировать в кремнии».

Как работает NVIDIA DLSS

Апскейлинг – это далеко не идеальный метод, который вызывает многочисленные искажения отображаемого изображения, а конечный эффект очень чётко отличается от того, который даёт исходное разрешение. Здесь на помощь приходит NVIDIA с технологией DLSS. Как это работает?

NVIDIA DLSS использует изображение с более низким разрешением, а затем масштабирует его до исходного разрешения, что похоже на обычный метод масштабирования. Однако, она делает гораздо больше. Самая большая разница заключается в том, что метод DLSS использует нейронную сеть, извлекая часть преимуществ глубокого обучения.

Интеллектуальное масштабирование DLSS – что это значит

NVIDIA использует специальную платформу под названием NGX (Neural Graphics Framework) – она занимается процессом обучения глубокой нейронной сети (DNN), которая основана на анализе тысяч «идеальных» изображений в очень высоком разрешении (16K).

Кроме того, NVIDIA показывает нейросети некачественные изображения без сглаживания. Затем они сравниваются в процессе обучения. Результат этого сравнения возвращается к сети SI, которая делает выводы и учится достигать целевой точки (шаблона), и конечный эффект производит лучшее впечатление (он приближается по качеству к изображению с более высокой детализацией).

На практике это означает, что, благодаря DLSS, игра работает с более высоким числом кадров в секунду, сохраняя – по крайней мере, теоретически – уровень графики, обеспечиваемый собственным разрешением. DLSS восстанавливает изображение, основываясь не только на информации, полученной из предыдущих кадров, но также на векторах движения, которые определяют направление, в котором объекты, представленные в сцене, перемещаются от кадра к кадру.

DLSS использует, так называемые, свёрточный автоэнкодер. Это особый тип нейронной сети, которая пиксель за пикселем определяет, какие края и формы нуждаются в коррекции, а какие нет. Во время этого процесса декодер сглаживает и обостряет те детали, которые были отмечены как важные. Это делается путём сравнения кадров низкого и высокого разрешения (текущего и последнего кадра, соответственно).

«Хитрость DLSS» заключается в том, чтобы разумно восстановить изображение, что является результатом анализа, сравнения кадров и попыток достоверно воссоздать детали или даже улучшить их с помощью алгоритмов искусственного интеллекта.

Возможно, правильнее было бы описать это, добавляет детали, которые отсутствуют на изображении более низкого качества. В конце концов, с включенным DLSS используется изображение с более низким разрешением, которое пытается имитировать более высокое.

Паутина: как позволить игроку бродить и не потеряться

Объединение кластеров — паутина — обладает более сложной структурой. Нужно запоминать не только особенности отдельных локаций, но и связывающие их пути.

Как правило, в подобных играх тоже используются цветовые и световые приемы. Наряду с иконками и некоторыми другими визуальными знаками их относят к так называемой высокоуровневой навигации — системе меток, созданной специально для удобства геймера.

Например, Джесси, главная героиня Control, оказывается в гигантском офисном здании, построенном в стиле брутализма. Следуя корпоративным конвенциям, разработчики сделали большинство локаций не-местом. Уровни в Control очень напоминают друг друга, поэтому тут и там разбросаны указатели. Левел-дизайнер игры Стюарт Макдоналд взял за основу концепт копенгагенской таксономии — планировки аэропорта по типу поведения пассажиров.

How To Use NIS In-Game

NIS is enabled, so it’s time to use it in-game.

Here’s how you can do that:

  1. Start any game (we used God of War).
  2. Go into the game’s settings and into the Video/Display/Graphics options.
  3. Change Display Mode to Fullscreen (or Windowed).
  4. Select one of the newly generated resolutions (table above).
  5. Once selected, hit Apply (if required) and enjoy your game!

That’s it! You’ll now have more FPS in your game while image quality has been maintained.

Reminder: It’s not advised to utilize NIS if your graphics card can employ DLSS or FSR, as they are superior choices. God of War is already equipped with both DLSS and FSR.

Also, remember that not all games may have an option for Fullscreen, so you won’t be able to use NIS.

Below is a comparison of NIS at 85% scaling (1632 x 918) and NIS deactivated (native 1080p).

The difference in quality is definitely noticeable, especially if you take a closer look at Kratos’ armor or axe. However, NIS 85% still looks pretty good while also getting 10% to 15% more FPS.

For detailed comparisons, you can watch this video by KitGuruTechno.

The Witcher 3: Wild Hunt

  • Издатель: CD PROJEKT RED;
  • Разработчик: CD PROJEKT RED;
  • Дата выхода: 18 мая, 2015.

Третьего Ведьмака ждали долго, и его выход существенно поднял планку геймдева. Создатели прорабатывали мельчайшие элементы, каждый диалог и огромный живой мир, который постоянно меняется и преображается. Геймплей имеет несколько значимых особенностей:

  • Интересный сюжет;
  • Огромные реалистичные локации;
  • Эффектные противники и надежные союзники;
  • Бесподобное музыкальное сопровождение.

Садитесь на Плотву и отправляйтесь в дальнее странствие. Впереди вас ждут захватывающие дух приключения, множество новых друзей и заклятых врагов, с которыми придется столкнуться в непростой битве.

Современные геймдизайнеры предлагают немало идей, способных захватить внимание даже самого искушенного геймера. Сочетание интересного проекта и красивой картинки встречается реже, но все же практически каждый геймер сможет пополнить список любимой игрой

NVIDIA DLSS – режимы качества игры

NVIDIA DLSS имеет несколько различных настроек качества для игр:

  • Ultra Performance (ультра производительность)
  • Performance (производительность)
  • Balanced (сбалансированный)
  • Quality (качество)
  • Ultra Quality (ультра качество)
  • Auto (автоматический)

В чём разница между различными настройками DLSS

Перечисленные выше режимы NVIDIA DLSS перечислены в порядке от максимального до минимального повышения производительности (кроме Авто). Как вы можете легко догадаться, режимы Performance и Ultra Perfomance дают наибольший удар по количеству кадров в секунду, но также больше всего ухудшают изображение. С другой стороны, крайние варианты предлагают меньшее или даже полное отсутствие падения качества (в некоторых случаях даже улучшение), но с меньшим увеличением эффективности.

NVIDIA рекомендует использовать режим Ultra Performance только до 8K. Однако, ничто не мешает активировать его в другом разрешении (ожидайте значительного ухудшения качества изображения). Эта опция доступна только в некоторых играх, таких как Metro Exodus Enhanced Edition или RS: Siege.

Сбалансированный режим – лучший компромисс между внешним видом игры и её производительностью. Если вы ожидаете минимально возможного падения качества изображения, выберите «Качество» или «Ультра качество» (последнее доступно в некоторых играх). Только они относительно мало влияют на качество графики, а прирост fps не впечатляет.

Автоматический режим заслуживает отдельного обсуждения, так как он оптимизирует качество изображения для заданного разрешения (качество в 1440p или ниже, производительность в 4K или Ultra Performance в 8K).

Пробуждение пространственной эмпатии

Дэн Тейлор в своей лекции отмечает, что при «правильном» левел-дизайне разнообразными должны быть не только локации, завлекающие геймера и пробуждающие у него исследовательский интерес, но и эмоции, которые он испытывает.

Например, в игре Journey в темно-зеленых подземных захоронениях нас охватывает фрустрация, а восходя на прекрасную заснеженную гору, мы переживаем почти буддийское просветление.

В Journey основную идею подчеркивает горизонтальная организация пространства: часто игрок начинает с уровней, размещенных внизу, и постепенно карабкается всё выше, где пик означает вершину его путешествия — не только физического, но и ментального.

В уже упомянутом God of War и Tomb Raider направление сюжету, наоборот, задают вертикали. В каждой из этих игр чем выше мы поднимаемся, тем ярче светит солнце — и предвкушение главной победы нарастает.

В метроидвании Hollow Knigh (о том, что такое метроидвания, можно почитать в нашем тексте «Теория метроида») вы, наоборот, спускаетесь с поверхности земли на нижние уровни (что можно сравнить с нисхождением в ад), попутно узнавая ужасающие подробности сюжета, которые вызывают всё более тяжелые чувства.

