Содержание
Undertale это игра, известная своей обширной стоимостью воспроизведения. Есть множество различных диалоговых деревьев и пасхальных яиц, которые можно найти в зависимости от того, как вы играете.
Одним из наиболее интересных событий является полный пацифистский забег. Единственная проблема в том, что это так медленный, Вы должны говорить с людьми и наслаждаться их компанией вместо того, чтобы просто убивать их и двигаться дальше.
Что, если вы просто хотите пройти через второе прохождение, чтобы найти секрет, который вы пропустили? Что делать, если вы хотите конкурентное время завершения? Ну, тебе повезло! Вот несколько советов и приемов.
Сложности и препятствия при пацифистском прохождении
Прохождение игры «Code Hunt» в режиме пацифиста представляет собой настоящий вызов для игроков. В этом режиме игрок должен избегать сражений и не вступать в бой с азгором, что создает определенные сложности и препятствия.
Одной из сложностей является необходимость находить альтернативные пути и стратегии для решения задач. Во время игры игроку приходится искать креативные решения, которые позволят избежать сражений и победить в игре без необходимости убивать азгора. Это требует глубокого понимания игрового мира и его механик.
Другой сложностью является то, что игроку необходимо быть предельно осторожным и избегать «ошибок», которые могут привести к началу сражений с азгором. Неконтролируемые действия или неправильные решения могут вызвать конфликт и насилие, что приведет к проигрышу в режиме пацифиста.
Также игроку приходится искать пути обхода некоторых препятствий. Некоторые задачи могут требовать боевых навыков или использования оружия для их успешного выполнения. В режиме пацифиста игроку приходится находить альтернативные пути и стратегии для успешного прохождения таких задач, что может быть непростой задачей.
В целом, прохождение игры «Code Hunt» без убийства азгора на пацифисте представляет собой сложную задачу, требующую креативности, внимательности и глубокого понимания игрового мира. Но успешное прохождение в режиме пацифиста может принести игроку огромную удовлетворение и чувство достижения.
Metal Gear Solid 5 можно пройти, убив вообще всех.
С одной стороны — «мирная тактика». С другой — возможность взрывать все, стирать в порошок все и представлять, что проходишь Far Cry от Кодзимы. Как шутер MGS 5 хороша: куча оружия, взрывчатка, гранатометы, поддержка с воздуха, пулеметы, танки, машины — полный набор для веселья. Разве что постановочные ситуации для крутого экшена она почти не создает. Развлечения нужно придумывать самостоятельно. Но такова вообще вся игра — либо нащупываешь простую тактику и скучаешь, либо каждое задание воспринимаешь как возможность креативно развлечься.
Критиковать такой геймдизайн или ругать — вопрос сложный. Случаи индивидуальные. Потому что бывают игры душные, в которых, вроде, и можно придумать что-то дикое, но голову ломать не хочется. А бывает MGS 5 — в ней бешеные схемы сами приходят в голову и тебе не влом переиграть миссию с новой тактикой, если старая не сработала. По крайней мере, у меня так.
Undertale
Наличие этого необычного и скромного проекта в топе пацифистских ролевых игр было несомненным. Если закрыть глаза на графическую составляющую, прохождение может сильно затянуть. Помогая героине выжить в необычных обстоятельствах, решая проблемы жителей подземелья, а также пытаясь разгадать тайну давнего конфликта между людьми и монстрами, можно совсем позабыть о времени.
Undertale можно пройти, не убивая ни одного существа, но это не означает, что сражений не будет. Здесь всё просто — вместо того, чтобы добивать противников, можно покидать поле боя. Самые упорные игроки, которые смогут по минимуму заработать очков опыта и выполнить ряд других требований (список довольно большой), будут вознаграждены специальной концовкой «Путь истинного пацифиста».
7/7 The Outer Worlds
Хотя это и не ролевая игра класса ААА, The Outer Worlds проделывает фантастическую работу, предоставляя игроку множество вариантов выполнения заданий, а также множество навыков, способствующих ненасильственному построению персонажа. Стелс, диалог, защита и технические навыки — все они чрезвычайно полезны для пацифиста, так как открывают альтернативные пути во время прохождения квестов, которые не включают в себя простое убийство всего на свете. Игрок даже может (в типичной манере Obsidian) избежать финальной схватки с боссом, если правильно разыграет свои карты, независимо от того, какую сторону он выбрал.
Замок Асгора
Поднимаемся по лифту и идем по коридорам. Вскоре вы дойдете до знакомого места, и вам нужно будет собрать ключи, да и можете просто прогуляться по дому. Так же в доме начнут появляться монстры, с которыми вы сражались, они то и расскажут настоящую причину начала войны. «Много лет назад, человек упал в подземелья, придя в себя, он начал звать помощь. Азриэль, королевский сын, услышал крики о помощи и принес человека в замок. Спустя время, Азриэль и человек стали близки. Король и королева воспитывали человека как своего собственного ребенка. Подземелье было полно надежды. Но потом, в один день, человек сильно заболел. У больного человека была только одна просьба, увидеть снова цветы из его деревни, но мы не могли ничего сделать. На следующий день, человек умер.
Азриэль забрал душу человека, и превратился в существо с непостижимой силой. С человеческой душой, Азриэль прошел сквозь барьер, он отнес тело к закату солнца, назад в деревню людей. Азриэль прошел в центр деревни, там, он нашел кровать из золотых цветов и уложил человека на нее. Вскоре, начались крики, жители деревни видели Азриэля, державшего тело человека, они решили, что он убил ребенка. Люди атаковали его всем, что у них было. Он получал удар за ударом. У Азриэля была сила уничтожить их всех. Но… Азриэль не атаковал в ответ. Сжав человека(??), Азриэль улыбнулся и ушел. Вскоре, Азриэль вернулся домой. Он вошел в замок и рухнул. Пыль от него распространилась по всему саду. Королевство впало в отчаянье. Король и королева потеряли двух детей за одну ночь, люди снова забрали у них все. Король решил, что настало время заверить наши страдания. Каждый человек, упавший в подземелья, должен умереть. Собрав достаточно душ, мы сможем уничтожить барьер навсегда. Вскоре, это случиться. Король Асгор отпустит нас, даст нам надежду и спасет нас всех. Ты должен улыбаться тоже, разве ты не взволнован? Не счастлив? Ты будешь свободен.» /Зачем я это переводил и писал? Незнаюнезнаю.
Устали читать? Я тоже. Ну а теперь вы увидите Санька, и свериштся суд. Он скажет что мы прошли все это, не получив ни капли EXP /Уровень чего-то там, который вы получаете, когда причиняете боль и убиваете/ и не повысили LV – LOVE /Level of Violence – уровень жестокости, вродекак/ Чем больше убиваешь, тем выше твой уровень. Но вы, вы никогда не получали Любовь /LOVE, да, это странно звучит, но это попытка сохранить смысл/ Конечно же, это не значит, что ты полностью невинен или наивен. Ты просто действуешь по зову своего сердца
Не важно, какие проблемы и сложности вставали перед тобой, ты продолжал делать правильные вещи. Ты отказалась вредить кому-либо
Даже убегая, ты делала это с улыбкой, ты никогда не получала ЛЮБОВЬ/Да, имеется ввиду уровень/ Но ты получала любовь /Да, просто любовь/ Имеет ли это смысл? Возможно нет.
Но теперь, от твоего решения зависит судьба мира. Если ты откажешься от сражения, Асгор заберет твою душу и уничтожит человечество. Но если ты убьешь Асгора и пойдешь домой… Монстры навсегда будут заперты под землей. Выбор зависит от тебя, мы все расчитываем на тебя, малышка, удачи./К слову, вот тут вот сохранитесь до разговора с Сансом, поговорите и выйдите, проделайте так несколько раз, и он даст вам ключ от его комнаты.
И вот, вы окажитесь на этой развилке, внизу вы не увидите ничего хорошего, гробы с людьми, которые были пойманы и убиты, а так-же гробик для вас, вверху – дорога к жилищу Асгора. Который бы с удовольствием предложил вам выпить чаю, но не та ситуация. Проходите за ним по коридору и подготовитесь к сражению, после которого будет ад. К сожалению, использовать жалость нельзя, так что просто сражайтесь, когда победите, думаю, вы знаете что делать.
«Стены горбатые»
«Стены» — это термин, обозначающий сбой в игре, в котором, если над вами стена, вы можете шевелиться, как сумасшедший. Это полезно для быстрого запуска сражений, но это все. И поскольку мы пытаемся полностью избежать сражений, это не очень полезно для нашего пацифистского забега.
Это, как говорится, вот еще несколько предостережений об этом маневре.
- Я мог заставить это работать, только когда использовал контроллер, а не клавиатуру.
- Мне все равно, что говорят форумы. Это не заставляет тебя идти быстрее. Я рассчитал это, спускаясь по коридору, и вы идете точно с той же скоростью.
Другими словами, я не рекомендую это. Это забавный глюк, чтобы поиграть с ним, но я не вижу в этом никакой пользы для пацифистских скорострелов.
Самоубийство
Третьей концовкой является Путь Геноцида. Это наиболее кровожадный вариант, достичь которого можно только переступая трупы монстров. Стоит помнить, что если игрок избрал этот путь, то он не сможет свернуть с него, как было бы в случае с Нейтральным.
Итак, чтобы в «Андертейл» прохождение самого злостного пути было простым, необходимо следовать одному главному правилу — убивать всех в каждой локации. Ребенок должен «нарываться» на бои и делать это до тех пор, пока монстры вообще не перестанут появляться у него на пути. Кроме того, это требуется и для того, чтобы сразиться с мини-боссом.
Кроме того, главное — все время проверять счетчик убийств, он является важным аспектом. Дело в том, что если герой убил не всех монстров в локации, он может быть возвращен к другим событиям, которые напоминают Нейтральный путь.
В «Андертейл» прохождение на русском Пути Геноцида ничем хорошим не закончится. После перезапуска игры не будет. Перед игроком будет лишь черный экран и звук ветра. Не появятся никакие элементы интерфейса. Лишь через 10 минут начнет разговор Чара, которая в очередной раз укажет вам на то, что именно из-за вас был уничтожен весь мир.
Вообще этот проект действительно получился очень насыщенным, несмотря на его примитивную графику. Сюжет может оказаться как крайне счастливым, так и кардинально трагическим. Разноплановость, кардинальность — это то, что привлекло многих геймеров к печальной истории о путешествии ребенка.
Metal Gear Solid 4
Metal Gear Solid 4тоже можно пройти совсем без убийств. Главному герою, Солиду Снейку, предстоит скрываться от солдат, роботов и существ похуже, но тут главному герою традиционно приходят на помощь коробка, в которой можно прятаться, транквилизаторы и бесконечное терпение.
Даже с боссами получится разобраться без кровопролития, причём Kojima Productions приготовила для игроков-пацифистов отдельные катсцены и некоторые награды уже после завершения прохождения — например, бандану, которая делает боезапас главного героя бесконечным. А Снейка-садиста игра, наоборот, наказывает: со временем его начинает постоянно тошнить из-за болезни.
Достойны упоминания
При желании «мирные прохождения» можно устроить даже в тех играх, где без насилия никак не обойтись. Например, у стримера Otzdarva получилось пройти Dark Souls 2, ни разу не лишив противника жизни. Вместо него марали руки призываемые NPC-союзники, которым Otzdarva изо всех сил помогал выжить — что порой было очень непростой задачей. А энтузиаст под ником Decino умудрился не тронуть ни единого противника в Doom. Ему это и не потребовалось: адские отродья перебили себя сами — например, могучего Кибердемона протаранила насмерть одна из потерянных душ.
Правда, в категорию «без убийств» такие прохождения не отнесёшь. Хотя Otzdarva и Decino формально не лишали никого жизни сами, они всё равно добивались смерти противников — просто косвенными способами.
Как пощадить Асгора (или нет)
В этот момент Асгор произнесет печальную речь о том, что на самом деле он не хочет никого обижать. Он будет оплакивать потерю своего ребенка и захочет снова увидеть свою семью. Тем не менее, он понимает, что единственный способ для игрока преодолеть барьер — это забрать свою Душу. Он предлагает пожертвовать собой, чтобы они могли это сделать. Здесь игрок, наконец, может выбрать, прикончить Асгора или пощадить его . Если игроки стремятся к бегству пацифистов, им, очевидно, следует пощадить короля. Независимо от того, какой вариант выберет игрок, появляется Флауи и уничтожает Душу Асгора, прежде чем вылетит игра. Теперь начинается НАСТОЯЩАЯ финальная битва с боссом.
СЛЕДУЮЩИЙ: Undertale: 8 вещей, которые мы хотели бы знать, прежде чем начать нейтральный путь
Гайд по прохождению игры Андертейл на русском языке
Первый игровой персонаж, встретившийся на пути героя – цветок Флауи. Поначалу он кажется дружелюбным, приветствует пришельца и рассказывает ему о здешних порядках. Цветок сообщает, что сердечко, появившееся на мониторе – это игровая жизнь геймера. Пока сердечко бьётся, основной персонаж живёт. Размер и сила сердца зависит от «Уровня Радости» (УР), который герой будет приумножать или терять в процессе прохождения.
Расчувствовавшись, цветок обещает поделиться с героем своими лепестками радости, но вскоре «теряет контроль» и, превратившись в кровожадного монстра, заявляет, что на самом деле в этом мире нужно убивать, чтобы не быть убитым. Поэтому наилучший выход для героя – не ждать, пока подземные монстры атакуют его, а умереть прямо сейчас. Дружеская улыбка превращается в оскал, а «Лепестки Радости» трансформируются в смертоносные сюрикэны.
Возможно, Флауи мог бы быть первым существом, нанесшим игроку урон, если бы на помощь человеческому ребёнку, за которого играет геймер, не пришла Ториэль — хранительница Руин. Вырвав и выбросив цветок, она занимает место ведущего и продолжает объяснения, касающиеся правил игры. Ториэль сообщает человеческому детёнышу (герою), что ежедневно приходит сюда, чтобы проверить, не провалился ли кто-нибудь в отверстие, так как считает своим долгом вывести несчастного из подземных Катакомб.
Дальнейшее взаимодействие человеческого младенца со всеми персонажами, присутствующими в игре, сводится к игровым сообщениям, периодически возникающим на мониторе. Общаясь, обмениваясь короткими фразами, которые появляются в виде печатного шрифта и сопровождаются забавным звуковым фоном, герои оповещают друг друга о своих чувствах и намерениях. Агрессия со стороны монстров может видоизменяться в зависимости от действий, предпринимаемых главным героем.
Монстры, часто встречающиеся на пути героя и получающие его Прощение, с каждой новой встречей становятся более благосклонными, а их атаки – менее опасными для героя. В некоторых случаях человечек, за которого играет геймер, может просто убежать с поля боя и не бояться погони.
Ребёнок проявляет решимость
Решимость в этой игре представлена как человеческое качество, мешающее монстрам завладеть душами людей, провалившихся в подземелье.
По сюжету Ториэль приводит главного героя игры в какую-то комнату, где сообщает, что отныне это – его новый дом и, если он хочет получить возможность переходить из одной комнаты в другую, то должен запоминать расположение вещей, находящихся вокруг, а также решать головоломки.
Далее новая знакомая доносит до героя, что отныне ему предстоит ежеминутно проявлять решимость (determination). Только так он сможет изменить свою судьбу. Это своеобразный намёк. Проявив решимость и несколько раз заявив о своём намерении вернуться домой, человеческое дитя сразится с атаковавшей его Ториэль и, временно обезвредив её, отправится на поиски Барьера. Преодолев его, герой сможет вернуться домой.
5/7 Dishonored
The Dishonored это серия игр, в которой игроку предоставляется возможность избежать боя
Будь то помощь нужным людям, выбор правильных способностей или просто осторожность, вполне возможно пройти игру, никого не убив. Более того, для этого существует достижение/трофей (хотя и с небольшими оговорками)
Некоторые способности, такие как «Моргание» и «Одержимость», повышают скрытность Корво. Однако игроку также следует быть осторожным в выборе помощи некоторым персонажам, попавшим в беду, поскольку они могут облегчить или усложнить мирное завершение миссий. Рекомендуется часто спасаться.
Far Cry 4
Главный герой Far Cry 4, молодой парень по имени Аджай Гейл, возвращается на свою историческую родину, в выдуманную страну Кират, чтобы оставить там урну с прахом матери. Но едва он пересекает границу, как на автобус нападают солдаты главного злодея игры — жестокого диктатора Пэйгана Мина. Попутчиков Аджая мгновенно берут в плен, а вот самого главного героя местный тиран почему-то узнаёт в лицо и великодушно милует. Да ещё и оказывается настолько дружелюбен к «туристу», что увозит несчастного к себе домой и сажает за роскошно накрытый стол. А потом отлучается из комнаты по своим злодейским делам — и просит никуда не уходить, пока он не вернётся.
Разумеется, любой нормальный человек при первой же возможности сбежал бы из-за стола. Именно на это и рассчитан основной сценарий: если ослушаться Пейгана и покинуть комнату, Аджай вскоре присоединится к повстанцам, а игрок потратит ближайшие 10–20 часов своей жизни на кровавую войну за освобождение Кирата. А вот если быть паинькой и просто дождаться Мина за столом, как тот и просил, тот вернётся минут через десять и сам отвезёт Аджая к месту, где тот хотел оставить прах своей матери — да ещё и перескажет парню по дороге всю его семейную историю. И всё: цель выполнена, игра пройдена за пятнадцать минут, а главный герой не убил ни единого человека.
Условия для получения[]
После окончания Нейтрального пути, протагонист получит телефонный звонок Санса с титрами, который предоставляет подсказки к требованиям для прохождения Истинного Пацифистского пути. Если Флауи был помилован при прохождении Нейтрального пути, то он появится после и даст вам ещё одну подсказку для Пацифистского пути: никого не убивать. Если протагонист не зарабатывал и в течение прохождения, он может загрузить этот файл сохранения: в противном же случае, если имеется EXP и LV, ему нужно сбросить файл сохранения. Учтите, что убийство Азгора или Флауи никак не повлияет на EXP и файл сохранения, так как после их убийств невозможно сохраниться.
Список требований в последовательности:
- Проходя игру, не убивайте никого, LV должен быть на первом; не используйте смертельные способы победы в битве, вместо этого используйте пощаду, побег, или действия, оканчивающие битву.
- После битвы с Папирусом посетите его дом и завершите свидание/зависание с ним.
- После того, как Андайн потеряет сознание, преследуя вас, наберите воды из ближайшего кулера и вылейте на неё.
- Вернитесь к Водопаду и посетите дом Андайн. Папирус будет ждать снаружи. Поговорите с ним, чтобы зайти внутрь.
- Завершите «кулинарный урок» и ложную битву с Андайн.
- Пройдите локацию Хотленд.
- Пройдите локацию ЯДРО.
- Победите Азгора.
- Победите Фотошоп Флауи
Если вы кого-то убили во время этого прохождения, то вам понадобится сбросить данное сохранение и начать заново, без убийств.
.
- Загрузите последнее сохранение.
- Вернитесь к курорту МТТ, откуда вы зашли в ЯДРО. По пути вдоль моста, соединяющего курорт с ЯДРОМ, Андайн позвонит вам с просьбой доставить для неё письмо, говоря, что будет ждать вас снаружи дома Папируса, где она и даст вам его во время разговора.
- Если вы завершили Нейтральную концовку при предыдущем прохождении (но при этом сбросили сохранение), вы получите письмо во время «свидания» с Андайн или у дома Папируса, если ваш инвентарь полон.
- Андайн даст вам письмо сразу после «кулинарного урока», если вы уже победили Меттатона EX.
- Положите письмо под дверь Лаборатории Альфис и завершите «свидание» с ней.
- Вернитесь в Лабораторию Альфис и зайдите в «ванную комнату», чтобы пройти в Истинной лабораторию.
- Найдите четыре ключа, разбросанных по всей Истинной лаборатории, разместите ключи в их специальных выемках, чтобы открыть комнату с источником энергии. Включите источник, чтобы начать беседу с Альфис. Выход из Истинной лаборатории перенесёт протагониста к Новому Дому с перекрытому лозой выходу. Это означает, что произойдёт концовка Истинного Пацифистского пути.
Если Нейтральный путь был пройден без убийства каких-либо монстров перед последним сохранением, у игрока есть возможность загрузить его и вернуться, чтобы завершить все дружбы; когда это будет сделано, Папирус позвонит и будет подстрекать вас к посещению Лаборатории Альфис, что приведёт к сценарию Истинной лаборатории. Исключение — если не дать воды Андайн.
Дружба с персонажами
- Если вы не подружились с Папирусом, вернитесь к его дому в Сноудине для свидания/тусовки с ним.
- Если вы не подружились с Андайн, вернитесь к её дому в Водопаде. Папирус будет ждать протагониста там.
Перед входом в ЯДРО, Андайн звонит протагонисту с просьбой доставить её письмо Альфис. Если вы подружились с Андайн после прохождения Нейтрального Пацифистского пути (Нейтрального прохождения без убийств), то она даст вам письмо сразу после вашего посещения её дома, говоря, что Папирус предложил ей это ранее, но Андайн всё ещё ненавидела вас в то время. После доставки письма Альфис, та по ошибке решает, что оно было написано самим протагонистом и идёт на свидание с ним.
Во время свидания с Альфис они идут на мусорную свалку около Водопада. Они сталкиваются с Андайн, которая решает доставить письмо самой. Альфис рассказывает Андайн правду об её «научной» работе, которая заключалась в бездельи, просмотре аниме и чтении манги. Андайн выражает свою поддержку и отправляет Альфис тренироваться с Папирусом. Затем она спрашивает у протагониста, действительно ли аниме существует.
После свидания Папирус звонит протагонисту и очень конкретно советует тому пойти в Лабораторию Альфис, ссылаясь лишь на «хорошее предчувствие» и ни на какую иную причину.
The Elder Scrolls III: Morrowind
В Morrowind нет официального пути, позволяющего избегать сражений. Пацифистское прохождение может оказаться чрезвычайно сложным в реализации. Во время сюжетной кампании есть несколько ситуаций, в которых герою нужно кого-то убить. В такие моменты рекомендуется использовать заклинание «отражения», которое будет возвращать весь урон атакующему. Тут логика в том, что не персонаж наносит вред, а противник сам себя ранит.
Помимо этого в игре есть богатый арсенал заклинаний и способностей, благодаря которым можно пробираться мимо врагов, успокаивать их или делать дружественными к себе. Более того, союзные NPC могут расправиться с теми, на кого не действуют наши чары, а некоторые персонажи способны убить себя сами. Так, например, Дагот Ур может случайно упасть в лаву, если предпринять правильные действия.
Thief: The Dark Project
Наконец, ещё один хороший вариант для бескровного прохождения — Thief: The Dark Project. Бессменный главный герой серии Гаррет, прямо скажем, далеко не мастер боевых искусств: ему куда удобнее вообще не трогать стражников, так что он по возможности обходит врагов стороной и прячется в тёмных углах. Правда, укрываться от чужих глаз не так-то просто: стелс-механики в игре проработаны очень детально, а потому надо учитывать не только освещение и удалённость от противника, но и поверхность, по которой передвигается Гаррет, скорость ходьбы и даже позу.
Вдобавок Thief жёстко наказывает игрока за любого убитого врага. Каждый труп приходится таскать за собой в поисках места, куда можно его припрятать: если жертву обнаружат, охрана начнёт активно искать виновного — а любая открытая схватка быстро заканчивается гибелью Гаррета. Всё-таки лучший вор — не тот, кто тихо перебил весь дом, а тот, кто вообще не оставил за собой следов.
Основным аргументом, который приводят защитники игры в споре с её противниками, является возможность пройти Postal 2 никого не убив и вообще не применяя оружие. То есть, всё зависит от того, какой выбор игрового процесса сделает сам человек: убивать или нет. Притом, часто обстоятельства складываются именно таким образом, что без жертв обойтись чрезвычайно трудно и подавляющее большинство игроков предпочитает лёгкий путь, усеянный горами пусть и игровых, но трупов.
При моих условиях игры(никого не убивать) приходится часто сохраняться, на что игровой персонаж отзывается, мягко говоря, критическими замечаниями на мой счёт. Также появляются новые проблемы: найти $100, чтоб выкупить в прачечной свою одежду и добыть $300, чтоб заплатить штраф в полиции. Кстати, в полицию лучше совсем не попадать, зачем дополнительные трудности, когда можно просто спрятаться в укромном уголке и подождать, пока уровень полицейского интереса к игроку пропадёт совсем. Ещё я нашёл для себя такое занятие: подкрадываться к кошкам и ловить их просто так для развлечения. Порой собирал коллекции до 40 кошек, а потом их всех выпускал — вот уж был аншлаг, я вас уверяю)))
Полезно знать, где в каждой локации лежат аптечки и бронежилеты. Желательно побольше набрать трубок здоровья и кошачьей мяты. Первые на некоторое время повышают уровень здоровья до 125, а вторая увеличивает вашу реакцию, из-за чего всё окружающее замедляет скорость. Это позволяет без насилия проскочить мимо агрессивных персонажей. Идти на каждое задание при полном здоровье и броне и как можно лучше избегать тех представителей различных социальных групп, которые с течением игры почему-то становятся вашими врагами и изображаются по бокам карты. Крайне рекомендую чётко запоминать оптимальный путь от места, где задание считается выполненным до выхода из этой локации, потому что после выполнения миссии на вас начинают активно наседать какие-нибудь враги, стремясь уменьшить вашу жизнь до нуля.
Во вторник убегая из пылающей библиотеки, лучше воспользоваться потайным ходом в подвал, который скрыт в углу за полукруглой лестницей у главного входа.В среду самое геморное место это пивзавод, — деревенщины мало того, что издевательски переодевают вас в кожаный костюм а-ля «садо-мазо», вдобавок к этому у вас конфискуют все запасы трубок здоровья и кошачьей мяты, поэтому чертовски трудно там бежать под обстрелом к выходу и уцелеть при этом.Также мне «запомнился» побег из церкви, которую штурмуют террористы и визит на мясную фабрику. В течение всей игры рекомендую обшаривать все укромные уголки в поисках полезных предметов и более кратких путей к отступлению, а также сохраняться перед всяким активным действием, будь то даже банальный визит к кому-нибудь домой.
Весь сегодняшний свой выходной я потратил на то, чтоб пройти все пять дней исходной игры и при этом не убить никого. Старался, переигрывал неудачные моменты и на десятом часу вечера в пятницу по времени игры закончил свой путь домой после «вечеринки» у дяди Дэйва. Итоги огорчили: всё-таки игра посчитала, что я будто бы убил двоих, а также одну кошку и одну собаку. Клянусь, я ни разу не применил оружие в игре, но зато заработал головную боль от долгого напряжённого сидения за компьютером. Что ж, это гораздо меньше моего предыдущего достижения, но главный вопрос остаётся открытым: можно ли пройти Postal 2 и никого не убить в процессе игры?
-
The kreed прохождение
-
Мегамен 7 прохождение
-
Как открыть карту в доте 2
-
Escape fright прохождение
- Encased прямиком в карцер прохождение