History
Mark Randel began programming commercial software at age 15, but it was not until 1991 that Mark entered the computer game industry when he teamed with game programmer Bruce Artwick to write add-on products for the just released Microsoft Flight Simulator 4.0. This led to Mark becoming the co-designer and lead programmer for Flight Simulator 5.0 and designing the next generation flight technology standard. This technology is still in use today by Microsoft in various Flight Simulator releases.
After leaving the Bruce Artwick Organization in mid-1994, Mark and Brett founded Terminal Reality in October 1994, which required Mark leave Chicago where he had just finished up on his BSE and MS in electrical engineering from University of Illinois. The goal of Terminal Reality was to exploit texture mapped 3D game engines, with only $1000, and working out of Brett Combs’ home. During that time they were developing their first release, Terminal Velocity, and pulled together $120,000, received advances on the game and were basically able to avoid giving up ownership and primary decision rights to venture capitalists. After that first year the company generated $1.2 Million and nearly doubled it the second year with $2.1 Million.
Terminal Reality’s first game, Terminal Velocity, was a 3-D air combat game, Brett Combs pitched to Garland-based publisher 3D Realms. 3D Realms was the new division started by the popular Apogee Software known for its arcade style action shooters and titles such as Wolfenstein 3D. Scott Miller was intrigued by Randel’s technology and Combs’ management. Scott later said in a Dallas Business Journal report that «They had the backgrounds and track records with proven experience to pull off the game they were pitching to us.»
Terminal Reality went on, after the success of Terminal Velocity with 3D Realms, to publish titles with Microsoft such as Fury3, Hellbender, Monster Truck Madness, CART Precision Racing and Monster Truck Madness 2. By January 1998, Terminal Reality became an equity partner and founding developer of Gathering of Developers, a Dallas, Texas based publisher in which Brett Combs sits on the Board of Directors.
In December 2013, Terminal Reality closed down and liquidated its office outside Dallas, TX.
Разработанные игры
Год | Название | Платформы |
---|---|---|
1995 | Terminal Velocity | DOS, macOS, Windows, Android, iOS |
1995 | Fury3 | Windows |
1996 | Hellbender | Windows |
1996 | Monster Truck Madness | Windows |
1997 | CART Precision Racing | Windows |
1998 | Monster Truck Madness 2 | Windows, N64 |
1999 | Fly! | macOS, Windows |
1999 | Nocturne | Windows |
2000 | Fly! 2K | Windows |
2000 | 4×4 Evolution | Dreamcast, PS2, macOS, Windows |
2000 | Blair Witch Volume I: Rustin Parr | Windows |
2001 | 4×4 EVO 2 | Xbox, PS2, NGameCube, macOS, Windows |
2001 | Fly! II | macOS, Windows |
2002 | BloodRayne | Xbox, PS2, NGameCube, macOS, Windows |
2003 | Roadkill | Xbox, PS2, NGameCube |
2003 | BlowOut | Xbox, PS2, NGameCube, Windows |
2004 | BloodRayne 2 | Xbox, PS2, Windows |
2005 | Æon Flux | Xbox, PS2 |
2006 | Metal Slug Anthology | PSP, PS2, macOS, Windows, Wii |
2006 | SpyHunter: Nowhere to Run | Xbox, PS2, Windows |
2008 | SNK Arcade Classics Vol. 1 | PSP, PS2, Wii |
2008 | The King of Fighters Collection: The Orochi Saga | PSP, PS3, PS4, Wii |
2008 | Samurai Shodown Anthology | PSP, PS2, Wii |
2009 | Ghostbusters: The Video Game | X360, PSP, PS3, PS4, NDS, Windows Wii |
2010 | Def Jam Rapstar | X360, PS3, Wii |
2012 | Kinect Star Wars | X360 |
2013 | The Walking Dead: Survival Instinct | X360, PS3, Windows, WiiU |
Отменённые игры
- Demonik (отмененный экшен для Xbox 360, бывший в разработке с 2005 по 2006 год; кадры из игры появились в фильме «Мальчик на троих», англ. Grandma’s Boy)
- Sundown (совместно разрабатывалась с Гильермо Дель Торо)
- Monster Truck Madness 3 (анонса проекта не было, но работа велась)
Игровые движки
Компанией Terminal Reality было разработано несколько игровых движков: Nocturne engine (ранее назывался Demon engine; был задействован в игре Nocturne, применялся в нескольких играх сторонних компаний, в том числе во всех эпизодах The Blair Witch Project), движок игры Monster Truck Madness (название неизвестно); Photex engine (основанный на движке, который использовался в Monster Truck Madness; применялся в нескольких собственных играх), EVO engine (использовался в 4×4 Evolution и 4×4 EVO 2), KAGE engine (позднее был частично издан под «открытой» лицензией) и последний движок — Infernal Engine, который использовался в наибольшем количестве игр компании и какое-то время предлагался для лицензирования сторонним студиям.
История
Марк Рэндел начал программировать коммерческое ПО в 15 лет.[нужна цитата ] но только в 1991 году Марк вошел в индустрию видеоигр, когда он объединился с программистом. Брюс Артвик написать дополнительные продукты для только что выпущенных . Это привело к тому, что Марк стал со-дизайнером и ведущим программистом для и разработка стандарта летной техники следующего поколения. Эта технология используется до сих пор от Microsoft в различных выпусках Flight Simulator.
Покинув организацию Брюса Артвика в середине 1994 года, Марк и Бретт основали в октябре 1994 года Terminal Reality, что потребовало от Марка покинуть Чикаго, где он только что закончил курс лечения BSE и MS. электротехника из Университет Иллинойса. Целью Терминальной реальности было использование наложена текстура Движки для 3D-игр всего за 1000 долларов и работа на дому Бретта Комбса. В то время они разрабатывали свой первый релиз, Предельная скорость, и собрали 120 000 долларов, получили аванс на игру и, по сути, смогли избежать передачи права собственности и основных прав принятия решений венчурным капиталистам. После этого первого года компания заработала 1,2 миллиона долларов, а во второй год почти удвоила его, составив 2,1 миллиона долларов.
Первая игра Terminal Reality, Предельная скорость, был 3-D воздушный бой игры, Бретт Комбс был представлен издателю из Гарленда 3D Realms. 3D Realms — новое подразделение, начатое популярным Программное обеспечение Apogee известен своими аркадными боевиками и играми, такими как Вольфенштейн 3D. Скотт Миллер был заинтригован технологиями Рэндела и руководством Комбса. Позже Скотт сказал в отчете Dallas Business Journal, что «у них были знания и послужной список с доказанным опытом, чтобы реализовать игру, которую они нам предлагали».
Terminal Reality продолжила, после успеха Terminal Velocity с 3D Realms, публиковать названия с Microsoft Такие как Ярость3, Hellbender, Безумие грузовика-монстра, CART Precision Racing и Безумие монстр-трака 2. К январю 1998 года Terminal Reality стала акционером и разработчиком-основателем Слет разработчиков, издательство в Далласе, штат Техас, в совете директоров которого входил Бретт Комбс.
В декабре 2013 года Terminal Reality закрылась и ликвидировала свой офис за пределами Далласа, штат Техас.
11 апреля 2018 г. компании Infernal Technology, LLC и Terminal Reality, Inc. («Infernal») подали жалобу о нарушении патентных прав против корпорации Microsoft («Microsoft»). Заявленные патенты US 6,362,822 и US 7,061,488 относятся к методам освещения и затемнения для графического моделирования. Согласно Infernal, оба патента уже пережили Интер Партес Отзыв о проверке, поданный Electronic Arts в 2016 году.[нужна цитата ]
20 ноября 2020 года компания выпустила BloodRayne: Окончательная версия и BloodRayne 2: Окончательная версия с Зиккурат Интерактивный.
Технология терминальной реальности
Адский двигатель
Помимо разработки игр, Terminal Reality также является создателем Infernal Engine: кроссплатформенной полнофункциональной основы для создания видеоигр, которые компания лицензирует другим разработчикам и издателям. Infernal Engine — это унифицированная система, обеспечивающая рендеринг, физику, звук, AI и показатели.
Ключевым компонентом Infernal Engine является VELOCITY Physics Engine: физический симулятор, который предлагает продвинутую систему столкновений, динамическое разрушение пейзажей и объектов окружающей среды, точную динамику вождения автомобиля, физику реального человеческого тела с анатомическими ограничениями суставов и моделируемые мышцы / сухожилия, моделирование волос и ткани для актеров.
Photex Engine
Фотекс (Фото-текстура) был первым фотореалистичным игровым движком, созданным Terminal Reality на основе Безумие грузовика-монстра двигатель. Первая игра, построенная на этой технологии, была CART Precision Racing, и финальная игра была Летать! II, который использовал Photex3. Безумие монстр-трака 2 активно продвигался Microsoft (его производитель) за использование движка Photex2, который на момент выпуска был передовым движком рендеринга. В большинстве игр используется движок геометрии Terrain. Этот движок был известен своей очень быстрой визуализацией на бюджетных компьютерах, фотореалистичными изображениями и текстурами истинных цветов.
Игровой движок Photex2 состоял из двух компонентов: движка рендеринга Photex2 и движка геометрии Terrain5.
Ноктюрн двигатель
Ранее называвшийся «Демонический движок», это движок рендеринга, используемый в Ноктюрн и ведьма Блэр трилогия (Том I: Растин Парр, Том II: Легенда о Гробовой скале, Том III: Рассказ Элли Кедвард ).
Двигатель KAGE
Разработан бывшим сотрудником TRI Полом Неттлом, первоначально был написан с использованием программного рендеринга, но позже адаптирован для использования OpenGL API.
Photex engine
The Photex (Photo-texture) engine was the first photorealistic game engine created by Terminal Reality, developed from the Monster Truck Madness engine. The first game built on this technology was CART Precision Racing, and the final game was Fly! II, which used Photex3. Monster Truck Madness 2 was heavily promoted by Microsoft (its producer) for using the Photex2 engine, which, at the time of its release, was a cutting-edge rendering engine. Most of its games used the Terrain geometry engine. This engine was known for its very fast rendering in low-end pcs, photorealistic images and true color textures.
The Photex2 game engine was composed of two components: the Photex2 rendering engine and the Terrain5 geometry engine.
Infernal Engine
In addition to game development, Terminal Reality is also the creator of the Infernal Engine: a cross-platform, full-featured foundation for building video games that the company licenses to other developers and publishers. The Infernal Engine is a unified system, providing rendering, physics, sound, AI, and metrics.
A key component to the Infernal Engine is the VELOCITY Physics Engine: a physics simulator that offers an advanced collision system, dynamic destruction for scenery and environmental objects, accurate vehicle driving dynamics, real human body physics with anatomical joint constraints and simulated muscles/tendons, hair and cloth simulation for actors.
Примечания
- GameMAG (декабрь 2013). Дата обращения: 14 декабря 2013.
- Jesse Sosa. (англ.). страница в (декабрь 2013). Дата обращения: 14 декабря 2013.
- Алексей Чеберда. . Overclockers.ru (31 августа 2005). Дата обращения: 3 апреля 2011.
- Alexis M. (англ.). GameSpot (18 февраля 2009). Дата обращения: 3 апреля 2011.
- . Intel — Game On. Дата обращения: 3 апреля 2011.
- Jans Holstrom. (англ.). DreadXP (23 сентября 2021).
- (англ.). Unseen64 (19 декабря 2022).
- . web.archive.org (19 января 1998). Дата обращения: 25 сентября 2022. Архивировано 19 января 1998 года.
- . web.archive.org (20 ноября 2008). Дата обращения: 25 сентября 2022.
- . web.archive.org (23 августа 2021). Дата обращения: 25 сентября 2022. Архивировано 23 августа 2021 года.