Resident evil code: veronica x hd

Обитель зла: код: вероника

Интересные ссылки

Концепт-арты Biohazard Code: Veronica
Редкие концепт-арты Biohazard Code Veronica, ссылка на которые впервые была опубликована на форуме NeoGaf пользователем News Bot, участником почившего сайта projectumbrella.net.
Resident Evil: Code Veronica
Предрелизные скриншоты игры, на которых запечатлены ранние версии Клэр, врагов и локаций.
Описание хронологии разработки Biohazard 3 и Biohazard Code: Veronica
Краткое описание хронологии разработки Biohazard 3 и Biohazard Code: Veronica, опубликованное на форуме NeoGaf пользователем News Bot.
Описание сюжетных изменений в Biohazard Code: Veronica
Краткое описание сюжетных изменений в Biohazard Code: Veronica, опубликованное на форуме NeoGaf пользователем News Bot.

использованная литература

  1. Уильямс, Дерек (11 декабря 2014 г.). «Resident Evil — КОД: Вероника — Обзор — allgame» . всеигра . Архивировано из оригинала 11 декабря 2014 года . Проверено 31 марта 2017 г. .
  2. « Код Resident Evil: Обзоры Вероники» (неопр.) . Рейтинги игр. Архивировано из оригинала 18 марта 2011 года . Проверено 3 марта 2011 г.
  3. «Код биологической опасности: Вероника». Edge ( Future Publishing ) (83): 68-69. Апрель 2000 г.
  4. 10 февраля 2000 г.). «Код Resident Evil: Вероника для Dreamcast» . GameSpot . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 года . Проверено 31 марта 2017 г. .
  5. «IGN: Resident Evil – CODE: Обзор Вероники» (неопр .) . IGN . 30 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2012 г. Проверено 26 мая 2018 г. .
  6. «Resident Evil: Code Veronica Review» (неопр .) . www.gamerevolution.com . 1 апреля 2017 года. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .
  7. : Resident Evil: Code Veronica для Dreamcast» . ГеймПро . 24 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2008 г. Проверено 31 марта 2017 г. .
  8. «Resident Evil Code: Вероника». Electronic Gaming Monthly (131): 162. Июнь 2000 г.
  9. Dreamcast – Resident Evil -CODE: Veronica- , Weekly Famitsu, № 915, часть 2, стр. 40, 30 июня 2006 г.
  10. Саттон, Мора (июль 2000 г.). «Обзоры: Resident Evil Code: Veronica». Компьютерные и видеоигры (224): 84–85.
  11. Джонс, Ник (апрель 2000 г.). «Обзор импорта: код биологической опасности Вероника». Аркада (Великобритания) (18): 92-93.
  12. «Код биологической опасности: Вероника» , Dreamcast Magazine (JP) : 17. 11 февраля 2004 г.
  13. Код Resident Evil: Вероника X (неопр.) . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
  14. ^ «Resident Evil Code: Veronica X для обзора PlayStation 2» . GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июля 2007 года.
  15. «Обзор: Resident Evil Code: Veronica X для PS2 на GamePro.com» (неопр .) . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года.
  16. Перри, Дуг (27 августа 2001 г.). «Код обители зла: Вероника X» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
  17. есть медиафайлы по теме IGN Review . IGN. Архивировано из оригинала 24 октября 2015 г.
  18. «Обзор GameSpot» (неопр .) . GameSpot. Архивировано из оригинала 14 декабря 2015 года.
  19. «Resident Evil Code: Veronica X HD» (неопр .) . Метакритик . Архивировано из оригинала 3 июля 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
  20. «Обзор: Resident Evil Code: Veronica X HD» (неопр .) . Деструктоид (на английском языке) . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
  21. Джордж, Ричард (28 сентября 2011 г.). «Resident Evil: Обзор Code Veronica X HD» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 10 января 2013 г. Проверено 23 июля 2017 г. .
  22. Тури, Тим. «Resident Evil Code: Обзор Veronica X HD» . Информатор игры. Выпуск 223. Ноябрь 2011.
  23. Сотрудники IGN (16 января 2004 г.). «Графики: продажи Resident Evil GCN» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .
  24. ^ «CAPCOM | Платиновые титулы» . CAPCOM IR (на английском языке) . 31 марта 2017 года. Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
  25. «IGN представляет историю ужасов выживания» . IGN (на американском английском) . 30 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2015 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .
  26. ^ Кэмпбелл, Колин Кайзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр 21 века» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года.
  27. «100 лучших игр всех времен» . Информатор игры. 16 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 6 апреля 2011 г. .
  28. Сотрудники GamesRadar (19 апреля 2012 г.). «Лучшие игры Dreamcast всех времен» . ИгрыРадар . Архивировано из оригинала 6 марта 2013 года . Проверено 31 января 2013 г. .
  29. Аксель Штом (16 ноября 2001 г.). «Код Resident Evil Survivor 2: обновление Вероники» . GameSpot . Корпорация CBS . Архивировано из оригинала 13 ноября 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
  30. Харрис, Крейг (13 ноября 2009 г.). «Обитель зла: обзор Darkside Chronicles» . IGN (на американском английском) . Архивировано из оригинала 19 декабря 2016 года . Проверено 23 июля 2017 г. .
  31. «От полигона к бумаге: Resident Evil» (неопр .) . IGN (на американском английском) . 4 декабря 2006 года. Архивировано из оригинала 5 января 2016 года . Проверено 1 апреля 2017 г. .

