Wild life [patreon build 20.10.2023] [adeptus steve]

Wonder interactive’s the immersive web will play unreal 4 games on the web

Новичкам на заметку

В сторону Unreal Engine редко смотрят новички, а все из-за того, что на первый взгляд интерфейс кажется слишком сложным. Но стоит посвятить его изучению чуть больше времени, и в итоге вы получите отличный инструмент для любых творческих задач.

  1. Создайте игру на основе бесплатных шаблонов и только потом начинайте ее персонализировать и обновлять.
  2. Воспользуйтесь бесплатным продуктом для визуального программирования Blueprint – с его помощью вы сможете собрать код из готовых частей, не боясь опечататься или что-то напутать.
  3. Не ждите идеального результата. Вряд ли у вас с первого раза получится игровой шедевр – для этого нужны опыт, знания и полноценная команда. Поэтому смотрите на тестовые проекты, как на источник бесценного опыта.
  4. Развивайте продукт постепенно. Не стремитесь к полноценной ААА-игре, сверстанной «на коленке», это в принципе невозможно. Создайте что-то, что будет соответствовать понятию минимально жизнеспособного проекта.
  5. Идите на игровые джемы. Соревнования по разработке игр дисциплинируют и учат создавать рабочий продукт за минимально возможные сроки. К тому же, на джемах можно найти единомышленников и даже собрать команду для дальнейшей работы над игрой.
  6. Работайте регулярно. Начав работу над проектом, не откладывайте его в долгий ящик и не допускайте больших пауз. Даже если вам кажется, что затея провальная – изучайте движок и экспериментируйте.
  7. Подпишитесь на блоги опытных разработчиков, которые щедро делятся опытом и идеями. Видео-уроки могут помочь найти ответы и вдохновение.

Наши советы помогут начать работу с Unreal Engine, но при этом могут использоваться и для других движков. Отличаются только технические моменты разработки, но тут все зависит от ваших потребностей и ожиданий. О работе с движком Unity мы рассказывали в одном из наших материалов.

У Unreal Engine есть как плюсы, так и минусы, которые имеют индивидуальный оттенок, ведь в зависимости от проекта важны разные характеристики. Впрочем, список преимуществ можно построить следующим образом:

  1. Весь код проекта пишется на С++, есть встроенный графический редактор Blueprints.
  2. ПО максимально стабильно, разработчик может рассчитывать на полное отсутствие багов.
  3. Unreal Engine одинаково хорошо подходит как для проработки кинематографических спецэффектов, так и видеоигр.
  4. Пользоваться UE и всем его функционалом можно абсолютно бесплатно. Но не забывайте, что роялти от продаж успешной игры выплатить все же придется (при обороте в более, чем 100 000 $). 

Но при этом веские минусы данного движка тоже имеются:

  1. Высокая цена на контент для геймдева. Несмотря на обилие бесплатных файлов, часто стоимость нужных предметов достигает 100 $.
  2. Сложный интерфейс. Этот минус – лишь дело привычки, как только вы сориентируетесь в функциях и привыкнете к меню, сможете оперативно использовать все возможности.
  3. Требовательность к «железу». При написании кода сложно заметить прожорливость движка, но для обработки неоптимизированной графики потребуются серьезные мощности.
  4. Большой «вес» ПО – более 20 ГБ.

На Unreal Engine были созданы множество глобальных и красивых игр для мобильных устройств. Пятерка наиболее известных продуктов, которые вдохновят нас на создание собственного проекта:

  • Fortnite.
  • PES 2020.
  • Lineage 2: Revolution.
  • Heroes Reborn: Enigma.
  • PUBG Mobile.

Следите за обновлениями блога! Мы готовим еще много интересных материалов для начинающих разработчиков, которые только планируют ворваться в мир геймдев.

FIRST DAY – A Star Wars Short Film

While Unreal Engine 5 is a powerful tool for game developers, it has uses in other industries. Enterprising content creators can potentially use the engine to create videos and skits.

While the YouTube channel AFK – The Webseries mostly produces an ongoing series of gamers who got morphed into their MMO characters, the channel recently added Star Wars skits powered by Unreal Engine 5. So far, the channel has posted three episodes — First Day, The Battlefield, and Greener Grass — and each demonstrates how Unreal Engine 5 can potentially streamline the process of creating comedic fan skits.

If AKF – The Webseries’ small collection of Star Wars videos is any indication, Unreal Engine 5 can help anyone who wants to make the next Red vs. Blue. It may even eventually help power a new generation of Star Wars titles.

Сага Сенуа: Hellblade 2

Senua’s Saga: Hellblade 2

Платформа(ы)сильный> ПК, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущеносильный> 2024-00-00 Разработчик(и) Ninja Theory Жанры Приключенческий боевик Смотрите в магазине Xbox Games

Ninja Theory’s Senua’s Saga: Hellblade 2находится в разработке уже довольно давно, и студия по-прежнему хранит молчание о проекте. Тем не менее, на раннем этапе было подтверждено, что в сиквеле будет использоваться Unreal Engine 5, что было прекрасно продемонстрировано на мероприятии GDC 2023

В этом коротком ролике основное внимание уделяется лицевой анимации Сенуа, которая впечатляюще реалистична. В оригинальной игре в этой области не было недостатка, но продолжение, похоже, выбьет из воды предшественницу

Связанные

9 предстоящих игр ужасов, которые должны продемонстрировать потенциал Unreal Engine 5 Эти предстоящие игры ужасов могут стать настоящим кошмарным топливом благодаря четким визуальным эффектам Unreal Engine 5.

The Coalition – “The Cavern”

While Epic Games is no longer in charge of the Gears of War franchise, each series entry is still built with the Unreal Engine. The series’ current developers, The Coalition, recently released a tech demo that has some dreaming of Gears 6.

The Cavern is a cinematic test reel that shows off just how many triangles developers can cram into Unreal Engine 5 graphical assets. While the characters and locations in the video aren’t indicative of an in-development title, the video’s lighting, high-fidelity models, and ray tracing sure are. Plus, all these assets come together to create a clip that surpasses most blockbuster movie CGI.

If future Coalition projects look even half as good as The Cavern, Gears 6 just might be the most beautiful video game ever.

Silent Hill in Unreal Engine 5

The Unreal Engine 5 can do more than just provide realistic models and textures. The toolset also comes with a robust atmospheric lighting and effects engine perfect for any horror game.

Ninja Theory’s Senior Lighting Artist Pasquale Scionti has shown off the power of Unreal Engine 5 with numerous videos, including one inspired by Silent Hill. The demo only shows a heavily wooded road flanked by a gas station and “Welcome to Silent Hill” sign, but it gets the job done by shifting the scene’s tone from welcoming to foreboding with just some lighting and heavy fog.

Perhaps Konami should let Ninja Theory make the next Silent Hill game. Scionti demonstrated he’s got the game’s oppressive atmosphere down pat, all thanks to Unreal Engine 5.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Приключенческую игру о путешествии пиктской воительницы в скандинавский мир мёртвых разработала и выпустила британская студия Ninja Theory в 2017 году. Разработка велась за собственный счёт компании, команда из двадцати человек за три года смогла создать инди-игру с технологиями ААА-проекта.


Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice

Сеттинг Hellblade — микс тёмного фэнтези, кельтской и скандинавской мифологии. Главная героиня — Сенуа — направляется в Хельхейм, чтобы воскресить своего возлюбленного. Сенуа несёт с собой его отрубленную голову, веря, что в ней покоится душа Диллиона.

Героиня страдает психическими расстройствами, её преследуют голоса и видения. Чтобы достоверно отобразить психоз, Ninja Theory привлекала к разработке специалистов по психиатрии, благотворительные фонды и людей, страдающих психическими расстройствами.

Двадцатый дневник разработчиков Hellblade, посвящённый motion capture

Разработчики создали реалистичную анимацию для Сенуа с помощью motion capture. Мелина Юргенс изначально работала в Ninja Theory видеоредактором и не была актрисой, но в Hellblade именно она подарила внешность, мимику и голос главной героине. Конференц-зал в здании Ninja Theory стал импровизированной студией захвата движений. Технологии, позволившие реализовать анимации Сенуа:

  • камеры Bonita компании Vicon;
  • шесты из IKEA;
  • дешёвые ЖК-телевизоры;
  • экшн-камеры GoPro;
  • шлем для крикета с закреплённой веб-камерой;
  • система освещения, устроенная в цветочном горшке.

Саунд-дизайн, передающий психологические ужасы, был реализован с помощью бинауральной записи звука. Расположенные на анатомически точном манекене микрофоны достоверно передают источник звука, создавая эффект слуховых галлюцинаций в голове Сенуа.

Бизнес-модель игры создатели назвали «независимым ААА». Ninja Theory смогла объединить достоинства двух полярных частей игровой индустрии. Senua’s Sacrifice сочетает в себе высокий для инди-игры уровень графики. При этом студия смогла сохранить бюджет на низком уровне, так что им не нужно было продавать миллионы копий, чтобы окупить разработку.

К тому же цена на Hellblade в два раза ниже привычной стоимости ААА-игр — 30 долларов вместо 60. Продажи в пятьсот тысяч копий окупили проект и начали приносить прибыль спустя три месяца после релиза.

«В творческом плане мы добились успеха, но ещё одна наша глобальная цель — доказать, что существует пространство между инди и ААА-играми, которое может работать на коммерческой основе

Для нас важно поделиться нашей коммерческой моделью на благо других разработчиков. Чем больше у нас будет данных по альтернативным бизнес-моделям, тем больше студий смогут пойти на осознанный коммерческий и творческий риск»

Тамим Антониадес, один из основателей Ninja Theory


Изображение: арт к игре Senua’s Saga: Hellblade II / Xbox

Подключение пользовательского интерфейса и настройка бара выносливости в Unreal Engine. Часть 3.

В этой стать продолжим разработку игр на unreal engine 5 с применением визуального языка программирования blueprint.

Для создания логики необходимо перейти в BP_FirstPersonCharacter.

unreal engine blueprints уроки

Перед настройкой основной логики, создадим необходимые переменные. Их нужно 3 шт:

  1. Переменная, которая будет содержать затраты на бег, спринт. Назовем её running costs, тип переменной float, сохраним и укажем в Default Value в моем случае 0,1;
  2. Переменная будет проверять бежит ли персонаж. Назовем её Is he running, тип Boolean;
  3. Переменная, которая будет содержать единицу регенерации. Назовем её Recovery Stamine, тип переменной float, сохраним и укажем в Default Value в моем случае 0,05;

Создадим уменьшение выносливости в blueprint на unreal engine 5.

Для этого на пустом месте рядом с логикой спринт щелкаем правой кнопкой мыши. Вызываем событие Add Custom Event, дадим название Sprint Minus.

unreal engine blueprints уроки

Из узла вытянем Set Player Stamina, ко входу в узел Set Player Stamina подключим узел Max(float).

unreal engine blueprints уроки

В связи с тем, что выносливость не может опуститься ниже нуля, то нижнее второе значение оставим на нуле, а к верхнему подключим следующую логику. От общего количества выносливости отнимаем затраты выносливости при беге. Вынесем  переменную Player Stamina, вытянем провод и нажмем на минус, получим узел. К нижнему входу подключим переменную Running Cost.

unreal engine blueprints уроки

От Set Player Stamina вытянем узел ветвления Branch, ко входу Condition подключим узел больше – равно. К верхнему узлу подключим переменную Player Stamina, к нижнему входу Running Cost. Это будет периодически сравнивать сколько у персонажа выносливости, если выносливость кончится, то персонаж вернется к ходьбе.

unreal engine blueprints уроки

Скопируем с логики Спринт два узла: CharacterMovement и MaxWalkSpeed со скоростью 600. Вставим их в логику, подключим к узлу Branch.

unreal engine blueprints уроки

Далее к Set MaxWalkSpeed, подключим Clear Timmer by Function Name. В узле в Function Name напишем Sprint Minus и последним узлом подключим проверку её Is he running (Бежит ли).

unreal engine blueprints уроки

С первым этапом закончили, приступим ко второму.

unreal engine blueprints уроки

Настроим логику уменьшения выносливости в blueprint на unreal engine 5.

Перейдем к логике, где создавали Спринт. Начнем с проверки Is he running подключим узел к Set MaxWalkSpeed с 2000 единиц. Установим галочку Is he running (да бежит, true). Добавим таймер Set Timer by Function Name к Is he running. В функции Function Name пропишем Sprint Minus и Time установим на 0,5. Соединим красные вход и выход двух узлов.

unreal engine blueprints уроки

В обратном порядке подключим узлы к Set MaxWalkSpeed с 600, сначала Set Timer by Function Name. А потом проверку Is he running.

unreal engine blueprints уроки

Последним к данной логике добавим сравнение больше-равно. Вставим Branch между Input Action Speed и Set MaxWalkSpeed 2000, ко входу в узел Branch подключим сравнение. Player Stamina больше – равна Running Cost.

unreal engine blueprints уроки

И так если скомпилировать и запустить игру, то мы увидим, что при нажатии на спринт игрок бежит пока не кончится выносливость после переходит на ходьбу.

Со вторым этапом создания логики на blueprint закончили, приступим к последней составляющей.

Создание blueprint регенерации выносливости на unreal engine 5

Создадим событие Event Tick к нему подключим Branch с проверкой Is he running,

unreal engine blueprints уроки

далее добавим узел задержки Delay, установим задержку на 1. К узлу Delay подключим Set Player Stamina к входу Set Player Stamina подключим узел Min (Float), в нижнем входе ставим 1, так как выносливость не может подниматься выше 1 единицы. К первому входу подключим сумму двух переменных Player Stamina и Recovery Stamina.

unreal engine blueprints уроки

Теперь сохраним и запустим. При проверке видим как выносливость уменьшается, а если остановиться, то выносливость увеличивается. Для большего понимания читайте статьи по разработке игр на Unreal Engine 5 на моем сайте.

unreal engine blueprints уроки

Для помощи в развитии и поддержании отечественного сайта:  ЮMoney –  4100 1180 2329 7590

Видео: разработка игр на unreal engine 5

  1. Разработка игры на Unreal Engine. Подключение пользовательского интерфейса и настройка бара выносливости в Unreal Engine. Часть 3. – https://moi3d.ru/razrabotka-igry-na-unreal-engine-2/

Полезные ссылки:

  1. Блог по моделированию на Rutub – https://rutube.ru/channel/24865428/
  2. Статьи по 3д в blender – https://moi3d.ru/category/stati/
  3.  Разработка игр на unreal engine 5 – https://moi3d.ru/category/unreal-engine/

Почему так важно выделяться

Итак, нужно ли вообще гоняться за реалистическим визуалом с инструментами такого уровня? Если все игры будут все равно реалистичны, может, лучше фокусироваться на игровых механиках? Взгляните на этот скриншот. Сколько игр вы здесь видите?

Сколько игр на скриншотах?

Ответ: три игры. Far Cry5 (два скриншота сверху), COD MW 2, Arma 3 снизу.

Идем дальше. Сколько игр видите здесь?

Сколько игр на скриншотах?

Ответ: одна игра — Battlefield.

А тут?

Сколько игр на скриншотах?

Ответ: 4 игры — Wolfenstein, Doom, Dishonored, Prey.

И давайте последний раз:

Сколько игр на скриншотах?

Ответ: 4 игры — Atomic Heart, Witness, Firewatch, Space Bastards.

Как видите, игры со стилизованной графикой сразу выделяются и запоминаются, в отличие от реалистичных тайтлов.

Курс Project Manager.
Впроваджуйте покроковий алгоритм управління проєктами вже зараз. У цьому вам допоможе Павло Харіков — Head of IoT у Veon Group (Kyivstar).
Більше про курс

На что способен Unreal Engine 5

Первый видеоролик представили в мае 2020 года – качество картинки практически не уступает кино. Ключевой особенностью стала возможность не привязываться к числу полигонов. Например, в одном из кадров присутствовали 485 статуй, которые суммарно включают целых 16 миллиардов полигонов!

Другая передовая технология получила название Lumen. Она используется для динамического глобального освещения в режиме реального времени. Теперь можно создавать сцены, в которых освещение напрямую зависит от времени суток, а также других источников света. В Unreal Engine 5 имеется возможность сделать любой объект разрушаемым, плюс разработчики реализовали уникальную систему затухания звука, как во время эхо в пещерах.

Насколько все это красиво выглядит? Некоторые разработчики буквально с первых дней начали изучать возможности движка, что вылилось в создание всевозможных демонстрационных роликов. Например, китайские разработчики создают соулс-игру под названием Black Myth: Wu Kong на UE5 – уже имеется демонстрация.

Не менее впечатляющим можно назвать первый Bioshock, созданный посредством UE5. Моддер воплотил в жизнь небольшую локацию с огромным числом мелких элементов. Как можно заметить, детализация предметов и освещение находятся на высшем уровне. Не стоит забывать, что это всего-лишь любительская поделка.

К фанатским творениям также можно отнести ремейк Resident Evil 3. Визуально он не сильно отличается от работы самой Capcom, но ключевой изюминкой станет расположение камеры как в оригинале.

В списке крупнейших проектов на Unreal Engine 5 заявлены S.T.A.L.K.E.R. «Тень Чернобыля», новая часть BioShock, Mass Effect и следующий «Ведьмак». А вот один из анонсов уже достоверно будет использовать новую версию движка — Senua’s Saga: Hellblade II. Более того, энтузиасты даже успели сделать полноценное сравнение двух частей, продемонстрировав разницу между UE4 и UE5. Пятая версия предлагает куда более реалистичное освещение, а также невероятно детализированную модель персонажа.

Громким событием стал окончательный релиз Unreal Engine 5 в открытом доступе – разработчики представили технодемо The Matrix Awakens. Огромный город из фильма стал доступен для посещения всем владельцам PS5, а позже демо запустили и на ПК. Ролик не только поражал своей фотореалистичностью

Движок просчитывает движения сотен людей и машин, и что самое важное – запоминает их положение. Это значит, что теряя их из кадра и возвращаясь, вы не увидите случайных перестановок, как в Cyberpunk 2077

При этом в демо имеется больше 7000 зданий, 45000+ автомобилей и 35 000 металюдей. Здания в городе проработаны до мелочей и суммарно насчитывают до 7 миллиардов полигонов. Но самое впечатляющее — это трассировка лучей в реальном времени. В дневное время разработчики не используют каких-либо дополнительных источников света, как это нередко делается в других играх для придания реалистичности. В Matrix Awakens источником света является только Солнце и отраженные поверхности, а рассеивание лучей просчитывается в реальном времени.

К сожалению, Unreal Engine 5 стал доступен разработчикам совсем недавно, поэтому никаких готовых игр на новом движке опробовать пока нельзя за исключением все той же Matrix Awakens. Однако многочисленные демо-ролики от энтузиастов подтверждают,  что возможности движка действительно огромные.

Raining in the Jungle

Fluid physics are a crucial part of many modern games. If water doesn’t behave realistically, players might be taken out of the moment, and Unreal 5 demonstrates we don’t have to worry about that anymore.

VFX artist Ramón Monsanto has posted several videos made with Unreal Engine 5, and one of his most impressive projects is Raining in Jungle 1 and 2. The names are self-explanatory, as the videos show how dense rain can get in Unreal 5 environments. However, the meat of the demos lies in how the rain realistically covers plants and rocks in a fine film and also runs down hills to form miniature rivers.

ARK 2

Релиз: 2022 года, разработчик — Studio Wildcard

Для тех, кто любит сыграть пару каток в Counter-Strike или просто на расслабоне побегать в Horizon на верной «плойке», вторая часть ARK, вряд ли привлечет внимание своим концептуалом. Хотя, как и в Horizon тут тоже есть динозавры

А значит следует выживать, собирать ресурсы, возводить строения, налаживать контакт с различными животными. Также не стоит забывать, что в этой эпохе обитают и другие реальные геймеры.

Геймплей вероятно не подвергнется сильным изменениям. Но при помощи движка Unreal Engine 5, он станет намного реалистичным и сочным. Анонс игры состоялся уже как 2 года назад и кроме того, что в игре участвует Вин Дизель, больше ничего не известно. С того времени больше не было игровых роликов. Лишь первый трейлер, при помощи которого мало что можно узнать об игре. Разработчики хотели произвести релиз к концу этого года, но учитывая темпы продакшена, это вряд ли произойдет.

Остается надеяться, что техническую часть исправят, и она не будет такой плохой как в первой игре. Вероятно, ради этого студия одной из первых перешла на Unreal Engine 5.

Quantum Error

Жанр: хоррор-шутер, разработчик — TeamKill Media LLC

А вот и еще одна хоррор игра, которая разработана на движке Unreal Engine 5. Игроку предстоит стать капитаном Джейкобом Томасом, который отправился по заданию спасать выживших после нападения на Калифорнию инопланетных элементов. События игры протекают спустя 87 лет от нашего времени. Исходя из трейлера, наша земля потерпела от мирового катаклизма, обретя подобие планеты Марс.

Когда появиться игра в релизе пока не известно. На сегодняшний день она имеет грубый и сырой вид. Как по виду боевки, так и анимации врагов. Зато есть особенность, можно в любое время переключиться от первого лица к третьему. А также, если на пути оказались закрытые двери, их можно попросту распилить. Если разработчики смогут все грамотно слепить и сделать доработки, а также стрельбу, то может выйти достойный соперник играм DOOM или Dead Space.

Первый потомок

Первый потомок

Платформа(ы)сильный> ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущеносильный> 2024-00-00 Разработчик(и) Nexon Games Жанры Ролевые игры, Шутер от третьего лица Посмотреть на официальном сайте

Презентовано на Gamescom 2022, The First Descendantвыпустил великолепный трейлер, который мгновенно сделал шутер от третьего лица предметом разговоров. Сочетая кат-сцены и игровые кадры, кадры представляют научно-фантастическую вселенную, где люди в экзоскелетах сталкиваются с широким спектром угроз. Судя по трейлеру, кооперативная игра лежит в основе The First Descendant, что может помочь отличить проект от других игр с живым сервисом (если название идет по этому маршруту).

Неудивительно, что в трейлере графика игры выглядит впечатляюще, особенно впечатляет дизайн персонажей и врагов. Unreal Engine 5 должен предоставить студиям необходимые инструменты для создания роскошных миров, но разработчики должны в полной мере воспользоваться преимуществами этой технологии. В сентябре 2023 года The First Descendantпровели открытое бета-тестирование кросс-игры, которое показало хорошие результаты в Steam, что свидетельствует о определённом интересе к предстоящему релизу.

S.T.A.L.K.E.R. 2

Релиз: 8 декабря 2022 года, разработчик — GSC Game World

Если студия GSC Game World справиться, то до конца этого года мы сможем погрузиться в захватывающий мир S.T.A.L.K.E.R. Ведь игра вновь предоставит возможность посидеть не только у костра под душевные песни, но и насладиться мрачными, а порой и красивыми локациями игры с подробной детализацией.

Впереди игрока ждут болота, которые наполнены редкими аномалиями и жуткими мутантами. А при помощи визуализации движка окружающая среда станет не только реалистичной, но и еще максимальной пугающей, ведь этому будет способствовать детализация природы Зоны и крутого освещения.

Всем известно на примере CD Projekt RED, как разработчики любят приукрашивать. Но украинцы такие методы не используют, игроки в любом случае получат незабываемы и богатый на эффекты игровой мир.

How it works

Wonder Interactive wants to enable the metaverse on the open web.

“Exporting to the web traditionally hasn’t been something developers have really taken super seriously,” he said. “Users don’t want to wait for anything to load.”

The company has made tools for asynchronous asset fetching or an asset streaming system that enables dynamic loading in and out of assets at runtime, using only what’s absolutely necessary, he said.

“If you have a game that’s 350 megabytes and it’s an open world MMORPG metaverse type game, and you want to quickly get the user in with as little friction as possible, the menu might be less than 10 megabytes,” he said. “The initial lobby and play areas you start in might be another 20 to 30 megabytes. You might have a total download there of 40 megabytes. And that’s the pre-compression rate. So that 40 megabytes can actually be split up into smaller parts, which is what we’ve done. And that’s really reflective of what modern game engines can do, especially like Unreal Engine 5, the ability to grab lots of data, and serve what’s only absolutely necessary at that given time for the player.”

This isn’t a new technique, as progressive downloads have been around for while with mixed results.

In 2013, Mozilla collaborated with Epic Games on Unreal Engine 3 at the time, and then later, Unreal Engine 4 for the browser. It was at first using a subset of JavaScript called ASM or assam.js. And that provided the ability to compile a lot of this code into JavaScript.

“But it wasn’t, you know, fully compiled native code. So that’s where WebAssembly came in,” St. Louis said. “In terms of the actual 3D rendering framework, WebGL is based on OpenGL embedded systems 3.1, which is essentially quite outdated, almost a decade old. There’s quite a quantum leap between that and a modern framework, like Vulkan. So now on the horizon is WebGPU. That’s essentially what Vulkan is and it’s going to allow developers and users to fully tap into the hardware at near native performance and squeeze every bit of ounce of performance out of a modern GPU.”

The bulk of Wonder Interactive’s work is getting WebGPU support into Unreal. It will also work on WebXR support for both of Unreal Engine 4 and Unreal Engine 5 game engines.

“The goal is to enable the same performance that you would get from Steam and any natively shipped game, instead of asking users to install anything,” St. Louis said. “The friction is lower to as simple as clicking a link making the experiences really accessible. For example, if a developer wanted to do a press release about their game, they could simply rather than just talk about it or show a video, they could embed a link that’s easily clickable in the article or at the very end. It’s a really compelling way to get an early prototype out there for other users.”

Становление Unreal Engine

Первая версия уже знаменитого движка появилась в далеком 1998 году – разработчиком являлась компания Epic Games. Тогда это была небольшая фирма, презентовавшая миру шутер от первого лица под названием Unreal. Игра вышла еще до появления первой Half-Life и на то время предлагала не только динамичный геймплей и интересный сюжет, но и потрясающую графику!

Критики всячески хвалили  графическую составляющую игры, а сторонние разработчики начали интересоваться, что собой представляет этот самый Unreal Engine.

Первая версия движка предлагала действительно множество инновационных вещей – наложение зеркальных поверхностей, «скайбокс» и технологию «варп», с помощью которой реализовали те самые порталы из Unreal. В последствие вышла модификация Unreal Engine 1.5, на которой был создан знаменитый Unreal Tournament.

В 2002 вышла вторая версия движка с поддержкой листвы, жидких поверхностей, физики «тряпичных кукол» и не только. На  Unreal Engine 2 были созданы больше 75 игр, в том числе Postal 2 и Deus Ex: Invisible War

Уже в 2004 была презентована третья версия, а на E3 2012 был представлен один из самых популярных движков на сегодня — Unreal Engine 4. На этой версии уже выпущено более 120 игр, а также несколько находится в разработке. При этом возможности движка не ограничиваются каким-либо жанром. Unreal Engine прекрасно подходит для шутеров (Atomic Heart, Valorant), а также более нестандартных проектов, вроде Psychonauts 2, It Takes Two и даже Ace Combat 7: Skies Unknown.

Во многом такая популярность обусловлена не только широкими техническими возможностями. С 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным в использовании, однако разработчики должны передавать Epic Games 5% от прибыли продаж игры, если квартальная сумма дохода превышает 3000 долларов. В 2020 этот порог выручки увеличился до миллиона долларов.

Более того, инструментарий Unreal Engine 4 настолько хорош, что используется даже в кинематографе. Красочными короткометражками уже никого не удивить, но именно этот движок использовался при создании таких блокбастеров, как последний эпизод «Звездных войн», «Стражи галактики» и сериал «Мандалорец».  Вместо привычного «зеленого полотна» теперь на большие экраны проецировалась готовая сцена, внутри которой уже и взаимодействовали актеры.

Также первые шаги движок делает и в мультипликации. Например, одна из сцен в мультфильме «В поисках Дори» была полностью отрисована через Unreal Engine 4.

Нетрудно заметить, что даже четвертая версия движка предлагает колоссальные возможности, причем не только для геймдизайнеров. Однако совершенству нет предела – в 2020 был презентован Unreal Engine 5, а уже через два года движок стал доступен для всех разработчиков.

А теперь перейдем к слухам…

Выше были мы рассказали про проекты, которые разрабатываются на новом движке Unreal Engine 5 и информация о них подтверждена. Но есть и слухи, что игры из серии Mass Effect и BioShock также будут делать на новом движке от Epic Games.

Официальных заявлений от разработчиков так и не поступило, но в Mass Effect хотят продолжить трилогию, а в BioShock 4 события будут проходить в 60-х года, а именно в Антарктике в городе Борей. Все события будут связаны с прошлыми частями игры.

Вот так и выходит, что эти игры разработают не только на новом движке, но они и продолжать серию игр своих предшественников.

Еще известно, что в BioShock планируют запустить открытый мир, довольно продуманный ИИ, насыщенная окружающая среда, а также возможность стрелять от 1-го лица.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Wg-mods
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: