Структура моноповедения
Ключевые функции
Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:
- void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
- void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.
Переменные инспектора
Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.
Другой пример, когда мы можем захотеть это сделать, — это создание компонента пользовательского интерфейса, который отслеживает движения мыши пользователя и помещает курсор в область просмотра. Здесь мы можем захотеть контролировать чувствительность курсора к движениям (если пользователь использовал джойстик или геймпад, а не компьютерную мышь). Таким образом, имеет смысл сделать эти переменные легко изменяемыми как в режиме редактирования, так и поэкспериментировать с ними во время выполнения.
Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.
Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.
Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора
Принятие пользовательского ввода
Конечно, мы хотим, чтобы наша игра реагировала на ввод пользователя. Наиболее распространенные способы сделать это — использовать следующие методы в функции Update () компонента (или в любом другом месте, которое вам нравится):
- Input.GetKey (KeyCode.W) Возвращает True W, удерживается клавиша W
- Input.GetKeyDown (KeyCode.W) Возвращает True при первом нажатии клавиши W.
- Input.GetAxis («Вертикальный»), Input.GetAxis («Горизонтальный») Возвращает значение между -1,1 перемещения мыши при вводе.
Возвращение к первому проекту
Помимо участия в конкурсе, Юлия вернулась к разработке “Дотлы” в свободное время от учебы. После позитивного фидбека от пользователей itch.io, студентке захотелось доделать игру, но в этот раз подойти к процессу более осознанно. Когда Юлия открыла первый билд в редакторе и оценила его свежим взглядом, сразу поняла, что из-за обилия “костылей” не было смысла что-то исправлять. Игру пришлось переделать фактически с нуля.
Сейчас основной упор в разработке идет на сюжет и отработку нелинейных моментов, связанных с roguelike-элементами, в частности генерации карты леса
Также большое внимание уделяется визуалу, особенно динамическому освещению и погодным эффектам, которые передают загадочную атмосферу игры
Юлия Муравьева: «В “Дотле” геймплей не изменится, так как он уже отработан на плейтестерах. Мне кажется, что в моем проекте атмосфера — одна из самых сильных сторон и ей нужно уделить больше всего внимания. Код игры и баланс также нуждается в корректировке. Но основная ставка сделана именно на атмосферу. Я много времени тестировала, как работает динамическое освещение и звук. Возможно, в каком-то смысле мой подход схож с видением авторов Journey: Thatgamecompany вносили немало поправок в визуал и атмосферу игры, а затем тестировали, как эти аспекты влияют на симулятор ходьбы.»
Кураторы направления гейм-дизайна постоянно напоминают студентам о необходимости доносить свое творчество широкой публике. Это значит, что работы нужно выкладывать на различных порталах и в соцсетях (Twitter, Reddit и т.д.), чтобы заинтересовать потенциальную аудиторию. Именно она поддержит разработчика в тяжелые времена и купит его игру. Независимо от того, сколько геймеров привлечет “Дотла́”, после завершения работы над проектом, Юлия выпустит его в Steam. Для начинающего геймдизайнера довести свою первую игру до логического финала стало делом принципа, независимо от результатов продаж. Даже если что-то пойдет не так, лучше совершить ошибку в период студенчества, пока есть “отсрочка” от взрослой жизни.
В любом случае, пока учеба остается в приоритете. Совсем недавно Юлия закончила работу над шутером от третьего лица Echoes — итоговым проектом 3-го модуля. В заключительном модуле второго курса студенты работают над играми в сформированных группах. Юлии отведена роль дизайнера и художника по персонажам.
* * *
Как и многие студенты направления гейм-дизайна, Юлия мечтает стать независимым разработчиком, собрать команду и открыть собственную студию. Но с другой стороны, девушка понимает, что в современном мире не все так просто, и в дальнейшем придется подстраиваться под определенные жизненные обстоятельства. Ради получения нового опыта Юлия готова в будущем попробовать себя в другой компании в качестве 3D-моделлера, концепт-художника или геймдизайнера. В одном она уверена точно: как бы не изменилась жизнь после окончания вуза, главное для начинающего инди-разработчика — не утратить самобытность и доносить свои идеи до широких масс в будущих проектах.
Разбивка на компоненты систем
Примерный список необходимых систем (например, в большинстве списков наверняка будут: 2D и/или 3D-рендеринг, машина состояний, система сохранения/загрузки файлов, система пользовательского интерфейса, обработка столкновений, система частиц и т.д.). Не забудьте про специальные функции, которые могут не иметь собственной системы, но надо учитывать при создании других систем (например, дневные/ночные циклы, связанный с игровым процессом звук и т.д.). Если вы будете использовать API/SDK для системы, тоже делайте отметку, потому что внешнюю систему вам все равно придется изучать/интегрировать.
Альтернативные движки
Я понимаю, что в настоящее время существуют инди-игры всех жанров на любой вкус (и это на самом деле хорошо), но мы под инди-играми в данном контексте подразумеваем маленькие, двумерные, ориентированные на мобильные устройства, созданные соло-разработчиком творения (которых преобладающее большинство), поэтому использовать Unity, UE4 для создания прототипов будет неоправданно сложно. Существует широкий выбор альтернативных движков, они проще в использовании и позволяют достигать впечатляющих результатов за меньший срок, минус спецэффекты, которые инди бы все равно не стал помещать в свою игру. Порой для создания полноценной игры под все платформы эти движки не требуют написания кода. Особенно меня продвинуло на тему альтернативных движков после участия в московской конференции разработчиков видеоигр White Nights 2017, прошедшей в октябре. Я подходил к инди-разработчикам, демонстрирующим свои проекты, и расспрашивал об используемом инструментарии. Во многих случаях они называли вовсе не Unity, а Construct 2 или GameMaker Studio.
Оба продукта представляют собой конструкторы двумерных игр, не требующие умения программировать (!). В Construct 2 игру создаешь, определяя игровые события и реакцию на них. Итоговые игры портируются под все распространенные платформы. Прога идет с подробной документацией, большим количеством примеров и теймплейтов, так что освоить ее несложно. Покупать советую в Steam, там ее стоимость за персональную версию составляет 6399 рублей.
Как самому создать игру. Construct 2 с открытым проектом
GameMaker Studio представляет собой популярный конструктор игр с двумя возможностями построения игры (подобно UE4): первая — методом drag and drop, вторая — писать код на собственном языке системы. В зависимости от целевой платформы игры, созданные с помощью GameMaker Studio, визуализируются с помощью OpenGL или DirectX с использованием соответствующих шейдерных технологий. Для обработки физики есть поддержка движка Box2D. Поддерживается широкий ряд устройств ввода. Десктопная версия в Steam стоит 1599 рублей, экспортеры для других платформ надо докупать: так, экспортер для web стоит 2579 рублей, для UWP — 6396 и столько же для мобильных систем.
Как создать игру самому. GameMaker Studio
Третий заслуживающий внимания альтернативный движок — AppGameKit. В отличие от двух предыдущих, разрабатывая с его помощью игры, надо писать код на скриптовом языке. Во многом благодаря этому он меня заинтересовал больше остальных. Стоимость этого движка в Steam составляет 2059 рублей, включая экспортеры под все поддерживаемые платформы. Хорошее вложение. За более подробным описанием архитектурной составляющей движка отсылаю тебя к упомянутой статье.
Раньше я надменно смотрел на эти тулзы, но теперь вижу в них силу, которая может сравниться с топовыми движками
Настало время обратить на них внимание и взять в комплект игродела
Где взять арт и прочий стафф?
В случае если ты программист и плоховато рисуешь/моделишь самостоятельно, весь необходимый для прототипа стафф можно купить в сторах топовых и альтернативных движков (например). Арт, звуки, шейдеры и другой стафф также можно найти в Steam. Они стоят не так дорого. Изображений в одном комплекте может быть несколько тысяч, но все они для разных игр, поэтому на прототип тебе их, может быть, и хватит, а вот для полноценного релиза — вряд ли. И тогда, возможно, ты найдешь свободных художников, на которых произведет впечатление твоя игра. И это правильно, ведь, работая с покупным артом, ты вынужден подгонять свой сюжет под имеющийся арт, а не наоборот.
Подготовка билда и распространение
Тестирование на мобильных девайсах
В эту игру мы не сможем играть на смартфоне, поскольку здесь реализовано управление с клавиатуры, а на телефоне, естественно, ее нет, но все равно мы сможем запустить приложение на девайсе, чтобы протестировать его.
Разрабатывая игры с помощью AGK, их можно не только мгновенно тестировать на десктопе, но и точно так же, не заморачиваясь с установкой SDK и подготовкой билда, тестировать на мобильном устройстве. Для этого надо скачать и установить на свой девайс утилиту AGK Player.
Как создать игру. AGK Player
Я тестировал на планшете с ОС Android, однако имеется равнозначная версия плеера для iOS. Когда утилита будет установлена, надо подключить девайс к компу (через USB-кабель или по Wi-Fi), запустить AGK Player, а на десктопе в IDE AGK нажать пиктограмму Broadcast. AGK подключится к устройству, передаст данные, а в плеере запустится твоя игра.
Экспорт билда
Когда игра будет протестирована и отлажена, для ее публикации в сторе надо создать билд. Для этого с помощью команды меню File → Export Project «Tanki» → As Android Apk откроем окно Export Android APK, в котором предлагается задать свойства создаваемого пакета.
Как самому создать игру. Export Android APK
В области APK Settings, в ниспадающем списке APK Type предлагается выбрать целевую платформу: Google, Amazon, Ouya. App Name — имя приложения в операционной системе, Package Name — имя пакета, к примеру com.yazevsoft.Tanki. App Icon — иконка для приложения, Notification Icon — иконка уведомления, Oaya Large Icon — иконка в версии Android для игровой консоли Oaya. Ниже задается ориентация и минимально поддерживаемая версия Android. В области Permission задаются разрешения — доступ к компонентам системы, на которой будет выполняться наша игра: запись на внешние носители, доступ к камере, запись аудио, вибрация и прочее. Область Game Google Services/GameCircle Integration позволяет задать идентификатор для использования сервисов Google. В области Output задается путь, по которому будет сохранен итоговый пакет. Область Signing позволяет настроить свойства для подписания пакета для размещения его в сторах: задать версию, файл подписи.
Альтернативные сторы
Под конец статьи добавлю еще, что не стоит упираться и распространять свои приложения/игры только в топовых сторах — App Store, Google Play. Там все места заняли большие издатели, и покупатели в первую очередь смотрят на их продукты.
Обрати внимание на альтернативные сторы: Amazon AppStore, Opera Mobile Store, Яндекс.Стор и многие другие. На них меньше пользователей, меньше трафика, вместе с тем меньше конкуренции
Я не призываю ограничиваться тремя перечисленными, смотри шире. Лидирует платформа Android, между тем, кроме Apple AppStore, есть площадки для распространения iOS-приложений.
Появление альтернативных сторов связано не только с желанием их инициаторов заработать, дело тут и в национальных предпочтениях. Разговор идет о странах третьего мира и восточных товарищей — это Индия, Китай, Вьетнам и так далее. Там превалируют устаревшие Android-девайсы, и пользователи этих устройств готовы довольно часто совершать небольшие платежи за цифровые развлечения. Надо только правильно понять этот рынок. Поэтому выпускать там приложения/игры имеет смысл в сотрудничестве с местными дистрибьюторами. Тонкая восточная душа, сам понимаешь. На первое место выходит необходимость локализации своих игр для местных пользователей. Кроме того, в этих странах могут быть популярны игры других жанров: так же, как везде, казуалки, разные пазлы, экшны, гонки. Взгляни на следующую картинку об исследовании рынка. Она наглядно проиллюстрирует описанное выше.
Отшлифовка
Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.
Сведение материала (a-версия)
При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.
На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.
Устранение ошибок (b-версия)
Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.
Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.
Топ ошибок начинающих разработчиков игр
Нужно быть дальновидным и внимательным, чтобы избежать ошибокВзято с ресурса www.igromania.ru/
Все делают ошибки, когда только погружаются в мир разработки видеоигр. Но зачастую их можно избежать, если знать о них заранее. Вот некоторые самые распространенные ошибки, которые допускают команды при разработке игр:
Создают игру, которая интересна только разработчикам. Нет смысла создавать игру и стараться для десяти человек. Поэтому перед тем как приступить к разработке, нужно исследовать свою целевую аудиторию и иметь в голове четкий портрет этих людей. Если ваша игра будет продаваться в Steam, воспользуйтесь SteamSpy, чтобы узнать, сколько людей владеют похожими играми и играют в них.
Не занимаются маркетингом игры. Недостаточно просто добавить свою игру на платформу и ждать, когда все сработает само. Нужно заниматься продвижением своего проекта. Например, следите за сезоном распродаж в Steam и делайте скидки на игру, используйте купоны сообществ и в целом не забывайте обновлять страницу в магазине.
Разрабатывают технологии для поддержки большого количества игроков. Во-первых, это дорого и долго. Во-вторых, неизвестно сколько пользователей в итоге заинтересуется вашим проектом. Для начала лучше сосредоточиться на создании минимально жизнеспособного продукта. После релиза уже можно масштабировать проект хоть для миллиона пользователей, если ваша игра вызовет ажиотаж.
Основные компоненты игры
Игровая механика. Какой выбор может сделать игрок, сколько вариантов прохождения, что разрешено (и запрещено) — это лишь небольшая часть механик. Разработчики должны программировать механику в широком смысле.
Механике нужно уделять колоссальное количество времени. Разработчик определяет: как именно персонаж будет коммуницировать и взаимодействовать с внутриигровым миром и его объектами. Примеры механики: прокачка героя, прохождение квеста, настройка оружия.
Прокачка уровня героя является одним из элементов игровой механики
Механика должна быть реализована правильно, кроме того нужно тестировать альтернативные варианты механик.
Механики диктуют, как играть в игру, без них геймплея не будет. В конце концов, нет особого смысла играть в игру, если ее правила не имеют смысла или противоречат друг другу.
Тема и сеттинг. Эти компоненты определяют общую эстетику игры. Если все сделано правильно, тема и сеттинг должны хорошо сочетаться с механикой.
Место действия Far Cry 4 — Кират, вымышленная страна в Гималаях. Описание игрового мира и есть сеттинг
Создание мира. Многие разработчики не уделяют должного внимания созданию мира и окружения, в котором существует персонаж
Создавая среду или вселенную, важно понять: будет ли персонаж исследовать мир, экспериментировать с игровой механикой, взаимодействовать с темой и сеттингом
Серия GTA — пример проработанного и открытого мира с которым можно взаимодействовать
Сценарий. Сюжет часто является движущей силой и мотивацией для прохождения. Сценарий и сюжет должны работать вместе с механикой, чтобы повышать интерес и мотивацию к прохождению
Неважно простой или сложный сценарий стоит за игрой, он должен быть разнообразным.
Многие тайтлы хочется проходить, не в последнюю очередь, из-за интересного сюжета
При этом важно, чтобы сценарий представлен в последовательной и понятной форме, чтобы персонаж мог с ним взаимодействовать. Если сюжет / повествование / история беспорядочны, игра может развалиться
Звук и музыка. Эти компоненты часто упускают из виду, но хороший звуковой ландшафт может действительно оживить мир. Использование стоковых звуков — наоборот может испортить впечатление от игры.
Многие удачные игрушки мы помним только благодаря качественной музыке
В заключение следует отметить: ключевые элементы игры определяют, насколько она подходит для своей аудитории
Важно понять: чего хотят игроки, и попытаться удовлетворить их потребности. Пытаться внедрить инновации или даже создать свой собственный жанр — всегда сложнее.
Остались вопросы?
Укажите ваши данные, и мы вам перезвоним
Графика и уровни
Как гласит народная мудрость, встречают по одежке. Поэтому визуальная составляющая также значима, как и игровые механики, даже в некоторых случаях преобладает строя игровой процесс вокруг зрительных образов и виртуального окружения.
Графика в играх зависит от типа проекта, если это 2D, вам необходимо создавать спрайты и фоны, если 3D – трехмерные модели. В обоих случаях потребуется использовать специальный софт для работы с графикой, который вы подберете для своих нужд. Такие программы обычно имеют схожий функционал, но отличаются интерфейсом, тарифными планами и удобством использования в конкретных задачах. Как, например, в одной будет проще создать модель, в другой создать для нее текстуры, а в третьей анимировать.
Стоит учесть, что совсем не обязательно обучаться годами графическому дизайну, даже если вы создаете проект один. В свободном доступе существует огромное количество бесплатных и разрешенных для коммерческого использования моделей, спрайтов, фонов, элементов интерфейса и пр. Либо, если вы располагаете хоть каким-то бюджетом, посмотрите в сторону торговых площадок на которых профессиональные художники выставляют свои работы и делают их доступными каждому по скромным ценам.
Виртуальные миры ограничиваются лишь вашим воображением
Миры в играх создаются дизайнерами уровней, которые наполняют их контентом, созданным графическими дизайнерами
На этом шаге важно создать хорошую композицию, предусмотреть возможные ситуации, в которые может попасть игрок и придать уровню задуманную игровым дизайнером атмосферу
Процесс регистрации
Хорошая новость в том, что на всех трёх платформах используется упрощённый процесс регистрации разработчиков. Иногда кажется, что они просто копипастили некоторые моменты друг у друга. Без разницы, Microsoft, Nintendo или SONY – каждая компания требует заполнения формы.
Их интересуют ваше имя, адрес, сайт и выпущенные игры.
Легче всего пробиться на XBOX ONE (улавливаете?). Пройти в так называемую программу ID@XBOX весьма просто. Сама программа тоже довольно крутая. Став частью программы, вы получаете два комплекта разработчика XBOX ONE и лицензию Unity. Самое главное – всё это бесплатно!
Так что весь процесс незамысловатый, особо не о чем рассказывать. Интересные моменты начинаются после заполнения формы.
Вам придёт автоматический ответ, что решения надо подождать 1-2 недели. После этого времени велика вероятность, что вам придёт письмо, подтверждающее ваше попадание в программу ID@XBOX, но комплектов разработчика пока не будет, потому что много… не пять, даже не пятнадцать… по-настоящему много разработчиков уже ждут свои комплекты. А ещё к программе присоединяются новички. Так что будьте готовы постоять в очереди. Но! Microsoft работает честно. Они связываются с разработчиками каждый месяц. Что должны делать и вы. Если вы уже в программе и хотите получить комплекты и лицензию Unity как можно быстрее, покажите им свои наработки. Отправьте геймплейное видео или версию для PC.
Microsoft связывается с отобранными разработчиками, но это не значит, что они будут бегать за всеми, кто сделал только один клон Flappy Bird.
С WiiU всё так же просто, как и с ID@XBOX. Программа самостоятельной публикации у Nintendo тоже незамысловатая.
Здесь вы должны будете выбрать, на чём разрабатывать. Есть Unity и Nintendo Web Framework.
Можно выбрать и то и другое. Речь о том, что вы не сможете, к примеру, работать с C++, нужно пользоваться именно этими средствами.
Если можете выполнить эти требования, то вперёд, если нет, то придерживайтесь программы самопубликации с Unity и/или Web Framework.
После заполнения формы и ответов на довольно стандартные вопросы подождать подтверждения придётся около месяца. Может быть, оно и вовсе не придёт. Некоторые из знакомых с хорошим опытом и большим желанием делать игры для WiiU подавали заявку трижды, прежде, чем им ответили. Боюсь, что не смогу сказать, с чем это связано. Будьте терпеливы, и если ответа нет – то есть нет вообще никакого – попробуйте ещё раз.
Лицензированные разработчики бесплатно получают лицензию WiiU-Unity. Если хотите комплекты разработки, Nintendo даёт возможность их одолжить. И это очень хорошее предложение. Можно заказать на несколько месяцев и протестировать. В течение этого времени вы можете бесплатно отослать комплект обратно, если захотите оставить, то нужно заплатить.
Примечание: это не открывает доступ к разработке под Nintendo 3DS. Для работы с 3DS регистрацию нужно проходить на WarioWorld.
Чтобы стать Playstation-разработчиком, придётся сделать чуть больше. Процесс, в целом, тот же самый. Нужно просто заполнить форму, но тут только SONY запрашивает:
- приложенный файл, подтверждающий, что вы действительно зарегистрированная компания;
- приложенный файл с описанием игры, которую вы хотите разрабатывать для платформ Playstation (например, дизайн-документ).
Microsoft и Nintendo просят только заполнить форму. SONY же просит документацию (предпочтительно в формате PDF).
Для доступа к форумам разработчиков, вам также нужен статический IP. Есть провайдер может предоставить вам таковой, то замечательно, если нет, можно получить его через VPN. Недорогих VPN-сервисов предостаточно.
Ждать ответа от SONY нужно 1-2 недели. Как вы знаете, компания по-настоящему великодушна, когда речь заходит о комплектах разработки. Если есть деньги, можете и купить, но SONY также одалживает их. Боюсь, что не смогу рассказать в подробностях, но тут всё ещё более дружелюбно к инди, чем у Nintendo.
Оформление
Далее начинаем обтягивать голый каркас игры украшением в виде графики.
Созданием графики занимаются художники, геймдизайнеры.
Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров.
Арты
Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов, задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на компьютере с использованием графического планшета. Для небольших игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться.
2D, 3D модели
На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.
Анимации
Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами, количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений.
В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения.
Фоны
С задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один раз, поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл.
Спецэффекты
Визуальные спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной. Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и экспрессивности.
Оформление экрана и меню
Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface — графический пользовательский интерфейс).
Оформлением интерфейса и меню занимаются художники, программисты и верстальщики html-страниц. (Сайт gamesisart.ru)
Заключение
Игровая индустрия продолжает расти и развиваться.
Для достижения успеха важно иметь долгосрочные планы и не опускать руки после неудач.
Для поиска инвестиций лучше всего сфокусироваться на Северной Америке.
Маркетинг играет критическую роль в привлечении игроков, поэтому необходимо уделять ему должное внимание уже на этапе концепции игры.
Инди студии обычно достигают успеха только после выпуска нескольких игр, поэтому стоит сместить фокус сразу на долгосрочное построение студии и бизнеса.
Разработка становится все более быстрой, и важно научиться эффективно управлять временем и ресурсами
Внимательно изучайте тренды и предпочтения игроков, и не забывайте о качестве игры.
Почаще играйте в другие игры и получайте удовольствие от своей работы. Делать игры – это круто.
Если у вам понравится статья, то буду рад вам в моем Telegram канале DogDog
Там я выкладываю похожие материалы об игровом бизнесе и инвестициях в игры
Если у вам понравится статья, то буду рад вам в моем Telegram канале DogDog. Там я выкладываю похожие материалы об игровом бизнесе и инвестициях в игры.