Эта работа содержит частичный перевод статьи « Resident Evil Code: Veronica » из английской Википедии, в частности, этой версии , выпущенной ее издателями под лицензией GNU Free Documentation License и лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License .

Code: Veronica X

Обновленная версия Code: Veronica, известная как Code: Veronica X была сделана для Dreamcast (только для Японии) и PlayStation 2 в 2001 году. Версию же для GameCube выпустили только в 2003 году. Она имела незначительные улучшения по сравнению с оригиналом, некоторые из них: улучшенная графика, девять минут расширенных роликов, включая разговор Клэр и Вескера, расширенная сцена драки между Алексией и Вескером, а также дополнительные боевые сцены между Вескером и Крисом. Capcom выпустила обновлённую версию Code: Veronica X вместе с Resident Evil 4 для PlayStation 3 и Xbox 360. Диск был выпущен только в Японии 8 сентября 2011 года, под названием Biohazard Revival Selection. В Европе и Северной Америке, игра была выпущена на PlayStation Network и Xbox Live 27 сентября 2011 года.

Новые неожиданные ходы и «скелеты в шкафу»

Сериал «Практика», с успехом прошедший в эфире в 2016 году, возвращается к зрителям с новыми сериями: полюбившиеся герои — талантливый хирург Евгения Королева (Ксения Лаврова-Глинка) и приехавший из Москвы врач Илья Соколов (Эльдар Лебедев) — вновь окунутся в непростые рабочие и жизненные ситуации.

» data-role=»image» src=»https://static.1tv.ru/uploads/photo/image/1/large/8211_large_12f229a61e.jpg»> Изображение EPIC MEDIA, Кинокомпания

Мы даже не ожидали такого успеха первого сезона «Практики». Режиссер и актеры получили огромное количество отзывов. В соцсетях стихийно организовалось фанатское движение нашего проекта — были созданы не только фан-группы, но и фанфики, где предлагались варианты продолжения. Зритель полюбил всех героев, основной состав мы сохранили и во втором сезоне. Мы старались, чтобы второй сезон «Практики» был интересней первого. Нам надо было держать планку, для этого мы усилили команду сценаристов. Будут неожиданные ходы и новые скелеты в шкафу у героев, новые отношения, точно могу сказать, что скучно не будет!

хирург Евгения Королева

Наш сериал – своего рода сказка. Несмотря на тематику и съемки в больнице, каждая серия заканчивается хорошо. Всех спасают, из самых тяжелых ситуаций находится выход. Как мне кажется, люди отвлекаются от своих проблем и суеты, когда смотрят наш фильм. Ну и мы это весело снимали — даже какие-то тяжелые сцены у нас сходили на хохот, проект получился легкий. Консультанты на съемках были хорошие — это практикующие врачи, поэтому оплошностей с инструментами нам удалось избежать.

» data-role=»image» src=»https://static.1tv.ru/uploads/photo/image/8/large/8208_large_d4e2a535d0.JPG»> Изображение EPIC MEDIA, Кинокомпания

Съемки проходили в настоящих операционной и приемном покое. И съемочной группе приходилось останавливаться, когда приезжала скорая помощь и привозила в отделение пациентов. Но был еще построен и специальный павильон, где были созданы все условия для операторской съемки.

» data-role=»image» src=»https://static.1tv.ru/uploads/photo/image/2/large/8212_large_c520fdf3f8.JPG»> Изображение EPIC MEDIA, Кинокомпания

заведующий приемным отделением Илья Соколов

До «Практики» я никогда не играл врачей. Самое сложное было показать правильное отношение врача к пациенту. Моему Соколову нельзя быть ни строгим, ни безразличным, ни заискивающим. С технической точки зрения было сложно запоминать множество медицинских терминов, которое надо было произносить моему герою врачу-травматологу – названия всех костей с переломами и смещениями. И еще огромное количество правил: например, когда нужно надевать фартук травматологу перед тем как накладывать гипс, можно ли прикасаться к нему стерильными перчатками. В кадре мы осматриваем раны пациентов перед камерой, иногда актерам приходилось принимать очень неудобные позы, чтобы можно было это интересно снять.

старшая медсестра Галина

Сериал «Практика» – это одна из моих неожиданностей! Он внезапно приобрел широкую аудиторию, на которую мы не рассчитывали. Мне часто пишут письма. Иногда ко мне обращаются абитуриенты с таким вопросом: «Мы собираемся поступать в медицинский институт, вы же медсестра — скажите, идти на хирурга или на терапевта?» Я отвечаю, что это большая ответственность, и я не могу на себя такую смелость взять!

http://ujmos.ru/zakryit-vovremya-kakie-peredachi-prekrashhayutsya-na-pervom-kanale/http://dvoris.ru/na-vypusknojj/zakryt-vovremya-kakie-peredachi-prekrashchayutsya-na-pervom-kanale-chem-pervyi/http://www.1tv.ru/movies/statyi/praktika-chto-zhdet-zriteley-v-novyh-seriyah

Примечания

  1. Они намного умнее обычного человека благодаря генам их предка Вероники Эшфорд, жившей в 19 веке.
  2. Стоит отметить, что их столкновение различается между оригиналом и X-версией: Если в оригинале Алексия дважды отбросила Вескера от себя как пушинку, то в X-версии она делает лишь один удар, но применяет ещё и огненную атаку. Вескер уклоняется от огня, разбегается по стене и прописывает Алексии прямо в физиономию кулаком.

Resident Evil

Страницы в категории «Resident Evil» 

Resident Evil (1996), Resident Evil 2, RESIDENT EVIL 2, RESIDENT EVIL 3, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil 4, Resident Evil Code: Veronica

О сравнении

Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует очередности их выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты для данной статьи были сделаны следующим образом:

  • Dreamcast: Demul v0.7 alpha (SD) и Flycast v.1.0-64-gc27180fb (HD);
  • PlayStation 2: PCSX2 1.6.0;
  • GameCube: Dolphin 5.0 rev.14790;
  • PlayStation 3: SD-скриншоты — консоль (спасибо BlackDaemon), остальные — RPCS3 v0.0.18 rev.12908;
  • Xbox 360: Xenia 0d72816 Canary Experimental;
  • PlayStation 4: консоль;

Эмуляторы были настроены таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное эмулируемой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы.

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В конце статьи приводится ссылка на все скриншоты, сделанные для данного сравнения.

Resident Evil Code: Veronica X — GameCube

Дата выхода:Количество носителей:

В основе Code Veronica для GameCube лежит Dreamcast-версия «Кандзэнбан».

Особенности издания

  • Начальный демо-ролик совпадает с таковым из Dreamcast-версии «Кандзэнбан», а не с PlayStation 2;
  • В японской версии режим Battle Mode больше не открыт с самого начала;
  • В японском режиме Very Easy не доступен рокет-ланчер с неограниченным боезапасом, как это было на Dreamcast;
  • Как и в портах предыдущих частей для этой приставки, в настройках появилась функция изменения яркости;
  • Голос, произносящий название игры, был заменен на другой (тот, который звучит в Resident Evil Remake/Zero);
  • Схема управление «С» была заменена на другую — подобную той, что встречается в Resident Evil Remake;
  • В европейской версии, помимо английского, французского, немецкого и испанского, теперь доступен и итальянский язык;

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Как и в прошлых изданиях, разрешение кадра осталось прежним — 640х480;
  • Эффект размытия в движении (motion blur), который появился на PlayStation 2, в этой версии отсутствует;
  • PAL-версия не поддерживает режим 60гц;

Освещение

  • В данной версии завышена яркость изображения: места, которые должны быть скрыты в темноте, становятся хорошо различимы. К сожалению, внутриигровая настройка яркости не решает эту проблему: при ее понижении некоторые сцены начинают выглядеть как на Dreamcast и PlayStation 2, в то время как другие становятся слишком тусклыми;
  • Освещение трехмерных объектов работает несколько иначе, чем в других версиях;
  • Свет от зажигалки имеет такой же оттенок, как и на Dreamcast;
  • Тени выглядят прозрачней, чем на Dreamcast, но не до такой степени, как на PlayStation 2;

Видеоролики

  • За основу взят тот же формат, что и на Dreamcast — MPEG1. Несмотря на менее продвинутый алгоритм сжатия, видеоролики на GameCube отличаются большей четкостью, чем на PlayStation 2: они закодированы на крайне высоких битрейтах — от ~6000кб/с до ~16,7мб/с — благодаря чему изображение сохраняет четкость даже в самых динамических сценах, а артефакты сжатия практически не заметны на глаз;
  • В то же время разрешение кадра осталось на том же уровне, что и на Dreamcast — 320х320 и 320×160. Как уже писалось выше, вероятнее всего, видеоролики изначально отрисовывались под эти разрешения;
  • Изображение отличается увеличенным контрастом, а баланс цветов сдвинут в сторону красного цвета. В этом плане видеоролики на PlayStation 2 ближе соответствуют оригинальной задумке, однако нельзя сказать, что изменения в GameCube-версии портят картинку;
  • Аудиодорожка закодирована в формате ADX на частоте 32000гц. В техническом плане она соответствует характеристикам аудиопотока на Dreamcast, но уступает несжатому аудио с PlayStation 2. Тем не менее на слух отличие в частоте дискретизации не заметно;

Звук

  • Характеристики музыки и озвучки аналогичны PlayStation 2: используется формат ADX с частотой дискретизации 48000гц;
  • Громкость звука и микширование звуковых эффектов такое же, как и на Dreamcast;

Прочее

  • Картинка в главном меню и фоны в различных документах используют 256-цветную палитру, что отрицательно сказывается на градиентах, хотя в родном разрешении этот недостаток не бросается в глаза;
  • Фоновые картинки в документах растягиваются так же, как и в первом издании для Dreamcast, и содержат искажения, присущие алгоритму «ближайший сосед» при некратном увеличении;
  • Капли дождя имеют большую ширину, чем в других версиях;

Code Veronica отлично работает на эмуляторе Dolphin и отличается крайне низкими требованиями. С помощью игру можно заставить работать в широкоформатном режиме, но в некоторых комнатах будет отсутствовать геометрия.

Вид из‑за плеча

Прежде всего, стоит упомянуть самое очевидное нововведение Resident Evil 4 — положение камеры.

В предыдущих частях серии игрок наблюдал за происходящим с фиксированной точки, словно в кинофильме или на записях с камер наблюдения. У этого решения был практический смысл: такой ракурс позволял разработчикам использовать пререндеренные текстуры, чтобы создать очень детальное по меркам того времени окружение.

В начале 2000‑х технические ограничения прошлых лет исчезли, и разработчики решили переместить камеру в другое положение: чуть позади и чуть выше плеча главного героя, Леона.


Скриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

Такой ракурс, на самом деле, был не в новинку для индустрии: его можно было встретить в вестерн-шутере Red Dead Revolver (2004) и в Cold Fear (2005), увидевшей свет через пару месяцев после релиза четвёртой Resident Evil. Тем не менее ни одна из этих игр не использовала вид из‑за плеча так эффективно, как творение Миками.

Capcom удалось превратить новое положение камеры одновременно и в преимущество, и в недостаток для игрока. С одной стороны, вид из‑за плеча позволял видеть все опасности, таящиеся впереди, и точно выцеливать противников. С другой — новый ракурс не позволял узнать, что находится за спиной главного героя: его поле зрения становилось полем зрения игрока.

В результате Resident Evil 4 удалось сохранить саспенс и паранойю предыдущих частей серии. Тому способствовали в том числе «танковое» управление, перешедшее из прошлых выпусков, дрожащий прицел, а также неспособность Леона двигаться во время стрельбы и перезарядки.

Как это повлияло на другие игры

Одним из первых, кто перенял нововведение Capcom, оказался дизайнер Клифф Блезинский, создатель серии Gears of War. В лекции, посвящённой первой части, он назвал Resident Evil 4 одним из главных источников вдохновения.

«Мне очень понравились темп игры и вид из‑за плеча», — рассказывал разработчик на конференции GDC 2007 года. По словам Блезинского, ему никогда не нравилось положение камеры в большинстве других экшенов от третьего лица: «Меня очень раздражает, когда главный герой перекрывает линию обзора». Как утверждал геймдизайнер, вид из‑за плеча — очень удобный ракурс, который не мешает игроку в процессе прицеливания.


Скриншот: игра Gears of War: Ultimate Edition / Microsoft Studios

Блезинский также добавлял, что возможность наблюдать за главным героем Маркусом Фениксом с близкой дистанции позволит игроку прочнее ассоциировать себя с персонажем.

Той же точки зрения придерживались и дизайнеры Visceral Games, когда создавали Dead Space и размещали камеру за плечом главного героя Айзека Кларка.

«Пусть у Айзека в первой части не было озвучки, я чувствовал, что всё же могу установить с ним прочную связь, — как раз благодаря возможности рассмотреть, как героя хватают и рвут на части. Именно поэтому у игрока было чёткое понимание того, что это за персонаж и где он находится, — и такого не удалось бы добиться в шутере от первого лица».

Бен Ванат,продакшен-дизайнер Dead Space

Создатели Dead Space использовали вид от третьего лица, чтобы игроку было проще сочувствовать Айзеку Кларку

Методика 5 почему это гениально просто!

Не зря эта методика завоевала популярность. За простоту и легкость, а самое главное, что не надо никаких дополнительных инструментов или глубоких знаний. Только ручка и листок бумаги.

Используется для выявления настоящих причин существующего затруднения.  Считается, что настоящий ответ закрыт в слоях мелких проблем. И чтобы докопаться до истинного ответа, надо пройти 5 этапов, просто задавая вопрос «Почему».

Где применяется методика 5 почему?  В любой области, начиная от семьи, примеры ниже, и заканчивая самым серьезным производством. В школе, в институте, на работе, в бизнесе, в семье. Этот простой метод прояснения истинных причин очень любят в психологии, рекомендуется применять на стадии самоанализа.

В этой статье на множестве примеров расскажу, как использовать  пять почему. Примеры подбирала специально из разных сфер жизни, чтобы понять, что этот инструмент эффективный и легкий.

На первые вопросы ответы «выскакивают» быстро, почти без раздумий. Чем дальше мы продвигаемся вглубь, тем больше пауза. Чем глубже вопрос, тем труднее давать ответ: надо подумать. И это раздумье всегда хорошо. Обычно это наталкивает на определенные шаги, которые нужно сделать.

И эти упрямые попытки задавать череду одинаковых вопросов позволяют докопаться до глубинных проблем. Или, как их называют в бережливом производстве, корневых причин.

Если начать отвечать на первый вопрос, то ответ будет поверхностным и очень далеким от реальных событий. Рекомендуется не меньше 3-4, возможно даже больше 5.

Единственное, о чем не надо забывать, что вопросы должны приводить к конкретным и практическим результатам, а не к общему «запудриванию мозгов».

Resident Evil Code: Veronica — Dreamcast

Количество носителей:

Первоначальная версия игры. В Японии вместе с обычным изданием было выпущено ограниченное, которое отличалось другой обложкой и наличием изображения Альберта Вескера на главном экране.

Региональные отличия

  • Японская версия содержит три уровня сложности — Very Easy, Easy и Normal, тогда как американская и европейская — лишь Normal. В режиме Very Easy с самого начала доступен рокет-ланчер с неограниченным боезапасом;
  • Английский язык — единственный, в котором речь персонажей не сопровождается субтитрами;
  • В японской версии ключевые слова в тексте и субтитрах выделяются синим или зеленым цветом, тогда как в западных изданиях подобные подсказки не используются;
  • Как и в прошлых играх серии, в японской и западных версиях используются несколько разные схемы управления;
  • В европейской и японской версии рост и вес персонажей указан в сантиметрах и килограммах, тогда как в американской — в футах и фунтах;
  • В западных версиях на главном экране присутствует изображение Альберта Вескера, тогда как в японской оно является эксклюзивом ограниченного издания;

Как решить головоломку с куклой в доме Беневиенто

Чтобы наконец решить загадку куклы в Доме Беневиенто в Resident Evil Village, пройдите через кухню в нижней части дома, затем откройте дверь справа в коридоре.

В этой комнате найдите ещё один электрощиток и возьмите предохранитель.

Когда вы попытаетесь подняться наверх, ребёнок неуклюже спустится вам навстречу. Наш совет — вернуться в комнату с блоком предохранителей и спрятаться под кроватью.

Когда ребёнок переместится на дальнюю сторону кровати, бегите через дверь, вверх по лестнице, через кабинет и обратно к лифту.

Поместите предохранитель в электрощиток и вызовите лифт.

Вбегите в него и поднимайтесь. Возможно, вам придётся пробежать несколько кругов, чтобы спастись от ребенка, делая всё это.

Лифт перенесёт вас в совершенно другой кошмар, но это другое дело.

На этом загадка завершена, но Дом Беневиенто с вами ещё не закончил. Кукольная армия в основной части дома теперь готова вас схватить, и единственный способ остановить их — трижды найти её лидера по всему зданию.

Имейте в ввиду, что расположение кукол может случайным образом меняться и отличатся от нашего.

Первая позиция, в которой она может находиться, — это Гостевая комната на втором этаже.

Её вторая позиция снова на первом этаже в Гостиной. Она будет лежать между стеной и столом. Если здесь нет, посмотрите за шкафом в главной комнате, слева от камина.

Её последняя позиция — возле лифта, в который нельзя войти.

После короткого ролика ваше оружие и предметы будут возвращены вам, и вы сможете покинуть Дом Беневиенто с Колбой с ногами.

Игровой процесс

Code: Veronica стала первой в основной серии игр Resident Evil, в которой задние планы частично стали трёхмерными. Камера не показывала игрока со всех сторон, но перемещалась под определённым углом. Два вида оружия имеют прицеливание из глаз персонажа, а после прохождения основного сценария, открывался сценарий, где вид был от первого лица.

Игровой процесс мало чем отличается от Resident Evil 3: Nemesis (которая разрабатывалась в тандеме с Code: Veronica); присутствуют фичи вроде взрывающихся бочек с горючим и разворот на 180 градусов, но нет возможности уклоняться от врагов. Имеются дополнительные подсумки для увеличения числа переносимых предметов, имеется возможность модернизировать оружие и появляются его новые виды, — например, арбалет с возможностью выпускать взрывающиеся стрелы. В этой части игры существует уникальная возможность одновременно стрелять с обеих рук в две разные цели. В игре появилась возможность продолжить игру, если игрок погибал, а так же ещё одна мелочь: игрок мог использовать найденную траву или спрей немедленно, если его инвентарь при этом был полон под завязку.

В Code: Veronica два главных персонажа: Клэр Редфилд и её брат Крис. У игрока нет возможности начать игру любым персонажем: первая часть игры — приключения Клэр, а затем в дело вступает Крис. Всё, что в ящике хранения оставляет Клэр, доступно Крису, и наоборот. Также небольшую локацию предстоит пройти, управляя Стивом Бёрнсайдом.

Как и в предыдущих частях Resident Evil, после прохождения основного сценария, играющему становятся доступны скрытые режимы игры и дополнительные сценарии. Это мини-миссии, в которых игроку предстоит управлять Крисом, Клэр в обычном и секретных костюмах, а по мере прохождения, — и Стивом, и Вескером.

Прием

Прием (версия Dreamcast)
Обзор оценок
оценщик Квалификация
GameRankings 94%
просмотрите баллы
Публикация Квалификация
AllGame
Компьютерные и видеоигры
Край 8/10
Ежемесячный выпуск электронных игр 9,7/10
Фамицу 35/40
GamePro
Игровая революция А-
GameSpot 9,5/10
IGN 9,2/10
Аркада
Журнал Dreamcast (Япония) 9,3/10

Код: Вероника была встречена критиками; многие критики считали это лучшей частью серии Resident Evil в то время и «обязательной» для Dreamcast . ​ Дерек Уильямс из AllGame назвал ее лучшей игрой для системы наряду с Soulcalibur (1999). Обозреватель Game Revolutionобнаружил, что это лучшая из всех игр ужасов на Dreamcast , обойдя The House of the Dead 2 (1999), Zombie Revenge (1999) и Carrier (2000).

Атмосфера и подача игры получили высокую оценку. Критики Edge назвали это «самой близкой вещью, которую сериал должен подражать голливудскому боевику ». Большинство обозревателей считали графику одной из лучших на Dreamcast и свидетельством мощности его аппаратного обеспечения . Наряду с этим критики отметили использование Code: Veronica фона в реальном времени и динамической камеры как улучшение предварительно отрендеренного фона в предыдущих частях серии. ​ Последовательности компьютерной графики также получили высокую оценку, особенно вступительный ролик. Использование музыки и звука было названо «первоклассным» и «идеальным». История получила положительные отзывы. Маура Саттон изКомпьютерные и видеоигры высоко оценили взрослый поворот повествования. ​ Некоторые обозреватели отметили, что, несмотря на улучшения, игра по-прежнему остается названием Resident Evil и, таким образом, унаследовала хорошие и плохие качества предыдущих игр. Элементы управления вызвали негативную критику со стороны некоторых критиков.

Отзывы о выпуске Code: Veronica X для PlayStation 2 были в основном положительными. Критики разделили мнения, аналогичные обзорам Dreamcast, но были высказаны некоторые жалобы на то, что это в основном немодифицированный порт игры Dreamcast 18-месячной давности. Джо Филдер из GameSpot отметил, что консольные версии Extermination (2001) и Onimusha: Warlords (2001) от Capcomони были выпущены во время этого перерыва с лучшим контролем. Версия для GameCube получила средние отзывы из-за ее неизменного и портированного состояния. Ремастер в высоком разрешении был выпущен более чем через десять лет после оригинала и получил посредственные отзывы. Рецензенты обычно ссылались на архаичный дизайн игры и элементы управления, которые делают ее менее привлекательной по сравнению с современными предложениями. Ремастер получил положительные отзывы от Тима Тури из The Game Informer , который весело провел время, играя в то, что он назвал «сложной классической игрой ужасов на выживание » и «быстрым, но запоминающимся прохождением« расцвета »серии».

Продажи

Code : превзошла Shenmue за первую неделю на полках магазинов в феврале 2000 года . Продажи были слабыми по сравнению с предшественниками серии, но высокими по сравнению с другими играми Dreamcast. Версия Code: Veronica X для PlayStation 2 была продана тиражом более 900 000 копий и к июлю 2006 года заработала в США 27 миллионов долларов, что превышаетОбитель зла 4 . По всему миру было продано 1,4 миллиона копий. Next Generation поставила ее на 63-е место среди самых продаваемых игр, выпущенных для PlayStation 2, Xbox или GameCube в период с января 2000 г. по июль 2006 г. в США. Совокупные продажи консолей игр Resident Evil, выпущенных в 2000-х годах, достигли 3 миллионов единиц в США по состоянию на июль 2006 года.

Разработка

Клэр была разработана, чтобы быть более жесткой, чем в Resident Evil 2 , что видно по этим моментам из вдохновленного Джоном Ву вступительного ролика.

С успехом Resident Evil 2 в 1998 году Capcom начала больше проектов Resident Evil на нескольких консолях. Код: Вероника возникла в результате неудачной попытки портировать Resident Evil 2 на Sega Saturn . После того, как продюсер Синдзи Миками и его команда узнали, что они не смогут портировать игру, не жертвуя большим качеством, его руководство попросило Миками создать что-то еще для поклонников Sega, и поэтому началась разработка оригинальной игры. Когда Миками попросил больше времени на разработку игры, ему сказали, что она должна иметь лучшее техническое качество, что сделает грядущий Dreamcast от Sega более привлекательным. Примерно в то же время разрабатывалась побочная игра для PlayStation с Джилл Валентайн в главной роли в событиях, предшествовавших Resident Evil 2 . Изначально эта игра была задумана как спин-офф, а название Dreamcast должно было стать настоящим продолжением. Согласно IGN , Sony обменялась на ограниченную эксклюзивность названия «Resident Evil 3», и поэтому побочная история была названа Resident Evil 3, а настоящее продолжение было названо побочным продуктом и позже названо Code: Veronica . Это мнение противоречит тогдашним интервью, поскольку продюсер Синдзи Миками и президент Flagship Йошики Окамото сказали журналистам, что хотят сохранить пронумерованную хронологию на системах PlayStation и дать субтитры к играм Resident Evil на всех других системах. Тем не менее, игровой контент практически не изменился.

Код: Veronica ‘ история s, установка и художественный дизайн отклонились от стандартных серий. В то время как предыдущие игры происходят в Соединенных Штатах и ​​имеют соответствующий им американский стиль, действие Code: Veronica происходит в Южном океане и Антарктиде и оформлено в стиле европейского готического ужаса . Это ясно видно в окружении, которое отличается готической архитектурой и искусством в дополнение к центральноевропейской резьбе и оружию в немецком стиле. Вдобавок сюжет подчеркивает готический стиль. Ужас в Code: Veronica движется в этой истории, в которой рассказывается об сумасшедшем человеке и судьбе его благородных кровей . История частично рассказывается через колыбельную, и этот метод повествования призван выявить европейский оперный оттенок. Это контрастирует с предыдущими играми серии, которые были вызваны элементами паники из американских фильмов ужасов, такими как монстры и зомби. Что касается управления арт-персоналом, Миками разделил их в зависимости от их интересов. Те, кто интересовался оружием, работали исключительно над дизайном оружия, в то время как тех, кто интересовался окружающей средой, отправляли фотографировать дома и замки для исследований.

Во время игровых роликов количество полигонов увеличивается почти до 2500 полигонов, особенно на лицах персонажей. Capcom добавила беспрецедентные в этой серии детали зомби-врагов, например, заставляла их челюсти двигаться, а глаза подергиваться. В Code: Veronica Клэр выглядела жестче, чем в Resident Evil 2 , потому что ее опыт в Resident Evil 2 укрепил ее стойкость и уверенность, чтобы справиться с любой ситуацией. Эта характеристика подчеркивается ее способностью владеть двумя пистолетами-пулеметами, а также вступительным роликом, в котором она изображена в сцене, вдохновленной Джоном Ву . Миками описал Code: Veronica как от 50 до 60% своего идеального видения Resident Evil в феврале 2001 года, и он процитировал, что будущие проекты Resident Evil могут составить вторую половину.

К моменту выхода Resident Evil 3 разработка Code: Veronica близилась к завершению. Большая часть кода: Veronica ‘ s развития персонала 70-человек был на стороне , потому что Capcom ресурсы были связаны работы над Resident Evil 3 . Синдзи Мики и команда Йошики Окамото по адресу Flagship курировали сценарий и направление игры, в то время как XAX Entertainment помощи со средами и Nextech обрабатывается большая частью технического развития. Capcom Production Studio 4 по-прежнему занималась художественным оформлением и дизайном персонажей. К сентябрю 1999 года Sega отправила некоторых своих разработчиков, чтобы они помогли добавить последние штрихи в игру. Sega помогала Capcom в программировании игры, чтобы поддерживать хорошую частоту кадров.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: