Самое забавное, что правильные ремастеры как минимум GTA 3 и Vice City уже существуют — они вышли в середине нулевых
Речь идёт о версиях для оригинальной Xbox, где была была повышена детализация вообще всего. Там у героев даже пальцы были вместо полигональных варежек — а ведь грандиозное появление пальцев на руках героев рекламировали как одну из больших фишек новых ремастеров! Вся трилогия выглядит на Xbox куда лучше, чем The Definitive Edition. Помогает не только улучшенная геометрия и нормальный свет, но и, как ни странно, низкое разрешение, скрывающее многие проблемы и графические фильтры.
Но если вдруг у вас есть возможность подрубить к ЭЛТ-телевизору PS2 и запустить трилогию на ней — это тоже нормальный вариант. Если вы так никогда не делали, то можете удивиться, насколько атмосфернее и приятнее станут выглядеть старенькие GTA. Даже в сравнении с ПК-версией, не зря же для них выпускают моды, возвращающие древний консольный графон.
❌ Халтура и удаленный контент 👎
Не обошлось и без ложки дегтя в бочке с медом.
Лень разработчиков, кстати, встречает нас с первых секунд заставки. Дело в том, что начальный трейлер взят из старой версии игры, а чтобы придать эффект «новизны» на него наложили полосочки…
Ниже рассказываю, что еще разрабы умудрились испортить в ремастере.
Паровоз, ага. В полку «хороших» переводов прибыло
Оптимизация на консолях
Как там на ПК — я пока сказать не могу, ибо Rockstar Launcher «славится» своей скоростью загрузки в день релиза. Поэтому знакомство с игрой у меня прошло на Xbox Series X. И несмотря на то что это самая мощная консоль текущего поколения, обновленная «Саня» не стесняется лютых FPS-дропов во время использования огнемета, баллончика с краской, огнетушителя и быстрой езды.
Проблемы с текстурами
На некоторых дорогах можно повстречать невидимые препятствия, что может здорово подпортить впечатление от покатушек. Также мною были замечены текстуры кустарника, неестественно пробивающиеся посреди проезжей части. Иногда еще можно встретить неправильно расположенные здания и пикапы оружия.
Кустик «Великолепная» работа с освещением в магазине
Невидимый мост, взято с Reddit
Выпиленные песни из плейлиста радио
Свыше 10 песен не попали в обновленную игру. Вероятно, из-за проблем с правами на них. Из ощутимых потерь песня 2PAC — I Dont Give A f*ck и Ozzy Osbourne — Hellraiser.
«Всратые» лица персонажей
То ли ради мемов, то ли от криворукости, разработчики жестко накосячили с лицами некоторых персонажей. Теперь бандиты вызывают не страх, а заставляют смеяться, т. к. физиономии у них, мягко говоря, убогие. Впрочем, смотри сам:
Найдено на просторах интернета (про Vice City, но суть отражает)
Некстген.
Полная интерактивность
Выходите за рамки привычных видеоформатов и пайплайнов классических видеопродакшенов. Вы получаете практически полный контроль над картинкой в реальном времени: пользователь может выбирать сценарии происходящего на сцене, влиять на видеоряд, мгновенно заменять объекты в сцене, взаимодействовать с объектами. Это и возможности для архвиза, когда можно походить, потрогать, поменять фасоны, мебель и так далее. Это и форматы виртуальной и дополненной реальности, конечно же. То есть на выходе у вас будет не видеоролик, а полностью интерактивный продукт, который вы сможете запрограммировать как угодно. Для многого из этого не нужно знать C++ или другие сложные языки программирования. Все вполне делается на языке визуального программирования Blueprints. А это просто построение алгоритмов в виде блок-схем и соединение нужных нод. Вполне реально быстро выучить под свои задачи. А наличие шаблонов и ассетов на маркетплейсе делает эту задачу еще проще.
Сага о рейтрейсинге
Основное ограничение, на мой взгляд, в игровых движках (хотя по сути это то, что дает преимущетсво в виде быстрого рендера) — отсутствие рейтрейсинга (трассировки лучей) в привычном для нас понимании (привет, растеризация). Просчитывать огромное количество лучей — довольно непростая задача, требующая как времени, так и ресурсов компьютера. Поэтому в большинстве игровых движков для того, чтобы сохранять стабильный рендер 30-60 кадров в секунду используются различные ухищрения, чтобы каждый кадр не считать лучи. Фейкование методов рейтрейсинга приводит к проблемам с тенями, отражениями и глобальным освещением (Global Illumintation).
Глобальное освещение — по сути, совокупность освещения прямого (свет, исходящий от источника света по прямой) и непрямого (отраженные отскоки света ото всех объектов в сцене).
Даже если по качеству света нам достаточно всего одного-двух отраженных отскоков света — все равно это огромное количество лучей, которые надо рассчитать. Делать такое решениями из коробки на среднестатическом компьютере пользователя каждый кадр — ситуация, стремящаяся к невозможности. Поэтому в движке есть деление источников света на динамические и статические. Динамические считаются в рилтайме, могут двигаться и изменяться и поэтому используют только прямое освещение. Статические источники будут давать прямое и непрямое освещение с заданным количеством отскоков, но и просчитываться будут заранее (просчет может занимать часы для одной сцены), не изменяются по ходу игры и результат их просчета записывается в лайтмапы, которые потом накладывается в виде текстур тени на объекты (поэтому у объектов должна быть нормальная UV развертка под лайтмапы), которые тоже должны быть статическими и не двигаться, иначе они не будут участвовать в просчете отскоков непрямого освещения.
Вот и получается, что для сохранения производительности в Unreal Engine в глобальном освещении в просчетах непрямого света у нас не участвуют объекты, которые двигаются, и источники света, которые двигаются.
Идем дальше — отражать всю сцену в глянцевом объекте тоже дорого для производительности. Это опять пускать и считать кучу лучей. Поэтому мы используем инструменты для запекания всех статичных объектов сцены в отражение, а для динамичных используем SSR (Screen Space Reflections) — что вижу на экране в данный момент, то и отражается. То есть пока отражающий и движущийся объект в поле вашего зрения — с отражением вроде все ок. Но стоит движущемуся объекту уйти из поля зрения вашей камеры — он тут же пропадает и из отражения первого объекта, что порождает кучу визуальных артефактов. При желании можно накостылить камеру в объект и проецировать результат из нее на отражения, но это тоже не панацея (для плоских объектов есть еще Planar Reflection).
Ну и тени. Для теней, получаемых непрямым освещением все понятно. А вот от динамических источников тени довольно примитивны. Например, размыть их еще как-то можно, а получить что-то такое — уже нет:
Разбавлю все же эти переживания двумя небольшими ложками меда:
— существуют кастомные сборки движка с технологией nVidia VXGI — воксельное динамическое глобальное освещение. Да, fps падает до неиграбльного (но кого это интересует, когда мы тут за видео говорим), но мы получаем просчет непрямого освещения в реальном времени для всех объектов (хотя с отражениями по прежнему не все так гладко).
— и введение DXR в движок из коробки (соответственно и поддержки nVidia RTX), что пока работает мальца криво-глючно (на версии 4.23), но в перспективе даст нам практически рейтрейсинг в реальном времени с блекджеком, динамическим глобальным освещением и отражениями.
Но вот сюрприз: непосредственно в геймплее отремастеренная картинка оказалась приятной
Особенно в «тройке» и San Andreas — Vice City стала не такой розовой и это несколько бьёт по атмосфере. Да, это всё равно похоже на ENB-сборку от Васяна — но хотя бы на не самую плохую. А пластиковость просто не особо бросается в глаза, пока гоняешь по городу.
Однако это не снимает с ремастера статус «ленивого» — о чём говорить, если в нём даже звук оставили старый пережатый. Да и улучшенное освещение сыграло с играми трилогии злую шутку — из-за него многие ролики на движке почему-то стали ужасно тёмными, иногда героев просто не видно. В то же время погодные эффекты вроде дождя с молнией накрывают всё изображение мерцающими артефактами. И только неоновые отражения в машинах всегда смотрятся роскошно.
Как разработать стиль
Итак, что является составной частью стиля и как его создать? Часто стилизованную графику легче создать по сравнению с реалистичной. В большинстве случаев стиль упрощает некоторые элементы вашего творчества. Любой элемент игры может быть упрощен: свет, тени, цвета, формы, частицы (particles). Вспомните, как у Симпсонов было по четыре пальца.
Есть примеры того, как нехватка ресурсов создала стиль. Один из лучших — игра Silent Hill .
Технологии того времени не могли поддержать отражение столь большого уровня — не хватало графической мощности. Разработчики решили добавить туман.
Это сохранило ресурсы консоли и сильно повлияло на атмосферу и стиль игры. Туман Silent Hill стал ключевым элементом стиля для всей франшизы.
Туман Silent Hill стал ключевым элементом стиля игры
Стиль также помогает скрыть слабости проекта. Если ваш моделер не так хорошо рисует лицо, как хотелось бы, пусть по сюжету все в вашей игре носят маски. Это будет гораздо выгоднее, чем нанимать отдельную команду, чтобы моделировать лицо.
Но не стоит забывать о правиле gameplay first. Люди играют в игры, а не смотрят их. Игрок должен иметь хорошее понимание о том, куда смотреть, идти и с чем взаимодействовать. Хорошие примеры здесь — это подсветка нужных объектов в Uncharted и Mirror’s Edge.
Разделите персонажей, отделите фон, сделайте все читабельным, не добавляйте слишком многое на малое пространство, помните о формуле big-mid-small. Вот хорошие примеры такой работы:
Все могут различить и узнать модели и анимации из Fortnite
Mirror’s Edge может хвастаться геймплеем в просторном городе и революционной системой подсветки интерактивных объектов (которую можно отключить, что коренным образом изменит геймплей и его сложность).
Игра Ghost of Tsushima — это отличный пример стилизации реалистической графики. Правильные акценты в кадре и штуки типа palette limitation позволяют думать, что каждый кадр игры выставлен вручную.
Legend of Zelda: Breath of the Wild выделяется простыми текстурами и ярким светом с выделенными акцентами. Что интересно, многие пытались скопировать этот стиль, но мало у кого получилось.
Но никакие текстурные подтяжки не спасут геймплей
Все игры трилогии безбожно устарели, играть в них сейчас просто мучительно. Каждой из них нужен ремейк в стиле Mafia: Definitive Edition. Удобным колесом выбора оружия, исправленным автоприцелом и полурабочим GPS их не исправишь. Стрельба в этих играх ужасна, физика машин ещё ужаснее, дизайн большинства миссий — полный ад, а ИИ врагов и водителей — просто атас, как же они любят поворачивать прямо тебе в бок! Всё это было сделано на нормальном уровне для своего времени, но в 2021 году бьёт по морде.
Самое забавное — моды на ПК исправляют почти все эти проблемы. Фанаты давно и физику машин в старых GTA докрутили, и с баллистикой поработали и даже рэгдолл-анимацию в San Andreas добавили. Да и с графикой моддеры работают лучше аутсорсеров Rockstar. Безвкусные ENB-обвесы — это одно. И совсем другое дело моды, которые аккуратно улучшают картинку старых GTA, например, добавляя больше деталей на улицы городов.
Запускать трилогию GTA — и уж особенно The Definitive Edition — стоит только ради ностальгических чувств. Вот только я поймал себя на мысли, что чувства не так уж сильно связаны с геймплеем этих игр. GTA 3 напоминает мне, как мы, затарившись газявой и чипсонами, заваливались с друзьями к единственному товарищу, у которого был ПК. Запуская Vice City, я вспоминаю, как мы ходили пешком в центр города, чтобы купить диск с модами (да, бывало и такое). San Andreas же напоминает, как мы чувствовали себя настоящими гангстерами, рассекая по району на великах. Игры трилогии — это всего лишь триггеры тех воспоминаний. А чтобы их активировать и никакие ремастеры не нужны.
A reimagined Grand Theft Auto: San Andreas in Unreal Engine 5 makes the Grand Theft Auto: The Trilogy Definitive Edition fiasco look even worse.
A number of games generated high expectations last year – Life is Strange: True Colors and Halo Infinite, for instance. It was undoubtedly the remake of the classic GTA trilogy known as Grand Theft Auto: The Trilogy Definitive Edition that created high hopes for fans only for instant disappointment when it came out.
Both fans of these classics, as well as fans of GTA V, had high expectations for the remastered trilogy. Although it was not made by the same studio as GTA V, Rockstar published it anyway. But, it turned out to be one of the most disastrous releases the industry has seen in recent years. So, a fan decided to make their own version of GTA: San Andreas using Unreal Engine 5. And boy, does it look good!
Disclosure: We may earn a commission from links on this page
A game engine that surprises more and more
The Unreal Engine 5 has been the latest game engine introduced by Epic Games. This free, semi-open-source game engine has allowed taking game performance to an impressive level. We can even see it in the graphics demo of The Matrix Awakens and in hundreds of videos of projects created on YouTube.
Projects such as Black Myth – Wukong, the upcoming The Witcher game, and Senua’s Saga: Hellblade II are good representations of the progress that this new engine presents. Also, thanks to the fact that it is a free engine, hundreds of thousands of fans have started to create certain remakes of games adapted to this new engine. We have seen remakes of Red Dead Redemption II, Superman, Cyberpunk 2077, and more. But today a new fan-made remake of a classic title has caught our attention.
A fan-made remake that will surprise you
Remember we were talking about Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition? The YouTube channel TeaserPlay has published a new video where they show a small teaser of what would be if the remake of San Andreas was made with the Unreal Engine 5. If there is a game that has really disappointed with this trilogy, it is Grand Theft Auto: San Andreas. That’s not only because of the graphics but also because of the large number of bugs that make the gameplay unplayable.
Teaser Play, on the other hand, has shown us what all fans of the Grand Theft Auto franchise were hoping to see – from the movements of the characters and the atmosphere to the level of detail. Even the modeling of some of the game’s recognizable characters has improved. Also, we can see a reimagined HD model of Carl “CJ” Johnson created by Hossein Diba. This goes along with all the changes presented in this small remake.
Although this will only stay here for copyright compliance, its impressive what some fans can achieve with the Unreal Engine 5. Let’s hope not only to see more fan-made remakes of classics, but more games developed directly on this engine that take full advantage of its potential.
UE5: какие сюрпризы подготовили создатели платфомы для пользователей новой версии
Логичным эволюционным шагом в развитии Unreal Engine стала 5-я серия движка, выпущенная в 2021 году. По словам Epic Games, она вывела ПО на новый уровень фотореализма – это было главной целью обновления. Но это отнюдь не все важные нововведения:
- Nanite. Под этим названием была презентована виртуализированная геометрия с микрополигонами, исключающая неприятное явление «бюджета на полигоны». Данная геометрия позволяет показывать в кадре геометрию кинематографического качества, которая имеет миллионы и миллиарды полигонов.
- Lumen. Еще одна фича для детальной картинки, которая представляет собой абсолютно динамическое глобальное освещение. При помощи системы Lumen картинка реагирует на изменения сцены и условий освещения, то есть падение лучей света в игре будет меняться в реальном времени. Алгоритм сам просчитает интенсивность, угол освещения, а художнику останется только скорректировать нюансы.
- Симуляция реверберации звука. Если говорить проще, то в UE5 завезли реалистичное эхо, которое работает в замкнутых пространствах. Звук постепенно угасает, а система просчитывает это индивидуально, исходя из параметров прорисованной площади.
- Улучшенный физический движок. Тут все проще – законы природы работают более корректно, модели персонажей двигаются реалистичнее, а физика работает так, как и в реальном мире.
- Новая симуляция поведения жидкостей. Система позволяет создавать зрелищные сцены с жидкостями и повышать реалистичность картинки. В сравнении с предыдущим поколением UE, теперь разные жидкости имеют разные параметры, а значит атмосферность картинки повышается многократно.
Если говорить о том, для каких проектов можно выбрать Unreal Engine, ответ будет простым – для любых
Неважно, будет это простая карточная 2D-игра или полноценная ААА-проект – UE обеспечит быстрый процесс разработки с огромным набором ассетов и вспомогательных систем
Знание языка C++ несомненно потребуется для подгонки нюансов и персонализации, но интуитивный механизм добавления объектов позволит проработать игровой мир гораздо быстрее, чем на движках-аналогах. Таким образом, при желании получить результат с отличной графикой, реалистичной физикой и стабильностью работы стоит выбирать именно Unreal Engine.
Другие удивительные работы
Но GTA San Andreas работы этого 3D-художника не заканчиваются. В апреле прошлого года TeaserPlay удивил нас еще одной штукой, о которой стоит помнить. также обновлен из великой классики, как есть Max Payne и его продолжение, Макс Пейн 2. Шедевры Remedy, которые полностью обновлены благодаря дополнительной помощи современных графических технологий, которые всегда подходят к старой классике. Наслаждайтесь видео.
На данный момент эта концепция GTA San Andreas это все еще попытка фаната показать безграничные возможности лучшего графического движка, который у нас есть прямо сейчас на сцене видеоигр, хотя мы не верим, что с такими работами сердце Rockstar смягчится и решит взяться за такую сложную компанию, и что для ее реализации потребуются хорошие инвестиции. Тем не менее, вы никогда не знаете, потому что, если мы посчитаем, всего через пару лет классике будет 20 лет. Два десятилетия, которые североамериканцы могли бы отпраздновать обновленной версией (на самом деле) с Unreal Engine 5. Верно?
Unreal Engine 5, главный герой
Его зовут TeaserPlay и он помесь ютубера, моддер и 3D-художник, который не раздумывая представить, как GTA San Andreas под мощью Unreal Engine 5. Как вы знаете, этой версии графического движка суждено господствовать в нынешнем поколении консолей, PS5 и Xbox Series X|S, хотя на данный момент мало видеоигр, которые достигли магазинов с такой высвобожденной силой реализма. между их пикселями.
Так что, чтобы спасти Rockstar, поработайте над тем, как новый ГТА Сан Андреас сна этом двигатель в их кишках, решил создать своего рода техническое демо что дает четкое представление о том, чего можно было бы достичь. И на первый взгляд различия с оригиналом ужасны, даже самые последние издания этой классики, с аспектом, который заставляет вас хотеть сыграть в нее снова на спине того Карла Джонсона, который приехал и ушел на своем велосипеде через один из наиболее конфликтные города, Grand Theft Auto.
В демоверсию, которую вы можете увидеть выше в видео, нельзя играть, так как она просто показывает некоторые сценарии, воссозданные из оригинальной игры
Хотя наверняка есть что-то, что привлекло ваше внимание: главный герой. TeaserPlay потрудился создать новую 3D-модель которую вы можете увидеть во всем своем великолепии прямо здесь, наверху
Удивительная работа, которая может проложить путь к тому, что фанаты ожидают в будущем. GTA VI, что никто еще не знает, придет ли он когда-нибудь.
Почему стиль настолько важен
Выбор стиля оказывает влияние на всех, кто работает над игрой: программисты, художники, дизайнеры, продюсеры.
Стиль помогает:
- отличаться от конкурентов;
- построить узнаваемость бренда;
- создавать уникальный опыт у игрока: стиль усиливает нарративную составляющую и эмоции.
Реалистический стиль быстро эволюционирует. Технологии и методы создания реалистического визуала устаревают быстрее, чем мы успеваем ими овладеть. Среднестатического игрока сегодня не удивишь пиковой графикой десятилетней давности. Просто посмотрите, как устарело сейчас выглядит первый Crysis, и вспомните, насколько прорывным он казался в 2007-м.
Если же говорить о стилизованных играх, они устаревают гораздо медленнее. В них скорее устареют механики, геймлпей, техническая сторона, но не визуал. Хороший стиль никогда не стареет.
Borderlands, Darksiders, Hades, Limbo
Всегда помните один из ключевых принципов геймдизайна: показывайте, не рассказывайте. Хорошая сцена в игре стоит тысячи слов сценария.
Что означает Unreal Engine 5 для художников в геймдеве?
Давайте вкратце разберемся с тем, какие основные фичи Unreal Engine 5 будут самыми важными для художников.
Nanite
Инструмент Nanite — это современный подход к визуализации геометрии.
Он очень неприхотлив к ресурсам несмотря на то, что с его помощью можно размещать на сцене высокодетализованные объекты с миллионами деталей. Nanite позволяет работать с high poly
Детализированная модель без ограничений по полигонам. На таких моделях могут быть сделаны все, даже самые маленькие детали. Такие модели часто производят концептеры, а в видеоиграх такая геометрия нужна для запекания нормала. сценами как никогда раньше. Потенциально это позволяет не заниматься low-poly оптимизацией, мержем сцен и HLods. А это освобождает много времени и сил на более креативные задачи.
Создание высокодетализованных объектов
Megaskans
Megaskans — это бесплатная библиотека фотореалистических ассетов премиального качества.
Фотореалистичный ассет
Разработчики Megaskans взяли на себя всю тяжесть сканирования разнообразных объектов и добавления их в Asset Store. Все ассеты в Megaskans уже готовы к работе с Nanite по умолчанию.
Lumen
Lumen — это инструмент для работы с глобальным освещением, который поддерживает рендеринг в реальном времени, включая трассирование лучей.
С Lumen можно будет не запекать свет. То, что было трудным на объектах окружения высокого качества вручную, теперь делается автоматически.
Возможность не запекать свет с инструментом Lumen
Metahuman
Metahuman — это новый кастомайзер для человекообразных персонажей.
Бесплатный, фотореалистичный, с поддержкой волос и ткани, готовый к применению в UE5 по умолчанию. С таким инструментом очень сложно создать некрасивого персонажа. Также у всех персонажей из Metahuman есть готовый риг и они готовы к анимации.
Красивые человекоподобные персонажи
Чем плох Unreal Engine?
Казалось бы, у столь богатого возможностями движка не может быть недостатков. Тем не менее найти их можно. Так, например, на Unreal Engine 4 проблематично создавать большие бесшовные миры, рассчитанные на множество игроков, что делает затруднительным разработку MMORPG и прочих ММО-игр на движке.
Аналогичные проблемы возникают с ИИ: если добавить на локацию слишком много ИИ-существ, попытки движка обработать поведение всех одновременно вызовут падение fps, поэтому разработчикам придется придумывать способы ограничения деятельности монстров, находящихся за пределами взаимодействия от игроков.
Удобство использования – не первостепенный, но довольно важный параметр движка. И в этом плане UE4 проигрывает все тому же Unity: если второй рассчитан на игроделов-новичков, то первый разработан для профессионалов, что сказалось на эргономичности интерфейса.
Наконец, Unreal Engine заставляет больше трудиться над оптимизацией игр. Некоторые проекты, в частности, PUBG, страдают от слабой производительности даже на мощных игровых ПК. Это, в первую очередь, «заслуга» программистов шутера, тем не менее многие разработчики говорят о требовательности движка. Мнения на этот счет разнятся, но факт остается фактом – необходимо тщательно работать над играми на UE, чтобы добиться плавности картинки.
Новичкам на заметку
В сторону Unreal Engine редко смотрят новички, а все из-за того, что на первый взгляд интерфейс кажется слишком сложным. Но стоит посвятить его изучению чуть больше времени, и в итоге вы получите отличный инструмент для любых творческих задач.
- Создайте игру на основе бесплатных шаблонов и только потом начинайте ее персонализировать и обновлять.
- Воспользуйтесь бесплатным продуктом для визуального программирования Blueprint – с его помощью вы сможете собрать код из готовых частей, не боясь опечататься или что-то напутать.
- Не ждите идеального результата. Вряд ли у вас с первого раза получится игровой шедевр – для этого нужны опыт, знания и полноценная команда. Поэтому смотрите на тестовые проекты, как на источник бесценного опыта.
- Развивайте продукт постепенно. Не стремитесь к полноценной ААА-игре, сверстанной «на коленке», это в принципе невозможно. Создайте что-то, что будет соответствовать понятию минимально жизнеспособного проекта.
- Идите на игровые джемы. Соревнования по разработке игр дисциплинируют и учат создавать рабочий продукт за минимально возможные сроки. К тому же, на джемах можно найти единомышленников и даже собрать команду для дальнейшей работы над игрой.
- Работайте регулярно. Начав работу над проектом, не откладывайте его в долгий ящик и не допускайте больших пауз. Даже если вам кажется, что затея провальная – изучайте движок и экспериментируйте.
- Подпишитесь на блоги опытных разработчиков, которые щедро делятся опытом и идеями. Видео-уроки могут помочь найти ответы и вдохновение.
Наши советы помогут начать работу с Unreal Engine, но при этом могут использоваться и для других движков. Отличаются только технические моменты разработки, но тут все зависит от ваших потребностей и ожиданий. О работе с движком Unity мы рассказывали в одном из наших материалов.
У Unreal Engine есть как плюсы, так и минусы, которые имеют индивидуальный оттенок, ведь в зависимости от проекта важны разные характеристики. Впрочем, список преимуществ можно построить следующим образом:
- Весь код проекта пишется на С++, есть встроенный графический редактор Blueprints.
- ПО максимально стабильно, разработчик может рассчитывать на полное отсутствие багов.
- Unreal Engine одинаково хорошо подходит как для проработки кинематографических спецэффектов, так и видеоигр.
- Пользоваться UE и всем его функционалом можно абсолютно бесплатно. Но не забывайте, что роялти от продаж успешной игры выплатить все же придется (при обороте в более, чем 100 000 $).
Но при этом веские минусы данного движка тоже имеются:
- Высокая цена на контент для геймдева. Несмотря на обилие бесплатных файлов, часто стоимость нужных предметов достигает 100 $.
- Сложный интерфейс. Этот минус – лишь дело привычки, как только вы сориентируетесь в функциях и привыкнете к меню, сможете оперативно использовать все возможности.
- Требовательность к «железу». При написании кода сложно заметить прожорливость движка, но для обработки неоптимизированной графики потребуются серьезные мощности.
- Большой «вес» ПО – более 20 ГБ.
На Unreal Engine были созданы множество глобальных и красивых игр для мобильных устройств. Пятерка наиболее известных продуктов, которые вдохновят нас на создание собственного проекта:
- Fortnite.
- PES 2020.
- Lineage 2: Revolution.
- Heroes Reborn: Enigma.
- PUBG Mobile.
Следите за обновлениями блога! Мы готовим еще много интересных материалов для начинающих разработчиков, которые только планируют ворваться в мир геймдев.