Рэйлл о создании серии «fears to fathom»

“Поехали…”

Игры-сериалы – это пока не мейнстрим, но уже значимая ниша в индустрии. Напомним, продаются они по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Такие проекты обычно распространяются через цифровую дистрибуцию – игроки должны загружать их, и они не могут быть приобретены в магазинах розничной торговли.

Игры-сериалы существовали много лет, но ранее не были особо успешными. Релиз The Walking Dead в корне всё изменил. Вдохновлённая успехами соответствующего телесериала, TWD доказала, что ее формат способен привлечь миллионов игроков и принести немалый доход. Будучи разработанной и опубликованной в Telltale Games, игра уже имеет два сезона и присутствует на основных платформах: PS3, Xbox 360 и Steam. Было продано более 28 миллионов копий, и эта цифра продолжает расти.

Такой успех привлек много внимания к этой бизнес-модели, но на сегодняшний день следуют ей лишь некоторые разработчики и издатели. Telltale опубликовали три новые эпизодические игры: Games of Thrones, Tales from the Borderlands и The Wolf Among Us. Square Enix публикуют Life is Strange – игру, разработанную французской студией DONTNOD. Инди-студия Camouflaj сделала Republique для IOS, Android и Steam. Konami распространяли Resident Evil Revelations 2 в виде четырех отдельных эпизодов, прежде чем выпустить полную игру. Не стоит также забывать о нескольких интересных независимых разработках вроде Cognition or The Last Door.

Статья разбита на три части:

Давайте взглянем на содержание игр-сериалов и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.

Cons

Геймеры слишком хорошо знакомы с жадными практиками от разработчиков, и в последнее время мы видели, как DLC и микротранзакции начинают проникать в игры AAA. Было слишком много названий, которые кажутся неполными при запуске, и остальная часть будет продана нам позже под видом «необязательного дополнения».

Игры как Звездные войны: Battlefront был подвергнут критике за то, что сделал именно это и с высокой ценой прохода сезона игры. Стоит ли удивляться, что фанаты расстроены?

Вот почему так много злости связано с эпизодическими выпусками игр ААА. Люди обеспокоены тем, что крупные корпорации пытаются использовать свою власть в качестве мертвой хватки в играх, которые мы любим, заставляя нас платить еще больше

Хотя я законно не думаю, что это имеет место с Последняя фантазия или же наемный убийцаЯ считаю, что важно понимать, откуда взялись фанаты

Другая проблема заключается в том, что если какая-либо из игр с самого начала не будет работать хорошо, инвесторы могут легко принять решение о привлечении всех средств, и мы можем получить неполную серию. Это именно то, что случилось с Xenosaga, Несмотря на то, что у игры была довольно большая фанатская база, она была признана убыточной и отменена до завершения серии, в результате чего фанаты были опустошены.

Хотя вряд ли это случится с такими франшизами, как наемный убийца или же Последняя фантазияЭто все еще тревожная возможность.

Как жизнь странна: истинные цвета могут оживить формулу эпизода

Эпизодические игры существуют уже давно, хотя их популярность резко возросла после закрытия Telltale. Ходячих мертвецов в 2012 году. После этого Telltale выпустила множество успешных эпизодических игр с похожей структурой, и хотя причин для закрытие и возрождение студии, одним из них может быть чрезмерное доверие к формуле, которая не воодушевляет фанатов.

Первый Life is Strange игра во многом была глотком свежего воздуха, хотя ее сходство с игрой Telltale Ходячих мертвецов и другие приключенческие игры типа «укажи и щелкни» были очевидны. Dontnod Entertainment, студия позади Life is Strange и жизнь странная 2, добился успеха в структуре выпуска, аналогичной структуре Telltale. Однако, Dontnod не делает Life is Strange: Настоящие цвета, и неясно, будет ли разработчик снова работать над серией в ближайшее время. Life is Strange: Настоящие цвета вместо этого находится в руках Deck Nine Games, которая вносит некоторые фундаментальные изменения, которые могут означать конец эры эпизодических игр.

В отличие от своих предшественников, Life is Strange: Настоящие цвета выйдет полностью, что изменит то, как игроки воспринимают историю. Life is Strange: Настоящие цветаперерыв от серий это хорошо, и столь необходимое изменение, которое дает игрокам свободу играть в его главы, когда и как они хотят. Подход Netflix Life is Strange: Настоящие цвета, в случае успеха, может стать новой нормой для сюжетных эпизодических приключенческих игр.

Вероятно, мы оценили, что Deck Nine делает вещи по-другому и учится на ошибках предыдущих. Жизнь странная 2. Несмотря на то, что продолжение получило положительные отзывы, Жизнь странная 2 подвергался критике за неустойчивый характер выпуска: выход большинства серий занимает от трех до четырех месяцев. Это привело к бессвязному опыту, особенно для ветерана Life is Strange поклонники, которые вскочили на запуск.

Life is Strange: Настоящие цвета отличается не только тем, что выйдет полностью, но и тем, что расширит возможности выбора и последствий. Игроки могут свободно исследовать Хейвен-Спрингс, что даст им широкие возможности для использования Сверхъестественная способность Алекса к эмпатии. Он может создавать несколько дополнительных сценариев, эксклюзивных для конкретного игрока. True Colors кажется заинтересованным в использовании успешных аспектов Life is Strange и расширяя эти элементы, чтобы дать игрокам больше того, что они хотят, а также внося тонкие изменения, чтобы модернизировать опыт. Чтобы занять игроков, есть даже дополнительная глава под названием Длины все готово к запуску всего через три недели после запуска основной игры.

Life is Strange: Настоящие цвета должна стать эволюцией эпизодических игр типа «укажи и щелкни», которые долгое время следовали структуре игр Telltale, созданной с Ходячих мертвецов. С его бюджетом AAA и амбициями следующего поколения, Life is Strange: Настоящие цвета кажется, вносит сдвиг парадигмы в формат эпизодов, что может заложить основу для будущих игр.

Life is Strange: Настоящие цвета выходит 10 сентября для ПК, PS4, PS5, Stadia, Xbox One и Xbox Series X/S, а выпуск Nintendo Switch запланирован на более позднюю дату.

БОЛЬШЕ: Life is Strange Персонажи, которые могли бы вернуться в истинном свете

Распространять любовь

Эпизод 7: Не финал, а потенциальное будущее

Имея на руках факты, можно сказать, что неопределенность эпизодических игры – штука реальная и это даже хорошо, ведь именно такой неопределенный подход оставляет открытым поле для экспериментов, чтобы разработчики могли каждый раз поставлять нам новый и интересный контент под этим форматом.

Кто-то даже считает, что «эпизодичность» – это будущее индустрии. Ведь если игра отличная – все стороны довольны. Геймеры играют в хороший тайтл, но не перенасыщаются им, а разработчики имеют возможность собирать фидбек и улучшать игру по ходу ее создания. Также есть мнение, что это спасет от того, что ты тратишь на игру 60 баксов, а в итоге получает 5 часов сюжетной компании и мультиплеер, где развлекаешь себя сам.

Дробление игры предлагает нам более качественный контент, пропорциональный нашим ожиданиями и фидбеку. Ведь сегодня, те же сериалы на западе занимают более привлекательную позицию, чем несколько лет назад, когда они были тенью фильмов в кинотеатре.

Эпизод 5: Расширение серии

Второй случай – это расширение серии новыми миссиями или альтернативными концовками. Лучше все это иллюстрируют два эпизодических дополнения Burial At Sea к Bioshock и самостоятельные дополнения для Dishonored. Оригинальные игры могут спокойно существовать и без них, но эти DLC значительно расширяют лор и позволяют играть за других людей, смотреть их глазами на игровой мир и основной сюжет, как это было в Dishonored: The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches.

Однако, в том же Bioschock, кто бы что не говорил, только во втором эпизоде Burial At Sea мы получаем самую настоящею концовку всей серии игры.

Особенно хорошо это работает именно в самостоятельных крупных продуктах, и мы видим это на примере Far Cry: New Dawn – грядущего самостоятельного дополнения к пятой части. И хоть в названии или описании нет никого упоминания об эпизодичности – это и есть новый эпизод пятой игры.

Эпизод 3: Материальная расплата

Формула, которой пользовались TellTale, казалась безупречной, так как они имели дело с крупными франшизами как Batman, Back to the Future, Game Of Throne, однако игры должны были дальше развиваться, чего не делали, но не суть. Главное, что эта самая формула позволяет работать по концепции создания только одного отполированного эпизода. То бишь, такая студия создает всего лишь 1/5 часть игры и выпускает только ее. После этого начинается создание второго эпизода, а в студию в это время вливаются деньги от продаж первого эпизода.

Особо хитрые господа могут вообще выставить эпизод на продажу за полную цену, мол, ребята, заплатите полностью, а мы создадим игру потом, а вы наслаждайтесь своей 1/5 ее части. Однако тут есть первый камень, о который можно споткнуться. Нормальная работа над продолжением возможна только при финансовом успехе первого эпизода, который понравился общественности.

Если такого не произойдет – продолжение игры может и не выйти, как это было с Sin Episodes, которая провалилась, так как была неинтересным клоном Half Life 2 (жаль только, что оригинал тоже решил не продолжаться).

Если первый эпизод зашел людям – то это победа, как ни посмотри. Однако даже если продавать игру только по частям, а не за полную стоимость сразу – это тоже прибыльно. Ведь вы проедаете часть игры за 10$ и это не так страшно как ценник в 50$. Это дает геймеру присмотреться за небольшую плату к продукту. Концепция работает хорошо, как в случае с людьми способными покупать игры, так и с младшей аудиторией, которой приходиться откладывает деньги на покупку.

Сильные и слабые стороны эпизодических игр

Первая сильная сторона (та, что притягивает внимание геймеров) проста и банальна – известность. Игра, основанная на таких мощных «брендах», как «Ходячие мертвецы» или «Игра престолов», автоматически привлекает миллионы глаз и ушей – и со стороны игроков, и со стороны СМИ

Впрочем, было бы ошибкой предполагать, что успешность эпизодических игр целиком и полностью зависит от их «партнерства» с популярными сериалами. Что в самом деле составляет их успех, так это то, что они могут подарить игроку совершенно новый игровой опыт: хорошо прописанную историю, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета и упрощенный геймплей. Именно эта инновационная смесь и пленяет сердца игроков – от казуальщиков до хардкорщиков.

Вторая сильная сторона – это их бизнес-модель под названием Freemium, имеющая много общего с популярной Free-to-play. Похожи они в следующем:

  • Обе вызывают у игрока некоторую степень раздражения;
  • Своей бесплатностью они привлекают любопытных игроков (в эпизодических играх первый эпизод, как правило, распространяется бесплатно);
  • Их геймплей очень прост для освоения;
  • Они продаются кусочками, цена которых по отдельности очень низка.

Эпизодические игры выезжают за счет нашей привычки к внутриигровым покупкам.

Магазин в Republique

Третья сильная сторона – их совместимость с большим количеством игровых платформ и, следовательно, боле широкий охват геймерской аудитории. На сегодняшний день эпизодический контент продается для смартфонов, ПК (Steam) и игровых консолей. Если когда-нибудь в будущем место игровых консолей займут телевизоры (привет, Apple!), то эпизодический контент обязательно появится и на них. И не просто появится, но и станет их неотъемлемым спутником.

Четвертая сильная сторона – это то, что эпизодические игры позволяют упрочить отношения между игроками и издателем. Если игроку понравилась эпизодическая игра, то есть шанс, что он купит еще больше эпизодов и, в конце концов, станет преданным клиентом. Кроме того, издателю проще получить личный почтовый ящик клиента и изучить его игровые привычки.

Впрочем, не плюсами едиными. У эпизодических игр, разумеется, есть и слабые стороны.

Первая – в большинстве эпизодических игр геймплей сведен практически к минимуму. Суть в том, что большинство людей играют в эпизодические игры не из-за качественной игровой механики, а из-за уникальности впечатлений. И это опасная ситуация, поскольку если в игру играют лишь из-за ее сюжета, а не из-за геймплея, то интерес к этому жанру в конце концов сойдет на нет. Да, новизна игровых впечатлений привлекает игроков, но если геймплей в эпизодических играх будет просто для галочки, разработчики рискуют этих игроков потерять.

Вторая слабая сторона – это стоимость разработки. Даже несмотря на то, что эпизоды разрабатываются не сразу (сначала выходит первый, а уже затем происходит создание следующих), вся игра в целом все же требует значительных первоначальных вложений. Подобные игры, как правило, богаты на дорогие кат-сцены, детализированные 3D-модели персонажей и много озвученных диалогов. Другими словами, разработка эпизодической игры обходится очень дорого.

Эпизодические игры: кратковременное веяние или тренд?

Игровая индустрия страдает от повального клонирования успешных игр. Стоит появиться новому и успешному игровому жанру, все принимаются его копировать. Взять, к примеру, сотни клонов Clash of Clans и Bejeweled.

Вся эта ситуация вызывает у игроков (будь они хоть казуальщиками, хоть хардкорщиками) откровенную тоску, из-за чего они начинают интересоваться новыми игровыми впечатлениями – даже несмотря на то, что их геймплею не хватает глубины и проработки. Я уверен, что именно этим во многом объясняется успех эпизодических игр: тягой к новому. Но, к несчастью, в долгосрочной перспективе нехватка геймплея может сыграть с эпизодическими играми злую шутку.

Выходит, эпизодические игры обречены? Их запомнят, как ярких, но мимолетных кинозвезд? На мой взгляд, это будет зависеть от того, каким контентом будут снабжать эти игры в ближайшие несколько лет. Я считаю, что эпизодические игры могут трансформироваться в процветающий жанр, но только в том случае, если в комплекте с хорошей историей будет идти и более интересный геймплей.

Эпизодические игры обеспечивают приток денег

Привлечение денег в качестве независимого разработчика может быть трудным. Конечно, есть краудфандинг и ранний доступ, но краудфандинг может легко потерпеть неудачу, если у вас еще нет подписчиков, а ранний доступ может привлечь много негативного внимания по разным причинам.

Преимущество выпуска эпизодической игры заключается в том, что разработчик может сделать тщательно отполированный первый эпизод и выпустить его, а доход от продаж этого эпизода использовать для финансирования следующего эпизода. Постоянное финансирование имеет решающее значение для независимых разработчиков, чтобы они могли продолжать работу; это позволяет им вкладывать столько усилий в каждую серию, сколько они могут, вместо того, чтобы довольствоваться менее совершенным продуктом из-за финансовых ограничений.

Конечно, это не безупречный план. Если первый эпизод не продается достаточно, чтобы финансировать второй, разработчикам придется поставлять без денег, чтобы работать стабильно. Это означает длительное ожидание между эпизодами или необходимость выпуска менее качественного продукта, и то, и другое может испортить отношения с людьми, купившими первый эпизод.

Pros

Главным преимуществом эпизодического релиза является то, что каждая часть может рассматриваться как отдельная игра, что позволяет уделять больше внимания деталям. наемный убийца всегда был о свободе подхода, и одна из вещей, за которые фанаты хвалили игры, — это возможность многократно возвращаться к повторным миссиям, чтобы увидеть, сколько способов они могут отправить свою цель в раннюю могилу.

Square Enix уже объявила, что каждая часть наемный убийца сосредоточится на одном месте, и если их требования верны, каждое местоположение будет огромным.

Принимая во внимание все имеющиеся переменные и доступные варианты убийства, огромный игровой мир, в котором каждая локация рассматривается почти как отдельная игра, может обеспечить стоимость воспроизведения в течение нескольких часов

То же самое можно сказать и о Final Fantasy VII переделать. Назад в 90-х, мир, в котором FFVII Был установлен огромный, но по сегодняшним меркам не так уж и много. При взгляде на такие большие миры, как Ведьмак 3мы понимаем, как мало мы могли бы получить доступ в Final Fantasy VII.

Если Мидгар, который является лишь одним из многих крупных городов в FFVII, создан в масштабе, и мы можем свободно перемещаться по всему городу, а не по нескольким выбранным районам, я думаю, что он будет значительно больше, чем Ведьмак 3Новиград. Эпизодический выпуск означает, что существует вероятность того, что игра станет намного больше, чем мы когда-либо думали, если сравнивать ее с оригиналом.

Также важно помнить, что создание миров такого размера и, в случае Hitman, сотни переменных, чтобы дать больше свободы в убийствах, занимает много времени. Если каждой части назначается отдельный срок, то все их ресурсы могут быть направлены на совершенствование этой части

Это то, что мы могли бы хотеть, вместо того, чтобы уделять внимание, чтобы вытолкнуть всю игру до одной даты релиза, что часто приводит к тому, что конечный продукт ощущается как спешка

Эпизод 2: Больше нарратива

На самом деле любовь к тому, чтобы разделить игру на куски и просить за нее по отдельности, разработчики питают давно. Сегодня мы просто классифицируем эти куски такими названиями как: DLC, доп контент, спин-офф, расширенная или альтернативная концовка, эпизод и т.д. Если уж говорить об эпизодах, то эта концепция подходит играм сериального формата, где сюжет достаточно интересный, чтобы заинтересовать игрока, оборвавшись на самом интересном месте и заставать его ждать дальше. Таким образом, игра пиарит саму себя без рекламы или инвестиций в раскрутку тайтла.

TellTale Games в прошлом году закрылись, но они все же оказали огромное влияние, стали ветром, который несет паруса жанра «адвенчур» к определенным столпам, канонам и планкам качества. Напомним, что студия потерпела крах не потому, что концепция эпизодических игр провальная, а потому, что студия просто стала делать игры неправильно и некачественно. В итоге они получались не интересными, с плохой картинкой и паразитировали на известных трендах и франшизах.

 

Так вот, современные адвенчуры – это старые добрые квесты, из которых убрали огромную часть point&click составляющей и добавили туда больше нарративных элементов: мощный закрученный сюжет, выбор варианта ответа в диалогах, повествование через игрока и т.д.

Самый яркий пример удачной эпизодической игры сериального формата – это первый сезон The Walking Dead. В нем есть прописанные герои, интересный сюжет, моральные выборы, а самое главное – баланс между геймплеем и «кинцом». Также концепция эпизодов создает впечатление чекпоинтов, где игрок точно может остановиться, чтобы потом продолжить. Каждый из эпизодов обрывается на интересном месте, и заставляет хотеть еще. И хоть на самом деле «эпизоды» – это те же уровни, психологический эффект от этого круче. Ведь нам представляют игру-сериал, где мы главный герой.

Эпизод 1: Заимствование

Как это в принципе бывает, в индустрии компьютерных развлечений присутствует такая вещь, как заимствование определенных приемов из киноиндустрии и адаптация на свой собственный лад. Адаптированными идеи выглядят очень далекими от оригинала. После очередной подобной практики на свет родилось понятие «эпизодические игры», которое сегодня довольно размытое, и многие создатели подобных проектов трактуют его по-своему. Мы попытаемся пройтись по каждому виду. Но об этом в следующем эпизоде.

Напоследок, закончим эту серию простым фактом: эпизодические игры – это когда игру выпускают не сразу, а по частям, выдавая геймерам их как пойки в армии. И тут возникает дилемма: кому от этого лучше – смертным геймерам или богам геймдева? Стоит ли выпускать игру годами и скармливать ее по частям игрокам, вместо того, чтобы выпустить ее как цельный продукт?

Эпизод 4: Семь раз отрежь –семь раз продай

Есть и другие версии формата эпизодических игр. Так, разработчики используют его еще в двух случаях. В первом они используют эпизодичность, чтобы разбить игру на две-три более маленькие части, которые легче разрабатывать и выпускать. Так было c Half Life 2 и Alan Wake. Если общий геймплей игры, скажем, 30 часов, ее могут разбить на три эпизода по 10 часов каждый. В итоге мы получаем не сиквел, а прямое продолжение той же игры, иногда доработанное и с новыми фичами, а иногда нет.

Причем ничего страшного в этом нет, если проект большой. В принципе, геймплея хоть и не то чтобы много, но достаточно, а чтобы проиграть еще, ждать нужно не полтора года, а всего половину одного. Разработчикам тоже легче. Продолжение эпизода это не сиквел, а значит не настолько трудный процесс производства

Так что это значит?

В конечном счете, я думаю, что в случае обеих игр эпизодический подход — лучший путь. Я должен признать, что я был одним из первых на побеждающей стороне на выборах, который осудил это, когда были сделаны объявления, потому что мое первоначальное впечатление состояло в том, что нас эксплуатировали для дополнительной прибыли. Однако, взглянув на масштаб этих игр, легко понять, какой потенциал у них есть, если каждую часть можно разработать отдельно.

наемный убийца по-прежнему предоставляется за 60 долларов за полную игру, поэтому для Square нет никакой дополнительной выгоды, выпуская его по частям, поэтому их определенно нельзя обвинить в жадности. Возможно, что FFVII будет дороже, хотя цены пока не объявлены. Square Enix заявляет, что каждый эпизод будет примерно длиться всю игру, что может оправдать большую цену.

Эпизод 6: Подписка на новый контент

Чтобы привлекать людей смотреть разные телеканалы, их владельцы прибегают к тому, чтобы создавать много новых интригующих проектов, которые заставят зрителя вернуться. Так это работает в Америке и именно поэтому там клепаются культовые сериалы, а Netflix является крупнейшим сервисом по их реализации.

В играх этот прием рассматривается как способ монетизации, то есть эпизодическая подписка. Сейчас это мало распространено, но наблюдается в разных ММОРПГ с ежемесячной подпиской, где эта самая подписка – новые эпизоды игры, которые расширяют вселенную. Подобное можно наблюдать, например в TES Online.

Можно сказать, такие случаи монетизации контента пытаются усидеть на двух стульях сразу: расширить вселенную и создать продолжение для поддержания интереса к игре, которое не сильно будет отличаться от самой игры. Однако сегодня большинство ивентов или подобного контента добавляют в игру бесплатно, чтобы игроки могли не скучать. Некоторых вообще может бесить, что любое новое сюжетное действие в игре требует платы.

Эпизодические игры подходят не для всех жанров

Даже с потенциальными недостатками выпуска игры эпизодически, это все еще привлекательный вариант. К сожалению, это не подходит для каждой игры. Сюжетные игры, такие как жизнь странна идеально подходят для эпизодического выпуска, так как их сюжеты больше похожи на телешоу, чем на традиционную игровую структуру — у главного героя есть один или два крупных конфликта, которые в основном разрешаются за эпизод, а не что-то вроде Кровавый, где конфликты многочисленны, разнообразны и таинственны, что подойдет не для каждой игры.

Тем не менее, есть и другие нетрадиционные способы продвижения игр, которые могут помочь разработчикам, для которых эпизодический выпуск может быть не лучшим вариантом. Росту популярности эпизодических игр способствуют такие истории успеха, как работа Telltale Games, которая, как правило, выпускает высококачественные игры по стабильному графику. Для разработчиков, стремящихся рассказать сериализованную историю в меру своих возможностей, или для геймеров, ищущих небольшой подход к играм, эпизодические игры — отличный выбор.

В заключение

Я верю в потенциал эпизодических игр, поскольку они позволяют обогатить игры качественным сторителлингом, дающим совершенно новые впечатления. Первоочередная мишень эпизодических игр – это, разумеется, молодая аудитория, «плотно сидящая» на разнообразных телевизионных сериалах. И давайте не будем забывать о том, что среди геймеров встречаются люди абсолютно всех возрастов, и те, что постарше, особенно восприимчивы к качественному сторителлингу.

И в заключение я бы хотел выделить 4 момента:

  • То, как в данный момент обстоят дела с геймплеем в эпизодических играх (как правило, он в большинстве своем состоит из QTE и квестовой механики), вряд ли можно считать твердым фундаментом для коммерческого роста этого жанра. Я считаю, что успех современных эпизодических игр произрастает из новизны впечатлений, а не из интересного геймплея. Это опасный тренд, который может убить долгосрочный потенциал эпизодических игр. Давайте не будем забывать, что люди играют в игры за геймплей, а не за историю.
  • Я не вижу причин, почему эпизодические игры должны быть ограничены жанром адвенчуры. Чем «эпизодники» отличаются от игр других жанров, так это тем, каким способом пишется их история, а не геймплеем. Считать, что качественный сторителлинг может быть только в адвенчурах – это ошибка.
  • Эпизодические игры надо рассматривать не как жанр, а как экономическую модель и дизайнерский прием, который можно применить и в других жанрах. Их бизнес модель полагается на, во-первых, низкой цене каждого эпизода, и во-вторых, потенциалом выпускать сколько угодно эпизодов, пока аудитория будет увлечена сюжетом рассказываемой вами истории. Таким образом, при создании этих игр нужно учитывать специфику эпизодического повествования и задействовать в работе настоящих сценаристов, а не переквалифицированных под эту задачу гейм-дизайнеров.
  • Создание хорошей эпизодической игры требует слияния двух навыков – гейм-дизайнера и сценариста. Люди, которые совмещают в себе подобные таланты, встречаются довольно редко, поэтому студии, работающие над «эпизодниками», как правило, формируют команду из гейм-дизайнера и сценариста. Впрочем, мой опыт показывает, что такая стратегия может не сработать, поскольку оба этих специалиста принадлежат разным культурам. Помните об этом, если решите создать собственную студию.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: