American mcgee

Завтрак с легендарным геймдизайнером американом макги: о новой алисе, россии и депрессии10.10.2020 12:33

Рад это слышать. Вы можете рассказать, на каком этапе сейчас работа над проектом?

На самом деле на том же этапе, на котором он был, когда мы начали про него говорить. В том смысле, что мы всё ещё общаемся с EA по поводу получения лицензии и всё ещё пытаемся найти финансирование для разработки. Это то, что происходит на стороне бизнеса.С точки зрения творчества, за последние два года мы вложили невероятное количество сил в художественную часть, гейм-дизайн, нарратив и все прочие аспекты, которые в конечном счёте создадут финальный дизайн игры. Мы заносим всё в то, что можно назвать библией дизайна. Проще говоря, это вся игра, от начала до конца: как дизайн-документ, только с ещё бо́льшим количеством деталей. Сейчас мы начинаем работать над тем, чтобы добавлять контент в библию дизайна, и я думаю, что в следующие месяцев шесть-восемь у нас будет завершенная библия дизайна. К тому моменту, я надеюсь, у нас уже будет финансирование и всё, что нужно, чтобы основать новую студию. Тогда мы уже начнём двигаться в сторону разработки.

Когда человеку даёшь на выбор два варианта, то он скорее примет решение.

И тут я осознал, что «Алиса» очень уникальна тем, что она рассказывает о персонаже в мире, которым мы можем манипулировать и который можно менять, из которого можно сделать почти что угодно. Это как место из Star Trek, знаете, как голопалуба. В то время, как в других вселенных существует много ограничений на счёт того, что можно показывать на экране, в Стране чудес нет ограничений. Есть правила, есть какие-то вещи, которые вы там не можете увидеть – например космический корабль. Но в реальности воображения Алисы вы можете представить много-много разных вещей, различных созданий и ситуаций. Может быть магия, может быть механическое оружие. В общем, это очень гибкая вселенная с точки зрения того, какую можно рассказывать историю.

И в то время, как я думал над другими известными сказками, которые мы могли бы использовать, я обнаружил в них множество ограничений. Они совсем не подходили для того сюрреалистичного стиля и историй. Я думаю, что в этом, вероятно, и есть привлекательность «Алисы» как вселенной для разного рода создателей.

Персонажи

Алиса Лидделл — девушка 18-19 лет (хотя в первой игре в Стране чудес она выглядит на 8-12, что вполне объяснимо — она не осознаёт, что 11 лет провела в коме, и подсознательно по-прежнему считает себя ребёнком) с крайне буйным воображением и тяжелыми психическими травмами, готическая брюнетка и немного Gothic Lolita с зелёными глазами. А может, вообще меняет цвет волос: шатенка в первой игре и брюнетка во второй (причём не только в подсознании, но и в реальном мире).

Мастер невероятного оружия:
В первой игре бо́льшую часть арсенала составляют убойные игрушки. Тут и метательные карты, и молоток-фламинго (куда же без него), и огнемётно-взрывающийся чёртик из коробочки, и призывающие демонов игральные кубики, и жонглёрские звёздочки, которые налетают на врагов и рвут их на куски, и детское ружьё, стреляющее ядром с таким радиусом и мощностью взрыва, что Серьезный Сэм при его виде закатил бы истерику.
Во второй игре у Алисы есть перцемолка, переделанная под пулемёт, лошадка-на-палочке в качестве гигантской булавы и чайник, стреляющий чайными бомбами. И зонтик в роли щита, которым можно отбивать снаряды врагов обратно в них; в отличие от прочего вооружения и окружения, выглядит весьма изящно.

Чеширский Кот — верный спутник и ментор Алисы, маскот игры. Явно хлебнул лиха и теперь похож на обтянутый шкурой скелет, но характер не изменился. Сопровождает Алису по Стране чудес и помогает подсказками по ходу сюжета. В первой игре его можно в любой момент позвать кнопкой, но в большинство случаев он скажет что-нибудь умное, но не очень полезное, и опять свалит в невидимость. В конце игры был обезглавлен Королевой, но ненадолго.

Красная Королева, гротескная щупальчатая тварь. В первой игре оплела тентаклями вообще всю Страну чудес. Тёмная сторона личности Алисы, в первой игре вышедшая из-под контроля. Во второй части вернулась к жизни, вынужденно став союзником Алисы против Адского Поезда.

Герцогиня — в первой части безумная скоростная людоедка, орудующая перцемётом и взрывающимися окорочками. Во второй она уже мирно кулинарничает и даже дарит Алисе свою перечную пушку, дав наставление перчить встречающиеся по пути поросячьи пятачки.

Безумный Шляпник — сойдя с ума еще больше, чем раньше (хотя, казалось бы, куда уже ещё), начал экспериментировать на всех подряд, заменяя части их тел механическими

Не обошел вниманием и Мартовского Зайца, Соню и себя любимого — сам стал практически полностью механическим человеком, невероятно сильным и ловким. Мастер пыток — с его жертвами, Соней и Зайцем, можно познакомиться в его застенках

Получив трёпку от Алисы, развалился на части, и во второй игре стал ей помогать за то, что она вернула ему руки-ноги, а его место во главе фабрики заняли Заяц и Соня.

Траляля и Труляля — непохожие на друг друга братья: Траляля умный, но маленький, а вот Труляля большой, но тупой. Работают смотрителями в больницы у Шляпника. Однако оба толстые и злые.

Грифон — единственный нормальный персонаж, который олицетворяет суперэго Алисы. Погибает в бою с Бармаглотом, но поправляется. Но вот что странно: во второй игре Грифон лично не появляется, зато есть корабль Квази, который тот назвал «в честь павшего друга».

Бармаглот — дракон (во всех смыслах) Красной Королевы в первой игре, олицетворяет комплекс вины выжившего Алисы и, как следствие, мастерски умеет читать ей ганнибаловы лекции, доведя в конце концов до слёз. КиборгКогда Алиса во второй игре находит скелет Бармаглота и вытаскивает нож из черепа, скелет обращается в пыль, как бы намекая, что героиня избавилась от комплекса вины. — у него механические крылья, а вместо сердца пламенный мотор с топкой. Драться с ним приходится дважды — в первый раз победить его нельзя, поскольку для этого нужен жезл, сделанный из его же глаза. После обработки жезлом его сердце-топка идёт вразнос, и он сгорает изнутри. Единственный персонаж, который не воскресает в финале первой игры и не появляется во второй, кроме как в галлюцинациях и в виде скелета с Вострым ножом в черепе.

Палач — дракон для Красной Королевы во второй игре. Тот ещё назойливый тип. Нечто огромное, в рогатой маске и с боевой косой. Отдалённо напоминает карточного джокера.
Доктор Иероним Уилсон — лечащий врач Алисы. От его имени написан стилизованный под историю болезни мануал к первой игре, но сам он в ней не появляется. Во второй части мелькает во флешбеке-галлюцинации Алисы.

Доктор Ангус Бамби — главный злодей, злой психиатр и полное чудовище, сломавший жизнь Алисы.

Levels by McGee[edit]

Doom IIedit

  • MAP02: Underhalls
  • MAP03: The Gantlet
  • MAP04: The Focus
  • MAP05: The Waste Tunnels
  • MAP06: The Crusher
  • MAP07: Dead Simple
  • MAP14: The Inmost Dens
  • MAP22: The Catacombs

Jaguar Doomedit

Most of the Jaguar Doom maps are conversions to the much more stringent limits of the Atari Jaguar port of original maps by John Romero, Tom Hall, and Sandy Petersen, though Tower of Babel and Hell Keep are entirely new maps instead of conversions of their original namesakes.

  • MAP01: Hangar (John Romero)
  • MAP02: Plant (John Romero)
  • MAP03: Toxin Refinery (Tom Hall, John Romero)
  • MAP04: Command Control (Tom Hall, John Romero)
  • MAP05: Phobos Lab (John Romero)
  • MAP06: Central Processing (John Romero)
  • MAP07: Computer Station (John Romero)
  • MAP08: Phobos Anomaly (Tom Hall, Sandy Petersen)
  • MAP09: Deimos Anomaly (Sandy Petersen)
  • MAP10: Containment Area (Tom Hall, Sandy Petersen)
  • MAP11: Refinery (Tom Hall, Sandy Petersen)
  • MAP12: Deimos Lab (Tom Hall, Sandy Petersen)
  • MAP13: Command Center (Sandy Petersen)
  • MAP14: Halls of the Damned (Sandy Petersen)
  • MAP15: Spawning Vats (Tom Hall, Sandy Petersen)
  • MAP16: Tower of Babel
  • MAP17: Hell Keep
  • MAP18: Pandemonium (Sandy Petersen)
  • MAP19: House of Pain (Sandy Petersen)
  • MAP20: Unholy Cathedral (Sandy Petersen)
  • MAP21: Mt. Erebus (Sandy Petersen)
  • MAP22: Limbo (Sandy Petersen)
  • MAP23: Dis (Sandy Petersen)
  • MAP24: Military Base (John Romero)

Карьера

В 21 год Макги увлекался автомобилями и играми., переехал в жилой комплекс, где познакомился и подружился с Джоном Кармаком. Кармак предложил МакГи работу технической поддержки в id Software, где его быстро повысили до дизайнера уровней и музыкального менеджера. МакГи вместе с Кевином Клаудом и Тимом Уиллитсом входили в состав «второго поколения» разработчиков id Software, работающих над такими играми, как , Doom II, Quake и Quake II.

В 1998 году МакГи был уволен из id Software. Позже Макги скажет, что тот день, когда его уволили, имел для него большое значение:

«Вероятно, самым значимым днем ​​для меня … был день, когда меня уволили. Я почувствовал смесь ужас и свобода, которые были настолько значительными и мощными — они объединили воедино все хорошее и плохое за годы, которые я провел, работая с Кармаком, Ромеро и другими… и выгнали меня в мир, чтобы защитить себя. Возможность работать в id в те ранние годы было так невероятно — и путь, который я выбрал, позволив мне уйти, был еще более фантастическим. Я сижу здесь, в Шанхае, Китай, все еще извлекая уроки и опыт из всех этих прошедшие годы… это был невероятный путь, который все началось с id ».

Вскоре к нему присоединился МакГи. Electronic Arts и работал креативным директором в American McGee’s Alice (с Rogue Entertainment ), который получил положительные отзывы. Вскоре после выпуска игры начались дискуссии о создании ; Первоначально Уэс Крэйвен был назначен режиссером фильма, а позже актриса Сара Мишель Геллар купила права на фильм, но фильм так и остался томиться в аду разработки.

После завершения Элис, МакГи покинул EA «в отчаянии», когда компания уволила его творческого партнера RJ Berg и закрыла Rogue Entertainment. В 2002 году Макги основал недолговечную компанию Carbon6, которая двумя годами позже стала известна как Mauretania Import Export Company.

МакГи снял в 2002 году музыкальное видео на песню «Same Ol ‘Road». группой dredg, из их альбома El Cielo.

В партнерстве с Enlight Software и ее основателем Тревором Чаном, МакГи выпустил игры Scrapland в 2004 году и Bad Day LA в 2006 году.

Запланированный выпуск American McGee’s Oz, который должен был производиться совместно с, был отменен по финансовым причинам. трудности в Atari. Гримм американца МакГи, разработанный его шанхайской студией разработки игр Spicy Horse для онлайн-сервиса GameTap, был выпущен в 23 еженедельных эпизодических сегментах, начиная с 2007 года..

В 2009 году DICE Саммит, генеральный директор Electronic Arts Джон Риччителло объявил, что продолжение игры American McGee’s Alice находится в разработке для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 компанией McGee’s Пряный конь студия. В июле 2010 года в Сан-Франциско Spicy Horse и EA объявили, что продолжение этого сиквела, Alice: Madness Returns, выпущено менее чем через год после его анонса, 14 июня 2011 года.

Совсем недавно Spicy Horse McGee расширилась, включив еще один бренд, Spicy Pony, для производства цифровых мобильных мультимедийных игр для платформы iPhone. Их первая игра, DexIQ, была выпущена в начале декабря 2009 года, а следующая за ней, Crooked House, была выпущена в марте 2010 года (версии для iPad были выпущены в июне 2010 года).

17 декабря 2010 года старая компания МакГи, The Mauretania Import Export Company, была распущена, и вся интеллектуальная собственность была передана Spicy Horse.

. В 2012 году МакГи сосредоточился на Бесплатные игры для мобильных устройств с BigHead Bash, Akaneiro и Crazy Fairies.

В 2013 году он открыл Kickstarter для новой игры, American McGee’s OZombie, однако из-за медленное / слабое финансирование проект был отменен. Несколько дней спустя было объявлено о новом Kickstarter для проекта под названием , запланированной серии короткометражных фильмов, ведущих к театральному фильму. Это достигло своей цели 4 августа 2013 года и было официально подтверждено.

В июле 2016 года МакГи объявил о закрытии Spicy Horse. Вдохновленный Жаком Кусто, он теперь занимается «жизнью на море»; путешествовать, делать игры и вести видеоблоги по Юго-Восточной Азии на парусной лодке. Он создал учетную запись Patreon, чтобы искать поддержки в этом начинании.

В феврале 2017 года МакГи начал свой ежегодный Pirate Jam, который представляет собой пиратскую тематику Game Jam парусного спорта. по Таиланду.

American McGee в настоящее время работает над третьей игрой Alice, Alice: Asylum, с запланированной датой выпуска в 2021 году. Макги разрабатывает игру с помощью фанатов в концепции, которую он называет Crowd Design, названный в честь Краудфандинг. Подготовка к производству финансируется через Patreon.

Самому отбрасывать тень

Поэтому Американ решает уйти из столь мощной игровой компании, чтобы где-нибудь в другом месте его все-таки заметили. Ведь невозможно всю жизнь сидеть в тени других.

И новым местом работы стала небезызвестная компания Ion Storm. Там Мак-Ги вновь был всего лишь одним из дизайнеров, писал код для уровней, а потом сам же и занимался их видом.

К сожалению, игра, над которой он работал (Dominion: Storm Over Gift 3), не снискала большой популярности. Во-первых, она оставалась двухмерной, в то время как жанр требовал 3D, и на фоне Total Annihilation выглядела проигрышно. Во-вторых, хоть в игре и было четыре расы, все они различались лишь внешне. Поэтому интересно было играть только один раз и только одной расой.

Последней игрой, где он работал на «чужого дядю», была Timeline, вышедшая в 2000 году. Игра старалась переплюнуть Thief: The Dark Project, но это у нее не вышло, и она провалилась. Вины Мак-Ги здесь, конечно же, нет. Он вновь был лишь дизайнеров отдельных локаций и программистом.

После этого провала Мак-Ги решает наконец-то основать собственную компанию. Он говорил: «Я устал от издателей и сотрудников, которые боятся моих проектов. Ни одна моя затея не была даже толком рассмотрена. А все потому, что я, видите ли, делаю неправильные игры. Они не для рынка. Хотя я считаю, что наоборот. Такие игры будут покупать. Да, не маленькие дети и не домохозяйки. Но публики и без них хватает».

Безумие возвращается

Команда Spicy Horse за время работы над Grimm заметно расширилась и обзавелась внушительным штатом художников. Студия поглядывала на ещё одну популярную сказку, «Волшебник из страны Оз», и даже начала работу над American Mcgee’s Oz, однако проект был отменён. От него остались лишь концепт-арты.


Изображение: концепт-арт American McGee’s Oz / официальная страница Американа Макги в 

После этого Американ и вернулся к своему самому успешному проекту — «Алисе». На этот раз геймдизайнер решил сделать продолжение культовой игры.

«Я оказался в нужном месте в нужное время — и решил сделать продолжение. До этого я 10 лет путешествовал, делал другие игры, переезжал в Лос-Анджелес, Гонконг и Шанхай. После всего этого я основал студию, которая способна работать над этим проектом», — отмечал в своём интервью Макги.

Кроме того, в 2008 году Electronic Arts предложила геймдизайнеру создать продолжение игры о тёмной Стране чудес. Карты легли как нельзя лучше: энтузиазм Макги умножился на инициативу издателя, а сам разработчик успел поднабраться опыта в разработке игр.

«Я получил уникальный опыт в Шанхае, и это касается не только разработки. Мне требовалось изучить язык и культуру, основать своё дело, расширить понимание того, как надо делать игры. Для меня это был огромный скачок вперёд, который я бы сравнил с полётом на Луну», — рассказывал Макги изданию GamejunkieNZ.

Трейлер Alice: Madness Returns

Alice: Madness Returns стала логичным продолжением предыдущей игры. В новой игре дела у Алисы немного налаживаются, но она всё ещё страдает от тяжёлой депрессии и чувства вины. Героиню переводят в приют для душевно травмированных сирот Хаундсдитч, где она регулярно беседует со своим лечащим врачом Ангусом Бамби. Цель терапии — восстановить воспоминания и понять, чем был вызван пожар в её доме, который игроки могли наблюдать в первой части.

Примечательно, что Макги очень трепетно относится к образу главной героини. Алиса не отличается сексуальностью, она обычная девушка с тараканами в голове. Однако её остроумие и харизма делают образ запоминающимся. Сам Американ говорил об Алисе интервью следующее:

«Она такой же человек, как и вы. Её трагическая история привлекла множество людей. С самого начала мы задумывали её как сильного женского персонажа с высоким интеллектом, который она вовсю использует в стрессовых ситуациях и при преодолении препятствий. В то же время она не сексуализирована, что делает её ближе к реальному человеку. Алиса привлекла игроков не внешностью, а тем, что она самодостаточный персонаж».


Скриншот: игра Alice: Madness Returns / Electronic Arts

American McGee’s Alice — «сказка, вывернутая наизнанку»

После ухода из id Software Макги устроился в студию Rouge Entertainment и взялся за разработку American McGee’s Alice.

Трейлер American McGee’s Alice

Эта игра стала первым авторским проектом Американа. В ней он превратил известное произведение Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес» в мрачную и гротескную сказку. Главная героиня Алиса Лидделл радостно посещала светлую и добрую Страну чудес, пока в её доме не случился пожар, в котором выжила она одна. У девушки развилась шизофрения, а чудесный мир для неё превратился в кошмар, где правят жестокость, страх и боль. Все его обитатели потеряли остатки адекватности, превратившись в злодеев, а локации преобразились в соответствии с изменившимся сознанием Алисы.

Так, в некогда безобидной Стране чудес появились Мучилище, психбольница и жуткая лаборатория Безумного Шляпника, где тот буквально вскрыл внутренности мышки Сони, а также заменил её конечности на механизированные отростки.


Локация Мучилище. Скриншот: игра American McGee’s Alice / Electronic Arts

Впрочем, American McGee’s Alice, вышедшая 5 декабря 2000 года, могла выглядеть совсем по-другому. Сам Американ рассказывал в интервью изданию Gamasutra, что изначально у Rouge Entertainment было два варианта игры.

В первом American McGee’s Alice рассказывала об Алисе, которая родилась в бедной и жестокой семье, живущей в трейлере. В один день отчим девочки должен был разбить бутылку о её голову, после чего в сознании Алисы появилась бы та самая Страна чудес. Находясь в мире фантазий, Алиса не отвечала бы за свои действия в реальной жизни — и так, находясь в забытьи, убила отчима.

«В этой интерпретации истории всякий раз, когда Алиса убивала кого-либо в Стране чудес, то же происходило и в реальности. Идея заключалась в том, что героиня побеждала бы первого босса, а затем просыпалась и понимала, что убила своего отчима. Да, это была довольно мрачная интерпретация», — отмечал Макги.

Второй вариант был более жизненным. Алиса в нём была заядлой тусовщицей и наркоманкой. Во время очередной вечеринки она должна была отойти в дамскую комнату и употребить сильное запрещённое вещество. Главной целью игры должно было стать возвращение из трипа в реальный мир.

«Она должна была регулярно возвращаться к реальности, приходя в сознание либо в клубе, либо в машине скорой помощи, либо в больнице. Ну, всё в таком духе. Мы создали множество версий того, как она попала в Страну чудес и через что ей пришлось там пройти. Я считаю, что история, которую мы в итоге придумали, оказалась наиболее естественной — или хотя бы той, в которой было больше всего смысла».

«Алиса» Американа Макги, созданная на движке Quake III Arena и наделённая музыкой Криса Вренны, получила положительные отзывы, сделала геймдизайнера известным среди игроков. American McGee’s Alice даже держалась в топах самых продаваемых игр в США. Сейчас она удерживает оценку 85 баллов на Metacritic.

Каково американцу жить в Китае и видеть, как американские медиа освещают страну, в которой вы сейчас живёте?

Я часто об этом говорю со своими местными друзьями, потому что мы видим то, как американские медиа освещают США, мы также видим, как они освещают Россию. Я думаю, что медиа в США просто сошли с ума, если быть откровенным. Я же вижу людей здесь в Китае, я бывал в России, и куда бы ты ни поехал, везде люди — это люди. Народ страны — это не правительство, и, в большинстве случаев, правительство — это тоже не зло, которое пытается завоевать мир. Я нахожу иронию в том, что США постоянно тычут пальцем в страны типа Китая или России, заявляя, что они пытаются распространить влияние и захватить мир. И в то же время именно у США полно военных баз по всему миру, и у них есть интересы в политике всего мира, и они разжигают революции везде — от Украины до Гонконга и так далее.19:28 Как американец, который живёт не в США, оглядываться на США — это как смотреть на эдакий шар безумия. Очень сложно хоть понять это, ведь когда-ты бывал в России или жил в Китае, то ты знаешь — то, что говорят по ТВ и что ты слышишь от правительства, совершенно безумно. Это не имеет никакого отношения к реальности. Это открывает глаза, и это причина, по которой спустя столько лет, я решил, что останусь здесь и это будет моим домом. Я собрался здесь остаться и пустить корни, потому что я не чувствовал, что мне было интересно то, что происходит дома.

Ладно, тогда я вам назову несколько игр после интервью, чтобы вы поиграли в свободное время. А какая была ваша любимая игра с точки зрения процесса? Что вам больше всего понравилось делать?

Это очень сложный вопрос, потому что, как я уже говорил, каждый раз, когда я делал игры, моя роль менялась тем или иным образом. Так что если вы меня спросите, какую игру было приятней всего делать как дизайнеру уровней, то я назову Quake. Если как гейм-дизайнеру или креативному директору, то, наверное, Alice Madness Returns. Она же была бы самой любимой в качестве директора студии. Ещё было очень классно делать Grimm в Spicy Horse, пожалуй, вот её я бы назвал в качестве любимой игры с точки зрения директора студи и. А Alice Madness Returns, пожалуй, лучшая в качестве креативного директора, потому что у нас была большая команда, большой бюджет, и мы могли делать многое из того, что не могли раньше. Так что нелегко указать на одну игру и сказать, что она была самой приятной с точки зрения процесса, так как роли в проектах всегда были разными.

У меня такой вопрос, потому что — говоря про имена — мне всегда нравилось, как вы в каком-то смысле превратили Американа Макги в бренд, когда добавляли его в названия игр. Можете вспомнить, как к вам пришла эта идея?

Ну, эта идея пришла не ко мне. Это предложили сделать EA. Я уже рассказывал когда-то об этом. В общем, когда я работал над первой игрой Alice, и мы поехали в Техас и начали работать с Rogue Entertainment, они разрабатывали, а я помогал с дизайном. В общем, я к ним ездил и помогал работать, а еще встречался с юридическим отделом EA, у которых были проблемы с названием. Потому что название должно было быть таким, чтобы его можно было защитить и зарегистрировать как торговую марку. Одна из проблем была в том, чтобы найти свободное название сайта. А в этой сфере торговые марки уже были или заняты другими фильмами, книгами и т.д., или же слишком похожи на то, что нам нравилось. В общем, у EA не получалось найти что-то уникальное.

В какой-то момент они позвонили мне, когда я был в Техасе, и сказали, что собираются назвать игру American McGee’s Alice. К тому моменту, я уже подписал кое-какие бумаги насчет своего имени, потому что они думали над этой идеей и ещё над другими идеями… Короче, когда я рассказал это команде, они не были этому рады. Так что я вернулся к юристам EA и сказал: «Слушайте, разработчики недовольны этим. И это справедливо, я же не один работаю над игрой». Они сказали, что перезвонят и что-то придумают. Потом перезвонили и сказали, что, мол, ладно, мы не будем называть игру American McGee’s Alice. Я сразу же побежал к команде и сказал: «Ура, сработало! Они послушались меня, и назовут игру по-другому». Так что все стали работать над игрой дальше, а когда игра уже практически закончена – кажется, уже делали коробки или типа того, — мне снова позвонили и сказали: «Мы изменили свое решение. Игра все же будет называться American McGee’s Alice». Пришлось идти к команде и говорить: «Ребята, простите, но они все же в итоге решили сделать так». И они были не очень рады. Но очевидно, что для меня лично, дальше это сыграло положительную роль. То есть я не могу сказать, что это было правильным решением для команды, но для меня лично это было полезно все эти годы.

Сюжет[править]

Жила-была в Оксфорде маленькая девочка Алиса Лидделл, которая однажды увидела во сне волшебную страну с причудливыми существами и законами, а в другой раз тоже во сне прошла через зеркало и там тоже увидала всякого необычного. Это всё присказка, а «сказка» начинается примерно год спустя — однажды ночью, когда семилетняя Алиса вновь видела сон про Страну чудес, в доме начался пожар. Родители и сестра девочки сгорели заживо, а сама она еле успела выскочить в окно, но от шока и чувства вины (она ощущала запах дыма сквозь сон, но не захотела просыпаться) впала в кататонию и последующие 11 лет провела в Рутледжской психбольнице в состоянии, мало отличающегося от растительного. Как-то раз санитарка положила девушке в кровать старого плюшевого кролика, и игрушка что-то затронула в психике Алисы — та вновь провалилась в Страну Чудес, но до неузнаваемости изменённую её безумием и превращённую в странное и страшноватое место, где привычные законы физики и логики работают, когда и как им захочется.

От сильно похудевшего Чеширского Кота и Белого Кролика Алиса узнаёт, что Красная Королева, объединившая в своём лице Червонную королеву из Страны чудес и Чёрную шахматную королеву из Зазеркалья, с помощью Бармаглота захватила власть в Стране Чудес и превратила её в кошмар. Алиса, уменьшившись, отправляется вслед за Кроликом к Гусенице за советом через Долину Слёз, где дерётся с ударившейся в каннибализм Герцогиней, и Лес Чудес, где Кролика раздавливает Шляпник, но всё же находит Гусеницу и узнаёт от неё, что проломить стену в замок Королевы и победить Бармаглота — воплощение вины Алисы — можно только специальным жезлом, включающим глаз самого Бармаглота. Чтобы собрать части жезла, Алисе приходится дать крюка через Шахматное королевство, которое едва держится под ударами войск Королевы, и Зазеркалье, где вконец свихнувшийся Шляпник делает клокстимпанковских киборгов из всех, кто под руку попадётся. Побив его, Алиса освобождает пойманного им Грифона, который относит её на вулкан, где находится логово Бармаглота. Алисе не удаётся победить чудовище, но Грифон, улучив момент, выцарапывает Багмаглоту глаз, и тот убегает. Собрав жезл, Алиса проламывает стену и через королевский сад добирается до замка, который уже штурмуют её друзья во главе с Грифоном, собравшие армию. Бармаглот убивает Грифона в воздушном бою и нападает на Алису, но та сжигает его жезлом и прорывается в сердце замка. Перед дверью в тронный зал гибнет Чеширский Кот, и Алиса встречается с Королевой один на один, но всё же побеждает это воплощение собственного безумия и усилием воли восстанавливает Страну Чудес в первозданном виде, воскресив всех погибших персонажей. В реальности девушка приходит в себя, и игра заканчивается её выпиской из больницы.

В сиквеле, впрочем, всё оказывается далеко не так радужно. Через год после выписки Алиса живёт и работает в лондонском приюте для проблемных детей под присмотром доктора Ангуса Бамби, который с помощью гипноза пытается помочь ей забыть травмирующие воспоминания о пожаре. Несмотря на это, у неё снова начинаются галлюцинации о Стране чудес, и в конце концов она попадает туда «целиком» и узнаёт, что на этот раз виной всему некая внешняя сила, воплотившаяся в её подсознании как Адский Поезд, несущийся по Стране чудес, разрушая и отравляя её. Чтобы понять, кто или что им управляет, Алисе приходится провести расследование одновременно в Лондоне, расспрашивая тех, кто знал её семью, и в самых отдалённых закоулках Страны чудес, обращаясь за помощью даже к Красной Королеве, чтобы собрать воедино свои разрозненные и подавленные воспоминания о детстве — и о пожаре. По мере того, как она узнаёт и вспоминает всё новые подробности, её состояние быстро ухудшается, ей становится всё труднее отличать бред от реальности, в какой-то момент ей даже кажется, что она снова вернулась в психбольницу. Восстановив все детали роковой ночи, она приходит к неожиданному выводу: Алиса встречает Бамби одновременно на платформе лондонского метро и в Стране чудес на Адском поезде — в обличье чудовищного Кукольника. Бамби уверен в своей безнаказанности, поскольку Алисе никто не поверит; он пытается сломать волю девушки, но она побеждает его воплощение в своём подсознании, в реальности отбирает у доктора ключ от двери сестры, который он забрал в качестве трофея, а его самого сталкивает под поезд. Выйдя из метро, Алиса видит, что в её восприятии Лондон и Страна чудес окончательно слились, и уходит в неизвестность…

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: