Лучшие игры по dungeons and dragons

Temple of elemental evil d&d 3.5

Элементы ролевой игры в игре

The Temple of Elemental Evil: The Ultimate D&D Game — это ролевая игра, включающая в себя различные элементы RPG для создания захватывающего игрового процесса. Вот некоторые из элементов RPG, присутствующих в игре:

  • Создание персонажа: Игроки имеют возможность создать своего собственного персонажа, выбирая из множества рас, классов и способностей. Такая кастомизация позволяет игрокам подстраивать персонажа под свой стиль игры.
  • ** Квесты и сюжет:** Игра предлагает глубокую и увлекательную сюжетную линию с многочисленными заданиями, которые необходимо выполнить. Эти задания задают цель и направление игрового процесса, позволяя игрокам продвигаться по игре, разгадывая тайны Храма Элементарного Зла.
  • Повышение уровня и развитие: Выполняя задания и побеждая врагов, игроки получают очки опыта, которые позволяют им повышать уровень и улучшать способности персонажа. Такое развитие дает игрокам чувство достижения и мотивирует их продолжать игру.
  • Боевые действия и стратегия: В игре реализован пошаговый бой, требующий от игрока принятия стратегических решений о том, как подходить к каждому сражению. Игроки могут выбирать различные стили боя, заклинания и тактику, чтобы одолеть врага.
  • ** Взаимодействие с NPC:** На протяжении всей игры игрокам будут встречаться различные неигровые персонажи (NPC), с которыми они смогут взаимодействовать. Взаимодействие с ними может привести к новым заданиям, получению информации или доступа к специальным предметам, что добавляет глубину и разнообразие в игровой процесс.
  • Исследование и открытия: Игровой мир огромен и наполнен скрытыми сокровищами, секретными областями и необязательными побочными заданиями. Игрокам предлагается исследовать окружающую среду, взаимодействовать с объектами и раскрывать скрытые секреты, что делает каждое прохождение игры уникальным.
  • ** Экипировка и предметы:** На протяжении игры игроки могут приобретать и улучшать разнообразное оружие, доспехи и магические предметы. Эти предметы предоставляют возможность кастомизации и могут существенно повлиять на развитие персонажа и его боевую эффективность.

Таким образом, The Temple of Elemental Evil: The Ultimate D&D Game сочетает в себе различные элементы ролевой игры, такие как создание персонажа, квесты, повышение уровня, бои, взаимодействие с NPC, исследование и экипировка, чтобы предоставить игрокам богатый и захватывающий опыт ролевой игры.

Об игре

  • Кол-во игроков:
    2-8
  • Игровое время:
    от 40 мин.
  • Возраст игроков:
    8+
  • Механика игры:
    RPG / Ролевая, Фэнтези

Настольная игра Dungeons and Dragons (DnD, ДнД) выходит с семидесятых гг. 20 века. С 1997 года ее разработкой и выпуском занимается компания «Wizards of the Coast», популяризировавшая культовую игру «Magic: The Gathering».

DnD – настольно-ролевая игра по вымышленному миру фэнтезийного Средневековья по одному из сеттингов (специально созданных миров). В ее основе лежат довольно объемные правила. Многое, в том числе параметры персонажей, зависит от значений, выпавших на игральных костях.

В ходе игры по Dungeons and Dragons игроки осваивают «данжен», сражаются с чудовищами, стараются не попасть в расставленные ловушки, выполнить миссию по, допустим, поиску артефакта. Такую игру можно пройти за час-другой. Именно под такую базу выпускаются настольные наборы, имитирующие игровые локации.

Двигатель сюжета — Dungeon Master (Хранитель Подземелий). Ему подвластен мир игры, от него зависит, кого и что встретят на своем пути игроки.

Игра практически бесконечна. Можно собраться на один вечер, провести одну короткую сессию, пройти простую миссию и разойтись. Время вы проведете неплохо, но персонажа развить не успеете. Фанаты водят одну игру месяцами, годами, прокачивая персонажей, исследуя мир, наслаждаясь приключениями.

6 Dungeons & Драконы: Хроники Мистары

Этот пакет включает в себя две самые незабываемые игры в жанре beat ‘em up с боковой прокруткой, которые когда-либо были созданы. Подземелья и усилители Драконы: Башня судьбы и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara до сих пор умудряются сиять, даже несмотря на то, что они были созданы более 20 лет назад.

Игровой процесс затягивает и состоит из рукопашных, дальних и магических атак, которые передают эпический характер D& D сражается на основе культовых архетипов персонажей. Система испытаний и Хранилище дают ощущение вознаграждения и прогресса, что продлевает срок действия этой замечательной аркады.

8 Baldur’s Gate: Dark Всеiance

Во франшизе, в которой доминирует изометрический сюжет, Baldur’s Gate: Dark Всеiance принес очаровательный мир Dungeons & Dragons на другой уровень действия и веселья, предлагая отличную альтернативу классическим играм cRPG. От медленной тактической и продуманной боевой системы и парадигмы, основанной на сюжете и диалогах, до свежей ролевой игры для консоли.

В то время все было доставлено в новом блестящем 3D-движке. Игровая механика действительно проста, а история довольно короткая, но игре удается не утомлять и предлагать хорошую реиграбельность с кооперативным режимом для двух игроков, который доставляет большое удовольствие даже сегодня.

7 Eye of the Beholder

Большинство фанатов, возможно, не знают, что видеоигры по D&D существуют с начала 90-х годов, включая такие игры, как Eye of the Beholder. Изначально созданная для системы MS-DOS, она позже была портирована на консоли SNES и Sega, чтобы принести классическое фэнтезийное приключение на игровые приставки дома. В этой игре игроки будут управлять группой искателей приключений в одном из самых известных городов Забытых Королевств, Ватердипе, чтобы столкнуться с легендарным Ксанатаром в его логове в подземелье города.

С годами Eye of the Beholder стареет в каждой своей детали, и геймеры, привыкшие к новым, более отшлифованным играм, могут испытывать трудности с управлением. Но даже те, кто привык к ретро-играм, все же могут столкнуться с трудностями в лабиринте канализации, особенно когда они достигают финального босса.

Полученный опыт

Есть несколько моментов, которые кажутся очевидными, но тем не менее их стоит учитывать в графике разработки, дабы не пришлось жалеть, что ничего не успели.

1. Чем сложнее игровые механики, тем больше времени потребуется на их тестирование. Проекты вроде Temple of Elemental Evil необходимо тестировать в несколько этапов, не отвлекаясь на другие занятия. У нас же игра была альфой, через месяц уже бетой, а ещё через месяц вышла в продажу. Разумеется, мы тестировали её ещё до готовности альфа-версии, но основное началось уже позже, а значит нам оставалось всего два месяца на всё. Помимо тестирования, нам стоило исправить некоторые довольно сильно раскритикованные аспекты игрового процесса вроде подбора трофеев неигровыми персонажами и описаний магических предметов.

2. Всегда стоит оставлять минимум месяц на «дополнительные механики», поскольку всегда будет что-то жизненно необходимое проекту, чего не было в изначальном плане. В нашем случае это обучение, вспомогательные подсказки и предыстории. Если уж составлять реалистичный график, следует добавить в него время на проработку подобных моментов.

3. Если вы не успеваете доделать что-то в срок, следует созвать совещание, на котором обсудить сроки и способы завершения работы. Затянувшаяся разработка определённой части игры не завершится сама собой по мановению волшебной палочки.

Личные впечатления

Я мог бы долго рассказывать забавные случаи из игры (например, как в храме огня мой единственный оставшийся в живых жрец добил последнюю саламандру двумя оставшимися заклинаниями «Нанесения слабых ран», или как я уничтожил свой отряд злодеев первого уровня, передавая из рук в руки Святой меч и не понимая, почему гибнут персонажи), поведать о написанном мной и особо полюбившемся персонаже Альремме (даже несмотря на то, что пришлось переписать некоторые реплики под требуемый возрастной рейтинг), но меня и без того не упрекнуть в краткости.

Надеюсь, вам понравится исследовать мир и открывать его секреты не меньше, чем нам создавать их. ▲

4 Pillars of Eternity

Духовный наследник подобных игр, как Icewind Dale и Baldur’s Gate, Pillars of Eternity – это еще одна изометрическая РПГ с множеством приятных моментов в виде создания персонажа, включая его расу и класс. Хотя это одиночная игра, игроки не обязаны справляться с проблемами в одиночку, поскольку они могут создать банду искателей приключений, чтобы отправиться в пышный и фантастический мир PoE.

Тем не менее, игроки все равно столкнутся с вызовами, связанными с боевой системой этой игры, поскольку она не предназначена для бездумного нажимания кнопок и прохождения сценариев без труда. Вместо этого игроки могут оказаться в кровавом мясорубке, если они плохо снаряжены или не достаточно прокачаны для области битвы с боссом. Игрокам определенно следует быть осторожными и никогда недооценивать то, с чем они сталкиваются в мире PoE, иначе их эго станет их гибелью.

Версии[]

Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.

Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.

В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) была более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).

В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.

Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Минимальный возраст целевой аудитории игры был снижен.

В 1995 основные книги правил были переизданы с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.

В 1997 компания TSR была куплена компанией Wizards of the Coast, которая немедленно начала разрабатывать новую версию игры.

В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.

В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).

В августе 2007 аннонсирована версия 4.0, которая вышла в июне 2008. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008. Четвёртая редакция издавалась по 2013 год. В этот период в ролевом сообществе активно ходили конспирологические слухи о том, что в 2012 году будет аннонсирована Пятая редакция. В январе 2012 года эти слухи наконец нашли своё подтверждение: было объявлено о начале работы над новой редакцией под рабочим названием D&D Next (хотя формально это была 5-я редакция, но уже тогда имелись предположения о том, что в её названии не будет упоминания номера). В 2014 году эта редакция правил вышла в свет под названием (sic!) Dungeons & Dragons (как и предполагалось, официально 5-й редакцией она не была названа) (Была названа не позже чем в официальной статье «40 лет приключений»).

Структура[]

В игре участвуют мастер игры, ДМ (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от двух до восьми, но ограничений не существует (см. сольное вождение, большая партия). Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события.

В ходе игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском соответствующего дайса. Иногда решения мастера могут не совсем соответствовать правилам. Золотым правилом всех редакций является тезис «ДМ всегда прав», также называемый «мастерским произволом».

Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать в игре полностью или частично по своему усмотрению. Основным, а иногда и единственным, требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, два d10).

Основные проблемы

Расскажу о нескольких крупных проблемах в разных областях разработки, а затем о тех, с которыми столкнулся я.

Мне кажется, сложнее всего программистам дались алгоритмы поиска пути для всего отряда. Воспользовавшись доработанным кодом Arcanum, мы быстро придумали временное решение, но всё равно понимали, что это не навсегда и нужно сделать что-то другое. Так в графике разработки появился отдельный этап, посвящённый алгоритмам поиска пути. Мы так и не довели их до ума, продолжая дорабатывать вплоть до выхода игры. И даже в последующих обновлениях.

Если говорить о художественном оформлении, то карта Хоммлета заметно разрослась. Я работал в одном кабинете с Питером Дельгадо и Лукасом Фельдом  — оба художники. Карту Хоммлета рисовал Питер. Он собирался управиться с этим за месяц, но закончил аж через три. Карта вышла огромной и красивой. Оглядываясь назад, я понимаю, что такое великолепие нам вовсе не требовалось, но нельзя отрицать, что он постарался на славу. Впрочем, с художественным оформлением мы уложились точно в срок.

Что касается дизайна, много времени ушло на расстановку монстров и балансировку сражений. К завершению работы над этими аспектами мы с Тимом вовсю редактировали задания и диалоги. К счастью, один из наших художников, Крейг Матчетт , постоянно опережал график месяца на три, поэтому мы запрягли его расставлять монстров, распределять их способности и делать из сражений нечто незабываемое. Так что когда вы наткнётесь на очередную практически непроходимую битву — скажите спасибо Крейгу (особенно за холмового гиганта в Эмриди Мидоуз — но это уже другая история).

С точки зрения управления командой — это классический сюжет о коммуникации, а точнее её отсутствии. Разумеется, нам нравилось практически полное отсутствие контроля со стороны Atari, мы наслаждались свободой и независимостью, но оно же приводило к проблемам, когда дело доходило до оплаты разработки и новых функций, споров о соблюдении графика. Будучи продюсером со стороны разработчика, я видел множество недоработанных аспектов и не представлял, когда их доделают, но должен был обеспечить людей зарплатой.

Для меня же сложнее всего оказалось организовать озвучение проекта. Сценарии для озвучения были готовы ещё в конце мая. Никто их толком не проверял, включая Wizards of the Coast и Hasbro. Согласование нюансов потребовало некоторого времени, но мы воспользовались им для тестирования и поиска ошибок, благодаря чему внесли множество правок. После записи мы всё же добавили несколько строк текста, озвучение которых я оплатил из своего кармана.

Окончательные правки масштабностью застали нас врасплох. Некоторых персонажей (хозяйку борделя Офелию и проститутку Риану) пришлось вырезать полностью — вместо них с нуля написали и добавили других (Мону и Серену). Или, скажем, Дик Ренч превратился просто в Ренча, из-за чего пришлось переписать 14 диалогов и кое-что по мелочи. Закончив с правками я узнал, что звукорежиссёр заболел, причём надолго. Пришлось срочно искать ему замену, а заодно новую студию и актёров. Как назло, всё сложилось так, что изменённый срок записи озвучения пришёлся прямиком на мой отпуск в конце июня. Пришлось частично от него отказаться. Я прилетел в 10 вечера из Вашингтона, по дороге из аэропорта обсудил дела с новым звукорежиссёром, заехал в офис распечатать сценарии озвучения и добрался до дома к трём ночи, а встал в шесть, чтобы успеть в Санта-Монику до начала записи.

На всё ушло пять долгих дней. Мы записали 87 партий с 20 актёрами. Нельзя сказать, что всё прошло идеально, но мы приложили все усилия, чтобы выжать максимум пользы из отведённого времени, и в этом плане я доволен.

Plot[edit]

These classic, early D&D adventures helped first popularize the World of Greyhawk campaign setting. The T1 Village of Hommlet module begins in the eponymous village, situated near the site of a past battle against evil forces operating from the Temple. Adventurers traveling through Hommlet are drawn into a web of conspiracy and deception in the T1 adventure.

The T1 standalone module, and thus also the first part of T1-4, culminates at a ruined moathouse where agents secretly plan to re-enter the Temple and free the demoness Zuggtmoy, who is imprisoned therein. In the next section of T1-4, the adventurers move on to the nearby village of Nulb to confront several nefarious opponents, including agents from the Temple. Based on the outcome of these encounters, the player characters can then enter the Temple itself to interact with its many denziens and test their mettle against Zuggtmoy herself.

10 Dungeons And Dragons: Daggerdale

Стандартное приключение D&D действие происходит в Забытых Королевствах и вдохновлено Героями серия, что не совсем удивительно, но что отличает ее, так это то, что она доступна на разных платформах. Эта игра, выпущенная компанией Bedlam Games в 2011 году, работает на ПК, PS3 и Xbox 360 и поддерживает как одиночный, так и многопользовательский режимы.

Игроки могут принять участие в прогрессивной кампании или просто исследовать мире, повышая уровень и настраивая своего персонажа самостоятельно. Имейте в виду, что это игра десятилетней давности, основанная на правилах 2-го издания, и в ней нет такого же разнообразия, как в более поздних играх того же жанра, только с четырьмя классами и четырьмя расами на выбор.р>

13 Baldur’s Gate: Dark Всеiance 2

Baldur’s Gate: Dark Всеiance II – это игра в жанре hack and slash, выпущенная в 2004 году для PlayStation 2 и Xbox. . Продолжение оригинальной игры Baldur’s Gate: Dark Всеiance ничуть не менее захватывающее. В названном городе есть множество сверхъестественных монстров, с которыми можно столкнуться.

Изучение навыков и получение оружия помогают продвигаться в игре. Игра предлагает больше, чем простое прохождение, поскольку есть скрытые предметы, области и персонажи, которые нужно обнаружить. Поклонникам понравились тонкие изменения, и Baldur’s Gate 3 не могли выйти достаточно скоро.

4 Dungeons & Драконы: Тень над Мистарой

Да, верно, бит с боковой прокруткой & #39;em up файтинг, названный в честь Dungeons and Dragons. Кроме того, действие игры происходит в Подземелья и усилители Царство драконов. Разработанная Capcom и выпущенная в 1996 году игра Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara отличается от других файтингов.

Игроки могут улучшать свое снаряжение и использовать новые заклинания, что практически неслыханно в файтингах с боковой прокруткой. Его однопользовательский режим уникален, предлагая несколько концовок в зависимости от выбранного вами пути. Подземелья и amp; В Dragons: Shadow Over Mystara стоит поиграть любителям жанра и Любители Dungeons and Dragons.

Plot

These classic, early D&D adventures helped first popularize the World of Greyhawk campaign setting. The T1 Village of Hommlet module begins in the eponymous village, situated near the site of a past battle against evil forces operating from the Temple. Adventurers traveling through Hommlet are drawn into a web of conspiracy and deception in the T1 adventure.

The T1 standalone module, and thus also the first part of T1-4, culminates at a ruined moathouse where agents secretly plan to re-enter the Temple and free the demoness Zuggtmoy, who is imprisoned therein. In the next section of T1-4, the adventurers move on to the nearby village of Nulb to confront several nefarious opponents, including agents from the Temple. Based on the outcome of these encounters, the player characters can then enter the Temple itself to interact with its many denziens and test their mettle against Zuggtmoy herself.

Название[]

Шаблон названия «Что-то-одно & Что-то-другое» употребляется в ролевых играх (чаще в околофэнтезийных) очень часто благодаря популярности D&D. Создатели новых игр, систем и сеттингов как бы намекают нам, что про D&D они знают и даже в чём-то с ним согласны, но сделали что-то своё, и пусть даже получилось у них похоже, но это, честное слово, что-то другое. Примеры таких названий:

  • Allies & Adversaries — дополнение с 15 NPC под Систему d20
  • Arms & Armor — дополнение к D&D 3.0 и 3.5 от Bastion Press
  • Bastards & Bloodlines — комплит для полукровок от Green Ronin
  • Bow & Blade — эльфийский комплит от Green Ronin
  • Friends & Familiars — d20-дополнение про последователей, спутников и фамилиаров
  • Castles & Crusades — известный, но не очень успешный диалект D&D, захоумруливший ряд правил третьей редакции их вариантами из первой
  • Darkness & Dread — хоррор и тёмное фэнтези под d20
  • Deities & Demigods — официальное игровое дополнение к D&D 3.0
  • Druids & Druidism — d20-дополнение для друидов
  • Dynasties & Demagogues — дополнение к Penumbra для отыгрыша придворных интриг, подходящее и для других d20-игр
  • Fang & Fury — вампирский комплит от Green Ronin
  • Fists & Fury — бесплатное дополнение для GEM с хоумрулами о боевых искусствах, также переигрывающее название известного фильма
  • Gates & Gorgons — лёгкая система для фэнтези, которую автор незаслуженно считает fantasy heartbreakerом
  • Gunsmoke & Goblins — сеттинг для Microlite20
  • Hammer & Helm — дварфский комплит от Green Ronin
  • Legends & Lairs — ныне закрытая линейка d20-дополнений от Fantasy Flight Games
  • Magic & Mayhem — дополнение к ролевой игре WarCraft
  • Mazes & Minotaurs — игра в антично-мифическом антураже
  • Men & Magic — название корбука первого издания D&D
  • Mutants & Masterminds — популярная ролевая игра про супергероев
  • Plot & Poison — дровский комплит от Green Ronin
  • Portals & Planes — d20-дополнение Майка Мирлза про межплановые путешествия
  • Relics & Rituals — двухтомное дополнение к сеттингу Scarred Lands
  • Sorcery & Steam — стимпанк под d20
  • Sorcery & Shadow и Steel & Shadow — дополнение к сеттингу Midnight (там все названия дополнений кончаются на Shadow)
  • Spells & Spellcraft — спеллятник из серии Legends & Lairs
  • Sword & Sorcery — марка, под которой White Wolf выпускал книги с OGL
  • Tranchons & Traquons — французский fantasy heartbreaker Кобаяси
  • Traps & Treachery — двухтомник о ловушках, загадках и лабиринтах
  • Tunnels & Trolls — идейно облегчённый вариант D&D, доведённый до того, что многими игроделами воспринимается как идеальная система для данженкроулинга
  • Комнаты и коридоры — русская инди, написанная на конкурс игроделов

Изменения и улучшения

Пожалуй, самым заметным развитием проекта по сравнению с изначальной идеей стал переход на Dungeons & Dragons 3.5. В какой-то момент мы узнали, что книга с новыми правилами выйдет почти одновременно с игрой, и у нас не осталось выбора. Думаю, в этом плане мы были единодушны.

Кроме того, в первоначальный план не включили разработку обучения, хотя игре со столь сложными механиками без него никак. Мы выделили отдельную команду, которая занялась этим в свободное от основной работы время. Они управились довольно быстро, а результат порадовал — он был почти идеален. Не менее важными дополнениями стали доступные в любой момент вспомогательные текстовые подсказки и история бросков. Благодаря гипертексту изучать внутриигровые правила было удобнее, чем читать оригинальные книги правил. Разумеется, это добавило работы по набору текста и краткому пересказу важных моментов — мы даже наняли для этого отдельного человека. Ещё одна особенность — предыстории. Мы придумали их довольно быстро, но пришлось создавать отдельные карты для отрядов разных мировоззрений, писать дополнительные диалоги и так далее — всего этого не было в изначальном графике. А роль у предысторий одна: дать контекст для появления отряда в Хоммлете и получения первого задания.

Было и многое другое. Например, в первоначальном проекте упоминались 82 заклинания. В игре оказалось 223.

8 Neverwinter

D&D получила обработку в виде MMORPG с игрой Neverwinter. Здесь искатели приключений со всего мира могут объединиться со своим собственным персонажем, чтобы сразиться с силами зла, которые фанаты TTRPG узнают из приключенческих модулей, таких как Curse of Strahd, Tyranny of Dragons и Storm Kings Thunder. Это даст фанатам возможность попробовать TTRPG без головной боли от планирования настоящей кампании с друзьями.

Однако игрокам следует остерегаться этих кампаний, так как они могут оказаться обманчиво сложными. Миссии потребуют часов монотонной прокачки, чтобы убедиться, что они имеют подходящий уровень, чтобы справиться с ними или найти союзников, чтобы помочь им выбраться из этих проклятых подземелий живыми. Сами боссы также обладают большой силой, как и следовало ожидать от BBEG, поэтому игрокам придется сотрудничать и стратегически планировать, чтобы выбраться живыми.

10 Lords Of Waterdeep

Lords of Waterdeep родилась как настольная игра в 2013 году и стала очень популярной благодаря хорошо проработанной и увлекательной игре в жанре фэнтези. Цифровой перенос не разочаровывает ожиданий и предлагает игру, которая позволяет не только приятно провести время с близкими, но и в то же время безнадежно разрушить вашу дружбу, как это делает любая уважающая себя соревновательная настольная игра.

Шутки в сторону, что удерживает эту игру только в конце этого списка, так это отсутствие настоящей атмосферы D&D, острых ощущений от эпических приключений и знаковых ситуаций. Это просто очень хорошая стратегическая игра с лейблом D&D.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: