История
История серии Max Payne довольно интересная. Все началось с Max Payne, который был первоначально разработана Remedy Entertainment в 2001 году, продолжение к первой части было выпущено в 2003 году. После чего многие решили, что 2 часть была последняя, но спустя почти 10 лет разрыва Rockstar выпускает Max Payne 3 в 2012 году, которую раскупили, как горячие пирожки. В первую неделю было продано около 3 млн копий Max Payne 3. Теперь же все с уверенностью заявляют о том, что после третьей частью серию не закроют, а продолжение Max Payne 4 быть.
- Max Payne – 2001
- Max Payne 2 – 2003
- Max Payne 3 – 2012
- Max Payne 4 – 2020?
На то время Max Payne казался каким-то интерактивным нуарным фильмом с очень харизматичным главным героем, переживающим душевные муки из-за утраты жены и дочери. Также не стоит забывать об очень увлекательный геймплей, который наконец-то смог качественно утилизировать замедление время, качественный саундтрек и приличную на то время графику.
Естественно, что у такого проекта так или иначе появился сиквел. Да не один, а целых два, хоть и в достаточно большом временном отрыве друга от друга. После успеха Max Payne, в 2003 году вышла Max Payne 2: The Fall of Max Payne, которая все еще разрабатывалась Remedy, а затем через девять лет, в 2012 году, вышла Max Payne 3.
Третья часть похождений Макса Пейна была уже исключительно под флагом Rockstar Games и Remedy не участвовала в разработке. Как раз таки Max Payne 3 и стала самой неоднозначной игрой в серии. Оно и понятно, так как многое изменилось: исчезла нуарная стилистика, на место которой пришли яркие фавелы Бразилии, изменился стиль повествования, да и сам Макс стал «другим». Тем не менее большей части фанатов игра зашла.
Теперь мы подошли к самому главному — Max Payne 4. Известно ли что-то об продолжении франшизы? К сожалению, абсолютно никакой информации или даже слухов об этой игре нет. Все что вы сможете найти в Интернете на данный момент, так это статьи-рассуждения о том, что игроки хотели бы получить в будущих играх про Макса Пейна, если такие еще будут.
Единственная зацепка на счет Max Payne 4 — это высказывание студии Remedy о том, что они были бы не против заняться следующей частью во франшизе. Вот и все. Чем же на данный момент занимается студия Remedy? На данный момент они работают над двумя проектами: одиночной кампанием для Crossfire 2 от компании Smilegate и каким-то кооперативным проектом под названием Project 7 под издательством 505 Games. В общем, да — Max Payne 4 даже и не пахнет.
Однако, как только хоть какие-то частицы информации появятся в сети, то они сразу же будут занесены на эту страничку. Сюда будут входить платформы, системные требования Max Payne 4 и прочая полезная информация.
When are the Max Payne remakes coming out?
Flashback sections in the Sam Lake mod for Max Payne 3 by AlexSavvy can satiate nostalgic urges for now. (Image credit: AlexSavvy | Rockstar Games)
Max Payne 1 & 2 have reportedly entered into the ‘production readiness’ stage, likely referring to the completion of pre-production elements like a story script and talent casting. Virtala explains: «We have gained clarity on the style and scope of the game, and we have an exceptionally well-organized team working on it.» Given that production hasn’t yet started, it seems fair to assume a realistic release date is at least three years away.
Both Max Payne entries are (via Metacritic) games, born from a collective effort between studios including Remedy, 3D Realms, and Rockstar Games, the latter spacing its high-profile titles like Grand Theft Auto further apart with each sequel. With remakes of the first game and its follow-up being developed in-house, presumably running on Remedy’s self-made Northlight engine, the focus remains on developing its assets and playtesting.
What else is Remedy working on?
Codename Condor by Remedy Entertainment (Image credit: Remedy)
Two other projects were discussed in Remedy’s earnings briefing. One, Codename Vanguard, was announced in 2021 as a free-to-play co-operative PvE shooter collaboration with Tencent aiming to blend narrative and unique gameplay.
Remed clarifies: «(Codename Vanguard) is aiming towards completing the proof-of-concept stage by the end of the year.» We know this game is in Unreal Engine, but little else. Flashbacks of Crossfire X being shut down by Xbox unfortunately come to mind, but hopefully, lessons were learned from that experience.
Secondly, a co-operative multiplayer spin-off from Control, codename ‘Condor,’ has «progressed from the proof-of-concept to the production readiness stage.» As other successful single-player IPs attempt to branch outwards into multiplayer or live-service games, it makes sense for Remedy to do the same with Control, with its CEO agreeing: «We have acquired valuable insights into developing service-based games and are now in a better position to create a game players can engage with for years.»
Are you excited about Max Payne’s upcoming remakes? When do YOU think the games will launch? Let us know in the comments.
Overview
The game’s main protagonist, Jack Joyce, as portrayed by Shawn Ashmore in the live-action show.
Quantum Break is a sci-fi supernatural thriller third-person shooter developed by Remedy and published by Microsoft Studios for the Xbox One and PC on April 5, 2016.
Considered a spiritual successor to both Max Payne and Alan Wake series, Quantum Break features a long-winded story and gameplay elements that both involve time manipulation. The game’s main protagonist, Jack Joyce, uses a variety of time-manipulation abilities, including some that resembles Max Payne’s «bullet time» system.
The game’s story is set in the fictional American town of Riverport and involves a time travel experiment, demonstrated by Monarch Solutions mastermind Paul Serene, that failed catastrophically, causing a compounding time anomaly known as the «Fracture». The main protagonist is Jack Joyce, Paul’s best friend who was caught in the blast and received «chronon» radiation that granted him and Paul their superpowers. Jack must now find a way to fix the Fracture while being hunted by Paul and his Monarch forces.
One of the key features of the game is its integrated live-action television series, which includes four 30-minute «episodes» interleaved between the game’s five «acts». Focused on certain side-characters from the antagonist forces, these episodes can be manipulated both by actions performed in-game and by pre-episode «junctions» (where players control Paul in-game and are given a single narrative-changing choice after using premonition to view the consequences).
Поклонники не могут поверить, что Quantum Break не связан со вселенной Control и Alan Wake
Новость о том, что Remedy Connected Universe отделена от Quantum Break и Max Payne, появилась в интервью Сэму Лейку и Entertainment Weekly. Ключевая и довольно убедительная цитата креативного директора гласит: «Простой и ясный ответ заключается в том, что из наших прошлых игр Max Payne и Quantum Break не являются частью вселенной Remedy Connected. Они не входят в планы Remedy».
Сэм Лейк подтверждает, что Quantum Break не является частью вселенной Remedy Connected
«Простой и ясный ответ: из наших прошлых игр Max Payne и Quantum Break не являются частью Remedy Connected Universe. Они не входят в планы Remedy» https://t.co/GgGxM2fx8o
—Бенджи-Сейлс (@BenjiSales) 22 августа 2023 г.
Услышав эту новость, фанаты ответили на посты, в которых она была опубликована, выразив, насколько они опечалены этой новостью. Они верят: «Квантовый перерыв идеально подходит, лол». До сих пор связывать игры не представляло особого труда из-за многочисленных пасхальных яиц для Алана Уэйка в Quantum Break и того факта, что главный автор упоминается в какой-то момент истории.
— Николино840 (@nicola_s84) 22 августа 2023 г.
Однако некоторые фанаты предпочитают видеть в этой новости светлую сторону. «Вроде как рад. У Alan Wake и Control уже есть обширная мифология и персонажи, все остальное может оказаться обузой». И Control, и Alan Wake кажутся огромными по своему масштабу, который только увеличится с выходом Alan Wake 2. Сужение вселенной Remedy Connected облегчит повествовательной команде Remedy Entertainment работу над названиями, но это не облегчит боль. об исключении Quantum Break для некоторых.
Quantum Break вернулся в Xbox Game Pass в апреле этого года после загадочного удаления с платформы. По мере приближения запуска Alan Wake 2 поклонники Remedy Entertainment играли и переигрывали игру, приобретая новую оценку, подобно тому, как привлекательность Alan Wake только выросла за 13 лет с момента ее первого запуска.
Это интервью и несколько разрушительные новости для фанатов, которые появились в результате этого интервью, открыли одну вещь, которая, по мнению большинства людей, никогда не произойдет. Игроки хотят увидеть продолжение Quantum Break. «Мне понравился «Квантовый перерыв», хотелось бы продолжения». Учитывая характер владения интеллектуальной собственностью, никто не может с уверенностью сказать, произойдет ли что-нибудь когда-нибудь снова со вселенной Quantum Break.
Даты выхода
Дата выхода — это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Max Payne 4 — когда-то в 2020.
В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее — совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.
Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.
«У этого героя тысячи лиц»: Control
В 2002 году в американском городке Ординариум произошло Альтернативное Мировое Событие (АМС): дети нашли старый диапроектор и плёнки к нему. Каждая из них открывала дверь в альтернативную вселенную. Практически все «параллельные миры» были пустыми – однако в одном из них обнаружилась сущность Полярис, попавшая в наш мир и поселившаяся в голове девочки по имени Джесси Фейден.
На место АМС прибыли специалисты из Федерального Бюро Контроля (ФБК). Они забрали проектор и брата Джесси, Дилана. У последнего также были обнаружены паранормальные способности, поэтому он рассматривался как следующий директор ФБК.
В 2019 году Джесси Фейден находит офис ФБК – он расположен в Старейшем доме, мистическом месте в Нью-Йорке. Эта локация намного больше внутри, чем снаружи, и хранит слишком много тайн. Прибыв в Старейший дом, Джесси узнаёт правду о нашем мире.
Оказывается, в нашем мире есть паранормальные явления. Иногда открываются порталы в другие миры (такие инциденты называются «Альтернативное Мировое Событие», АМС, или… AWE, Altered World Event). Иногда предметы приобретают паранормальные силы – такие вещи называются «Изменённые предметы» или Altered Item (AI). ФБК занимается «нейтрализацией» всякой паранормальщины – АМС ликвидируются, Изменённые предметы забираются и свозятся в Паноптикум, а невольным свидетелям дают амнезиаки… ой, это термин из другой вселенной.
Прибыв в Старейший дом, Джесси выясняет, что из-за экспериментов директора Тренча с Диапроектором внутри этого самого Дома открылся портал в параллельный мир, откуда лезут Иссы (Hiss) – загадочные существа, захватывающие разум человека и превращающие его в монстра. Выжили лишь немногие сотрудники ФБК, а директор Тренч покончил с собой, как только понял, что он натворил.
Среди выживших – уборщик Ахти родом из Финляндии. Он тут же признаёт в Джесси своего помощника и отправляет её бороться с Иссами.
Ахти только прикидывается простым уборщиком. Во время нападения Иссов он, не будучи в укрытии, смог сохранить здравый рассудок. А его дача с финской баней – и вовсе где-то в другом мире, добраться до которого можно только через Основание Старейшего дома. Однако кем именно является Ахти – неизвестно, по всей видимости, его историю раскроют в Alan Wake 2.
Основной сюжет Control не оказывает глубокого влияния на общую историю RCU. В конце концов, это компактный рассказ, действие которого происходит в одном доме (пусть и невероятно огромном). Но зато сама концепция существования Федерального Бюро Контроля позволяет прокинуть нити к предыдущим играм и медиа Remedy.
Например:
На доске в Управлении Старейшего дома можно найти информацию о Саманте Уэллс из This House of Dreams и обнаруженной у неё Обувной коробке – которая, правда, так и не была доставлена в хранилище.
Лабиринт Пепельницы, один из лучших уровней в Control. Наденьте наушники!
В записях бесед Джесси с психотерапевтом можно услышать упоминание поэта Томаса Зейна. Главная героиня Control в детстве любила его стихи. Правда, психолог говорит, что никакого поэта Томаса Зейна не существовало, но был такой режиссёр.
И, разумеется, один из документов в Control указывает, что ФБК расследовало АМС в Брайт-Фоллз. Для этого они опросили Томаса Зейна, Тора и Одина Андерсонов (Old Gods of Asgard) и Элис Уэйк. Они пытались найти и самого Алана Уэйка, но безуспешно.
Но подождите! Control наполнен разве что отсылками к Alan Wake. История писателя, что принял океан за озеро, продолжается во втором DLC к Control, которое называется AWE.
Max Payne: A Brief Look Back at the Series
The Max Payne game series has come a long way since its debut in 2001. Developed by Remedy Entertainment, the first game introduced players to the dark and atmospheric world of Max Payne, a former NYPD detective seeking vengeance for the murder of his family. The revolutionary “bullet time” mechanic, which allowed players to slow down time and perform stylish gunplay maneuvers, became an iconic feature of the series.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne, released in 2003, continued the gripping narrative and refined the gameplay mechanics, further solidifying the franchise’s status as a leading third-person shooter series. The release of Max Payne 3 in 2012 marked a new chapter in the series, with Rockstar Games taking the reins from Remedy Entertainment. The game transported Max to São Paulo, Brazil, where he faced new challenges and became entangled in a web of violence and betrayal.
Max Payne 4 will bounce back like GTA 6
Max Payne 4 is the fourth game in the Max Payne series by Rockstar Games, known for their famous titles such as Grand Theft Auto and Red Dead Redemption. The Max Payne series is a cult classic of third-person shooters, known for its neo-noir atmosphere, bullet time action, and dark humor.
There have been rumors and speculation about Max Payne 4 for years, but there has been no official confirmation from the developer and publisher of the series. However, there are a few reasons to believe that a fourth game could be in the works.
First, Rockstar Games has been remastering the first two Max Payne games, which suggests that they are still interested in the franchise. Second, there have been a number of leaks and rumors about Max Payne 4 in recent years. These leaks have included details about the game’s setting, characters, and story.
Of course, it is also possible that Max Payne 4 will never be made. The ending of Max Payne 3 was a fitting conclusion to the character’s story, and Rockstar Games may not want to risk tarnishing the franchise with a poorly received sequel.
Gameplay
Jack stopping time around a foe.
Both Jack Joyce and Beth Wilder will be playable character in the game each with their own time manipulation powers. Remedy’s creative director Sami Järvi (Sam Lake) stated that this will be a third person action shooter, in line with Remedy’s past AAA game like Max Payne and Alan Wake. Though the game will be heavily influenced by Max Payne’s gun play and not Alan Wake’s. Unlike their past game, Quantum Break features a dynamic cover system and various time manipulation powers.
Jack Joyce
Jack has the ability to time rush, this gives him the ability to move at hyperspeed and evade or get up close and melee enemies. He will be able to stop time in a small area and shoot bullets into the frozen area, when time resumes in this small pocket it delivers one giant blow to an enemy. He can active a time shield that shields him from oncoming bullets during battle. During a stutter in time, Jack can traverse through the frozen state. During these stutters in time, he will have to navigate platforms that are stuck in a stutter in time, a falling bridge falling apart for example, and use his powers to freeze the said objects and navigate quickly though them.
Cover System
The game features a dynamic cover system, a first for a Remedy game. It is full automatic, this meaning that player input is not required. When a player is standing near a valid object, Jack will automatically go into cover.
Общая информация
Дата выхода игры «Quantum Break» — 29 сентября 2016 года.
Геймплей — 3 часа. Видео — 4 часа. Время 100% прохождения игры — 10 часов.
Системные требованияQuantum Break. Когда вышла
Характеристика | Минимальные требования | Рекомендуемые требования |
Процессор | Intel Core i5-4460, 2.70GHzAMD FX-6300 | Intel Core i5 4690, 3.9GHzAMD |
Оперативная память | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 760AMD Radeon R7 260xDirectX 11 | NVIDIA GeForce GTX 970AMD Radeon R9 390DirectX 11 |
Место на жестком диске | 68 Гб | 68 Гб |
Операционная система | Windows 32-bit: 7, 8, 10 | Windows 64-bit: 10 |
Оформление текстаQuantum Break. Все предметы
Квантовые волны (8 штук) — в игре заявлено, что кванты немного меняют сюжет, но на самом деле суть такая: если найдём такую вещь, она просто появится в другом месте в следующем эпизоде.
Данные (9 штук) — записки, открывают личные дела персонажей.
Источники хронов (60 штук) — ресурс для улучшений способностей.
Документы (58-61 штук) — любые записки, плакаты, стенды.
Компьютеры (44-45 штук) — планшеты, ноутбуки, ПК с информацией.
Носители (22-23 штук) — прочие носители информации.
У всех объектов повествования (документы, компьютеры, носители) общий цвет и общая нумерация, как в игре. Количество документов меняется в зависимости от выбранного пути на развилках. Из-за этого вначале нужно собрать все документы в одном варианте прохождения, и уже потом переигрывать развилки, при этом часть документов сбросится, придётся собирать их снова, уже с другим содержанием.
Играть лучше сразу на тяжелой сложности, чтобы получить за одно прохождение все достижения. Сложность влияет только на перестрелки.
«Макс Пейн, мой самый дорогой друг»
В 1997 году Remedy выпустили бенчмарк Final Reality — программу-презентацию для тестирования производительности компьютерных систем. Помимо панорам мегаполиса будущего, вдохновлённых фильмом «Бегущий по лезвию», презентацию выделяла любопытная деталь — постер Max Payne, висящий на фасаде одного из небоскрёбов.
С бенчмарком игру связывал движок MaxFX, написанный самой студией. Тогда это было нормой: в конце девяностых почти не существовало движков, доступных по лицензии, — и здесь компании пригодились её сценерские корни.
«С бэкграундом в виде демосцены у нас была хорошая техническая база. Если у нас не было нужных инструментов, мы создавали эти инструменты».
Саку Летинен, арт-директор Remedy
MaxFX позволил разработчикам воплотить фичи, прежде немыслимые в видеоиграх. Например, bullet time — замедление времени, которое игрок мог использовать для убийства врагов.
Эта механика пришла в Max Payne прямиком из боевиков Джона Ву — «Наёмного убийцы» и «Круто сваренных». Одна из визитных карточек режиссёра — кадр, в котором герой прыгает в слоу-мо в сторону и расстреливает негодяев с обеих рук. Разработчики хотели перенести этот опыт в игровой формат.
Механику впервые продемонстрировали в трейлере на E3 в 1999 году, и Remedy внезапно попали в самую точку. За несколько месяцев до этого в кинотеатрах США отгремела первая «Матрица», в которой тоже был bullet time, и благодаря её успеху Max Payne быстро стала одной из самых ожидаемых игр.
Сами авторы, правда, долго не могли найти применения ключевой механике. Они перепробовали множество разных вариантов — например, пытались ограничить bullet time отдельными комнатами. Игру спасла идея, пришедшая в голову одному из сотрудников Remedy: сделать замедление времени ресурсом, который нужно накапливать. И тогда всё встало на свои места.
Когда Max Payne вышла летом 2001 года, она тут же получила восторженные отзывы критиков и вышла в лидеры продаж. Эффектный геймплей вместе с мрачной историей про месть и мафиозные войны опередили время и почти мгновенно превратили игру в классику.
Сиквел только закрепил то, что было хорошо в первой части: bullet time теперь накапливался сам по себе, а не от убийств врагов, стрелять можно было из положения лёжа, а Макс Пейн в замедлении опережал противников и перезаряжался, зрелищно крутанувшись на месте.
Max Payne создала и закрепила классическую формулу игр Remedy — линейные шутеры от третьего лица с главным героем, который обладает необычными способностями. Или, как их характеризует сама студия, «экшен-игры с ошеломляющим визуалом и фокусом на истории».
Сюжет и геймплей в проектах студии никогда не существуют отдельно друг от друга. Макс обрушивает свинцовый дождь на всех, кто хоть как-то связан со смертью его жены. Алан Уэйк борется одновременно с монстрами-тенями и собственной депрессией. Джек Джойс (Quantum Break), манипулируя временем, пытается исправить ошибки прошлого, а Джесси Фейден (Control), управляя гравитацией, пытается удержать контроль над происходящим в Бюро.
У Remedy получается сочетать необычный, требовательный к игроку геймплей и тщательно выстроенную кинематографичную историю. Но это же порождает и проблемы, с которыми студия столкнулась в своей четвёртой игре.
Лейк сравнивает Alan Wake с «проклятием второго альбома». После успеха «Макса Пейна» на Remedy давила необходимость сделать что-нибудь на том же уровне, но совершенно новое.
После долгой серии мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто придумали концепцию игры, вдохновлённую романами Стивена Кинга: писатель приезжает в городок Брайт-Фоллс в штате Мэн, где сталкивается с ожившими кошмарами из своих же произведений. По изначальной задумке действие игры разворачивалось в открытом мире: днём игрок изучал город и его окрестности, а ночью отражал атаки порождений тьмы.
Поначалу всё шло неплохо. Специально для игры программисты студии написали движок, который поддерживал открытый мир площадью в сто квадратных километров, и полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры построили карту городка и его окрестностей.
Звездные войны: Рыцари Старой Республики
Release: TBA
Сообщение о том, что, возможно, лучшая игра по «Звездным войнам» когда-либо получила столь необходимый ремейк, заставило фанатов поднять световые мечи в знак празднования. К сожалению, разработка игры, возможно, уже поддалась темной стороне. Сообщалось, что прогресс застопорился, и работа над игрой перешла от Aspyr Media к Sabre Interactive. Предположительно, Lucasfilm была недовольна внутренней демо-версией, которая на какое-то время остановила разработку (и привела к увольнению двух режиссеров), и на данный момент проект практически заморожен. Хотя дела обстоят мрачно, мы надеемся, что KOTOR сможет вернуться в нужное русло и в конечном итоге увидит свет.
Основные игры Switch 2023 года без точной даты
2023 год в основном сформировался, но для Switch было анонсировано несколько игр, которые либо подтвердили поздний запуск, либо еще не объявили фиксированную дату выпуска. Надеемся, что эти игры для Switch скоро получат даты выпуска. Основная игра Switch 2023 года без даты выпуска — Star Wars: Hunters.
- Сокровище другого краба (ПК, Switch)
- Berserk Boy (ПК, PS5, PS4, Switch, XBX/S, XBO)
- Blazing Strike (ПК, PS5, PS4, Switch)
- Карточная акула (ПК, коммутатор)
- Кодовое название: Final Form (платформы будут объявлены позже)
- CONV/RGENCE: История League of Legends (консоли и ПК)
- Декаполис (PS5, PS4, Switch)
- Echoes Of The End (Платформы будут объявлены позже)
- Фантастическая жизнь i: Девушка, которая крадет время (Switch)
- Передняя миссия 3 (переключатель)
- Гештальт: Steam & Cinder (ПК, Switch)
- Гори: Cuddly Carnage (ПК, PS5, PS4, Switch, XBX/S, XBO)
- Gunbrella (ПК, Switch)
- Грайм (Переключатель)
- Highwater (ПК, PS5, PS4, Switch, XBX/S, XBO)
- Иб (Переключатель)
- Инкулинати (ПК, коммутатор)
- Лорелей и лазерные глаза (ПК, Switch)
- Мандрагора (ПК, PS5, Switch, XBX/S)
- Остров Лунного камня (ПК, Switch)
- MythForce (переключатель)
- Неко Призрак, прыгай! (ПК, PS4, Switch, XBO)
- Новый Star GP (ПК, PS5, Switch, XBX/S)
- Палия (переключатель)
- Путь Титанов (переключатель)
- Пешеход (переключатель)
- Отважный оруженосец (ПК, PS5, Switch, XBX/S)
- Пекаминоза: Смертельная рука (ПК, PS5, PS4, Switch, XBX/S, XBO)
- Сэм и amp; Max: The Devil’s Playhouse Remastered (Платформы будут объявлены позднее)
- Звездные войны: Охотники (Switch)
- Test Drive Unlimited Solar Crown (ПК, PS5, PS4, Switch, XBX/S, XBO)
- Нити времени (переключатель)
- Turbo Overkill (ПК, PS5, PS4, Switch, XBX/S, XBO)
- Да, ваша светлость: Snowfall (ПК, Switch, XBX/S, XBO)
- Ys 10: Северные страны (PS5, PS4, Switch)
- Ys Memoire: The Oath in Felghana (Switch)
«Время — убийца номер один»
Последние две игры Remedy объединяет движок Northlight, написанный специалистами студии. Он помогает выполнять сразу несколько задач — например, создавать фотореалистичную графику, которой всегда славилась студия.
Известна история, как в 1999 году шестеро дизайнеров Remedy отправились в Нью-Йорк, чтобы изучить город и снять пять тысяч фотографий, ставших основами для текстур и локаций Max Payne.
«Мы с Петри говорили о том, что нужно использовать настоящие фото в качестве текстур, потому что это было бы большим скачком в реализме», — рассказывал Лейк.
До логического предела этот метод был доведён в Quantum Break. И в игре, и в сериале играли живые актёры, только игра показывала историю главного героя, сыгранного Шоном Эшмором («Люди Икс»), а сериал подавал те же события с позиции злодеев в исполнении Эйдана Гиллена («Игра престолов») и Лэнса Реддика («Прослушка»).
Гибрид форматов требовал технологии, которая могла бы запечатлеть нюансы актёрской игры, и Northlight дал нужные для этого инструменты. Он же позволил реализовать ещё одну фишку Quantum Break (и впоследствии Control) — процедурную разрушаемость.
Так выглядит разрушаемость в Control
Ещё первая Max Payne поразила игроков эффектами частиц. Дула пистолетов озарялись вспышками, стёкла взрывались осколками, от мебели летели щепки и пух, в стенах оставались «дорожки» от пуль — словом, игра была похожа на фильмы Джона Ву не только эффектом слоу-мо.
В Quantum Break и в особенности в Control этот аспект выведен на новый уровень: любой предмет мебели здесь можно разнести на массу мелких фрагментов, а почти любое укрытие уничтожат, если сидеть за ним слишком долго.
Работает это так: алгоритм содержит в себе данные обо всех материалах, из которых состоит окружение, а также о том, как этот материал ведёт себя при повреждениях. Исходя из этого игра просчитывает разрушения: например, если прострелить металлическую трубу, алгоритм сомнёт её и сгенерирует поток воды, хлещущий из отверстия.
Именно графику и процедурную разрушаемость больше всего хвалили критики, когда в феврале 2016 года Quantum Break вышла на Xbox One и персональных компьютерах. В целом же игру приняли довольно прохладно — ещё одного хита у Remedy не вышло. Возможно, потому, что студия ушла так далеко от того, что делало их игры самобытными. Эту ошибку должен был исправить их следующий проект.
Когда Сэма Лейка просили описать отличие Control от предыдущей игры, он сравнивал Quantum Break с весёлым летним блокбастером, а вот приключения Джесси Фейден называл максимально авторским проектом.
«Мир больше и страннее»
«Мы решили: в этот раз давайте не будем жать на тормоза, давайте не будем сомневаться, поймут ли нас игроки. Давайте доверимся нашим увлечениям и сделаем настолько странной, насколько захотим», — описывал Лейк настрой команды перед созданием Control.
Remedy не прогадала: когда игра вышла в 2019 году, критики и фанаты приветствовали её как возвращение студии к корням. Всего за год она продалась тиражом в два миллиона экземпляров и получила премию за лучший дизайн на The Game Awards.
Частично успеху способствовало решение выпустить Control через инди-издательство 505 Games. До этого Remedy почти двадцать лет сотрудничала с крупными издательствами Take-Two Interactive и Microsoft, которые, конечно, ставили свои условия и оставляли себе права на игры. В случае с Control судьба проекта была полностью в руках студии.
Remedy также выкупила у Microsoft права на Alan Wake: она хотела, чтобы история Джесси Фейден разворачивалась в той же вселенной, что и приключения писателя. Его книги уже можно было заметить в Quantum Break, но теперь речь шла о (почти) полноценном кроссовере.
В Control студия вернулась к идее открытого мира. Наученные опытом Alan Wake, разработчики выстроили Старейший дом по принципу метроидвании: несколько больших, запутанных локаций, по которым разбросаны точки сохранения, они же порталы.
В Старейшем доме находится Федеральное бюро контроля — правительственная организация по поимке, защите и содержанию паранормальных объектов. Если у вас возникли ассоциации с SCP Foundation, вы не ошиблись — директор разработки Микаел Казуринен назвал интернет-проект, публикующий крипипасты, одним из главных источников вдохновения.
Впрочем, по словам нарративного дизайнера Анны Мегилл, разработчики ориентировались на всё странное и пугающее, включая «Секретные материалы», роман «Дом листьев» Марка Данилевского и, конечно же, третий сезон «Твин Пикс».
Первые 13 минут геймплея Control
Источники вдохновения чувствуются сразу же, как только Джесси переступает порог Старейшего дома. Здание давит суровой архитектурой в стиле брутализма, сразу же вызывая ассоциации с правительством, бюрократией, контролем. Красный цвет, который предвещает появление Иссов, напротив, символизирует потерю контроля.
Remedy вообще любит использовать лейтмотивы. Свет и тьма, делящие надвое внешний и внутренний мир Уэйка. Зимняя вьюга и осенний дождь как выражение горя, оставившего шрам на психическом состоянии Макса.
А иногда само пространство искажается, чтобы показать разброд и метания в душе героя. Так, Пейн во второй части трижды попадает в комнату страха по мотивам «Неизвестного адреса». В секторе Старейшего дома, где содержат Дилана, злого брата Джесси, из-за искривлений пространства пол в буквальном смысле уходит из-под ног.
Кадр из игры Control
А поскольку мы смотрим на всё глазами персонажа, никогда нельзя гарантировать, что это реальность, а не плод его воспалённого воображения.