Как игры становятся все более и более реалистичными

Если сектор тянет, он получает больше инвестиций. Если тот же сектор требует постоянного технического прогресса, его успех определяет, что в таких инвестициях недостатка нет. Таким образом, логично, что игры (в постоянном росте) движутся к непрерывной эволюции лежащих в их основе технологий, и поэтому в ближайшие годы будущее ясно: у нас будут все более реалистичные игры.

Это то, о чем просит рынок и поэтому нравится энтузиастам. Но как сделать игры более реалистичными? Не только работая над тем, что видит и слышит конечный пользователь, но и изучая, как он чувствует себя более социально вовлеченным. Ниже мы видим некоторые аспекты, характеризующие игры, и выдвигаем гипотезы о некоторых вероятных сценариях будущего.

Что такое NVIDIA DLSS?

DLSS расшифровывается как Deep Learning Super Sampling, и это метод масштабирования изображения. Эта впечатляющая технология, разработанная NVIDIA, использует искусственный интеллект для повышения производительности графических процессоров NVIDIA.

Основной целью разработки DLSS было обеспечение улучшенного разрешения и графического контента без потери частоты кадров.

Эксклюзивно для серии RTX

Однако стоит отметить, что DLSS — это функция, которую NVIDIA сохранила только для своих серий RTX 20 и 30, в которых используются довольно дорогие аппаратные компоненты. 

Другими словами, технология помогает геймерам, которые уже владеют технологически продвинутыми компьютерами.

Как это работает?

DLSS использует специальные процессоры искусственного интеллекта Tensor Core для улучшения игрового процесса для игроков.

Используя нейронную сеть с глубоким обучением, DLSS может предлагать геймерам более четкие и резкие изображения.

Это дает игрокам больше силы

Благодаря настраиваемым параметрам качества изображения DLSS дает игрокам возможность выбирать качество изображения, которое, по их мнению, является лучшим для них. Итак, DLSS позволяет вам решить, хотите ли вы качества или производительности. 

Производительность, как никогда раньше

Прелесть DLSS в том, что он имеет режим производительности, который обеспечивает до 4-кратного сверхвысокого разрешения AI, и режим Ultra-Performance, который обеспечивает до 9-кратного сверхвысокого разрешения AI.

Маленькая помощь от суперкомпьютера NVIDIA 

Суперкомпьютер NVIDIA обучил ИИ-модель DLSS. Драйверы Game Ready гарантируют, что эти новейшие модели искусственного интеллекта будут перенесены на ваш компьютер с графическим процессором RTX. 

После этого на сцену выходят тензорные ядра, использующие свои терафлопсы для запуска AI-сети DLSS в режиме реального времени.

Несколько уловов

Однако следует отметить, что не все игры поддерживают DLSS. Это отличный способ снизить нагрузку на ваше оборудование, но вам также понадобится достаточно хороший ПК или ноутбук, даже с DLSS, в дополнение к графическим процессорам серии RTX 20 и 30.

Прирост производительности значительный, но он по-прежнему ограничен несколькими названиями, по крайней мере, на данный момент.

Честная рекомендация: У вас есть навык, но ваша мышь не идеально поддерживает ваше прицеливание? Никогда больше не боритесь с захватом мыши. Masakari и большинство профессионалов полагаются на Logitech G Pro X сверхлегкий. Убедитесь сами с этот честный обзор написано Masakari or ознакомьтесь с техническими деталями на Амазоне прямо сейчас. Игровая мышь, которая вам подходит, имеет большое значение!

От прошлого к будущему

Одним из самых ярких воспоминаний моего детства являлись Heroes of Might and Magic 3. Они были для меня десятилетнего настолько красивы, даже в минимальном разрешении на старом мониторе, что я долгое время верил в их существование по ту сторону экрана. Я рассматривал каждую анимацию персонажей в замке, кликал на них, ждал, пока драконы начнут дышать огнём, пока фениксы умрут и воскреснут, а новых юнитов я собирал в основном для того, чтобы поглазеть на них в инвентаре героя.

Но время прошло, и запустив Героев 3 через десяток лет, на FullHD на плоском мониторе, после красот Crysis, Far Cry 3/4 и других бенчмарков, после Unreal Engine 4 и Battlefield 3, я с сожалением для себя заметил, что мой идеал померк. Игра не изменилась, изменился я, мои стандарты. И так происходит до сих пор.

Мои стандарты графической красоты менялись и меняются. Я не могу себя назвать общепринятым в интернете, хоть и неблагозвучным термином «графодрочер», потому что во-первых, я люблю эффективность превыше всего, и высокий показатель кадров для меня значит больше, чем большинство настроек качества. Во-вторых, графодрочеры, как и аудиофилы, оперируют очень субъективными понятиями, и вгрохивают в это сомнительное дело килобаксы денег, а меряние красотами цифровых пиписек для меня чуждо.

Третью причину вы можете визуализировать графиком моих впечатлений от игр. Чем лучше графика в игре, тем ближе она к реальному миру, и со временем графика становится всё лучше и лучше, что логично. Вы только вдумайтесь – от первой до последней на текущий момент части DOOM прошло не так вроде много времени, но сравнение визуала этих двух игр вроде бы одной серии не является адекватным.

Итак, график ползёт, ползёт вверх, игры становятся всё красивее и красивее, и в определённый момент красоты начинают ползти вверх, но схожесть с реальностью застревает на одном месте. Наступает промежуток “зловещей долины”, когда вроде на лице Вааса все ключевые детали физиономии на месте, но я не верю в его существование.

Логика сталкивается с чувствами, и это длится… и длится… и длится… И вроде бы графика становится лучше, шейдеров больше, видеокарты дорожают, процессоры наращивают частоты и объём кэша, игры занимают больше места – но я не вижу продвижения. Индустрия в моих глазах лет наверное десять набивала мяч на одном месте и называла это футболом уровня Кубка Мира. Нет, индустрия, говорил я ей, ты меня обманываешь, и я тебе не верю.

Полноценная взрослая жизнь кажется интереснее любой игры

Графика в жизни также более крутая, чем даже в самых новых компьютерных играх

С каждым годом убеждаюсь, что взрослая жизнь, с одной стороны, очень сильно напоминает продвинутые компьютерные игры и даже значительно превосходит их, с другой. По крайней мере, если искать приключения и не сидеть на месте.

Всю весну мы с друзьями искали интересные локации на природе вблизи своего города, чтобы провести там выходные с грилем и активными играми на свежем воздухе. Застревали в грязи на машинах, заезжали не туда и так далее. Было весело.

В конце весны мы летали в Грузию во время пандемии, а сейчас готовимся к очередной заграничной поездке с массой приключений. Летом были на музыкальных фестивалях, на море, осваивали околоэкстремальные водные виды спорта. Впечатлений хватало.

Кажется, пора поднять пятую точку со стула и сделать свою жизнь интереснее, чем игра

Во взрослой жизни очень много интересных моментов, и это у нас ещё детей нет. Прекрасно понимаю, что у всех свои приоритеты, но ставить на первое место компьютерные игры — странный выбор. Максимум, пару часов в неделю в FIFA в хорошей компании.

Нужно заниматься семьёй, строить карьеру, пытаться создать какой-то бизнес, находить время на интересные развлечения, делать ремонт в квартире, чинить свой автомобиль, менять гаджеты Apple и так далее. Да, здесь точно не до игр.

Что интересно, если не относиться к ней слишком серьёзно, вся жизнь в целом очень похожа на компьютерную игру.

Итог

Как вы видите игровая индустрия не стоит на месте и постоянно развивается. Причём идёт вперёд семимильными шагами. С каждым годом появляется всё больше отличных продуктов, которые позволяют отлично провести своё свободное время. Возможно, кто-то возразит, что для игры не важна графика.

Отчасти это так, но верность этого суждения нельзя распространить на все жанры. Согласитесь, что для RPG, например, важна не только графическая составляющая, но и глубокая атмосфера, диалоги, хорошая озвучка, интересный и до мельчайших подробностей проработанный сюжет.

Но ведь в гоночных играх мало кто обращает внимания на эти составляющие. Потому что основное время игрок находится в гонке и смотрит на картинку. Конечно, из любого правила есть исключения, но подавляющее большинство попадают именно под рамки этого правила.

Назвать однозначно лучшую игру с самой реалистичной графикой просто нельзя. Здесь всё зависит от индивидуального восприятия и единого верного мнения просто не может быть. Все представленные игры выбраны и описаны на основе общих оценок и отзывов игроков.

Нажми поделиться и оставь комментарий:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: